游戏区的年度最大笑话,是把老头环改成电影
文丨菜包 审核丨千里
排版丨鹿九
前段日子,游戏圈子里又爆发了一场大节奏——
一场针对游戏“电影化剪辑”视频的口诛笔伐。
一切的起因,是一则登上了B全站最高排名第33位的老头环“电影剪辑版”视频。
这视频表面数据看起来很不错,但很快就有人发现了其中的不对劲。
紧接而来的,就是大规模的“网暴时间”。
甚至还被挂上了环吧,让这个视频真正成为了破圈笑话。
环吧老哥说,这个视频换过一次封面,而原封面,长这样:
(什么白幼瘦魅魔梅琳娜)
当初这封面迅速引起了巨大争议,不过已经是题外话了。
而这场仅仅针对老头环“电影剪辑版”的争论,很快便扩大到对所有以“电影化改编”之名对游戏进行剪辑的二次创作形式的嘲讽。
好端端一个老头环的“电影剪辑版”,何以至此?
想当初,“云玩家”这三个字,还是一个被四面八方口诛笔伐的臭不可闻的象征。
随着直播短视频在江湖里滚烫了六七年,“云”,作为一种攻击的依据,已经逐渐从玩家们的主战场上销声匿迹了。这几年,“云”这个词从带有嘲讽贬义的糟话,逐渐被货真价实的“云游戏”这项专业行业概念给取代。
(这几天小岛秀夫就说只有微软才能理解他的理念,推测就和“云游戏”的形式有关系)
从前但凡有人对某些游戏PV里展现的战斗打击感指手画脚时,你必定能看到其他人反驳“云你能云出个你〇的打击感”。
但慢慢地你会发现,最近互联网里已经很少会有因为“云”而挑起的骂战与乐子了。
归根结底,这是因为“买游戏”或“玩游戏”已经不再是一件稀罕事。“云”,从玩不起游戏的一种“平替”手段,随着近几年玩家们整体游戏意识的进步,逐渐恢复了它本该具有的功能性——对游戏的前瞻、预览,或省时,或纯粹是看喜欢的主播的表现等。
无论目的,“云”已经融入到了所有人的生活中,那所谓的“云玩家”当然也泯然众人。总之既然已经全民开云,那“云”本身自然也会像所有行业一样在大量同质化内容中陷入僵局。一旦僵了就会打差异化——而差异化,就意味着“云”的体验也会演化为三六九等。
于是,为了照顾观众们的云体验,一种有别于普通实况类的特别的游戏视频形式,应运而生。
——那就是游戏的【电影剪辑版】。
相信你在各大视频网站也看到过不少标榜着“电影化剪辑”的游戏实况流程,就像文章开头的贴吧*的那张图,老头环电影剪辑版。
那所谓“电影化剪辑”的实况,到底和正常的游戏实况有啥差别?
顾名思义,“电影化剪辑”,自然就是把游戏整得和电影一样,从“好玩”变成“好看”。把漫长的游戏流程剧情浓缩精简,剪辑成宛如追剧或看番一样适合观赏的视频形式。
一般来说,游戏电影化剪辑的主要思路,是省略掉游戏中太过和“叙事”无关的部分。
像RPG中的反复刷怪流程;
或者是冒险游戏中的跑图流程;
(三百六十五里路哟)
跑腿任务等注水支线;
亦或是边角料的钓鱼烹饪小游戏……
有细心的up,还会为了还原当下的剧情设定,而刻意“演”一场契合敌我双方实力的BOSS战。
例如《只狼》中,狼和弦一郎的第一场战斗,照理来说凭狼的实力本该和弦一郎打得更“难解难分”一些,但大多玩家玩到这都还不大熟悉战斗系统,基本都是进战10秒内就断手。
从剧情观感上来说,这其实可能会显得狼的实力不太符合设定。这些矛盾在游戏中由于还牵扯到玩家角度,就不会显得那么“不合理”,毕竟“明明战斗时我把你打得半死,战斗结束后我却跪在你面前”的桥段在游戏中比比皆是,战斗本身和战斗结果就像一个平行时空的关系。
但如果是为了供人“观看”,那这样的矛盾显然就无法忽视了。战斗过程和战斗结果的合理性矛盾尽管在游戏中成立,若要电影化剪辑,就需要将这些“只会在游戏中出现的合理的矛盾”解决。
于是,细心的创作者,会让这场战斗更像一把精心安排的武打戏,试图从战斗过程解释清楚只狼和弦一郎当下的实力差大致在什么水平。
(如果解放了自由视角,许多战斗成片的观赏性会大幅增加)
除了构筑战斗与剧情上的“合理性”连接,电影化剪辑还讲求“不让人意识到这是游戏”,把一切可能会让人意识到这是“游戏”的画面要素给尽可能“透明化”。
例如,隐藏HUD(血量、技能表等实时信息),剪辑掉整理装备、道具、商店购买等显然只有游戏才会出现的交互界面。
(像死亡空间和木卫四就直接把血条等HUD融到了场景中,太方便电影化剪辑了)
再例如,在不少游戏特色的“站桩对话”的场景时,通过“作弊”手段开放自由视角以控制镜头方向,稍微修改一下原游戏的运镜和画面布局,让影视化的观感不要显得枯燥。
更有甚者, 还会将对话框全部舍去,并将角色们的对话亲自以字幕的形式重新设计,并剪辑掉一些让玩家作出选择分支的片段。
一言蔽之,让独属于游戏的“UI”别给“电影”整什么出戏的干扰。
而像顽皮狗、圣莫妮卡和近来的瘟疫传说等本身就重视电影化叙事的游戏,从一开始就为沉浸感考虑,将传统游戏中常“裸露在外”的设计都尽可能隐藏起来,这也成为了接下来游戏行业设计的一个大方向。但无论如何,适合做电影化剪辑的游戏,本身必然需要具有一定的叙事属性——也就是至少游戏得好好讲一个能以线性拼凑出来的完整故事。
说了这么多,那照理来说“电影化剪辑”似乎是一件好事。这种剪辑方式既可以让观众以更便捷易懂的形式大致了解游戏的叙事,也能节省掉体验“刷级刷钱刷支线”这些可能不太具有观赏性的内容的时间。与其说这是一种实况,它的性质更像是基于UP主对于剧情的理解而制作的“二创”。
但是,难道什么游戏都适合“电影化剪辑”吗?
现在我们回到文章开头,来仔细看看前段时间的节奏。这次节奏来源于一个UP主发布的“老头环”的电影剪辑实况。
先不说别的,平心而论,你觉得,像老头环这样的游戏,适不适合“游戏电影化剪辑”呢?
如果玩过老头环并了解其魅力所在,相信你很快就能得出结论。
毕竟客观来说,老头环虽然包含了一定分量的剧本叙事,但并非一款主打“叙事”的游戏。
老头环的大半魅力不仅是体现在剧情上,很大程度上更在于常规的“电影化剪辑”所唾弃的那些内容:占流程99%的跑图、反复死亡重来的战斗、边角料枯燥且艰涩的支线、对广阔世界漫无目的和近乎无引导的瞎探索、以及大多RPG都会有的刷刷刷,等等。
在这样的游戏里,是否还有必要追求所谓的“电影化剪辑”呢?
如果真的硬要追求,那会导致什么样的结果?
这就是一切的导火索。
这个视频里,UP一开始就获得了在后期才能获得的鹿角头,打乱了叙事先后顺序。
角色装扮和妆容,也显然远远和电影叙事所追求的沉浸感搭不上边——谁看到长这样的老头环主角会不出戏?
(反而被吐槽这就是小红书风和ins风的新潮流)
所谓的“电影化运镜”,就是帮你轻推右摇杆。
而几乎所有的战斗,也都是在风灵月影(修改器)的辅助下完成的——不过当然,为了电影剪辑版的观感而使用“作弊手段”其实并不是一件值得唾弃的事,就像前面提到过的,为了“演”一场足够精彩的战斗,为了解放自由视角以合理控制运镜,通过作弊等非常规游戏形式来提升成片观感是一种常见的手段。不少游戏电影化剪辑都会在简介标注作品使用了作弊手段录制——
但本作的作弊显然并非为了这些提升观感的内容而采用——纯粹是因为视频里的玩家根本不会玩这游戏,他打不过啊——更不知道该收录什么具有演出效果的BOSS技能和特效。
这个原本冲上了全站热度33位的视频,转眼就成为了笑话。
而实际上,“电影化剪辑”也确实成为了近来的新流量密码,无论啥游戏实况都能搞成电影剪辑,而且就如开头帖子中说的,像叠杀人书一样叠各种毫无意义的标签:4K、Hi-res、120FPS,Dolby,HDR,5.1环绕声……也有像当初MAD圈不得已才起的列数字式标题:“耗时500小时整理文案”“2000小时精剪”“2小时看完全流程”等等。
玩家所期待的“电影化剪辑”,是基于剪辑人对游戏的热爱与理解,而将散落在数十个小时中的片段剧情和演出切分或精简成适合观看的另一种形式,塑造出一种有别于“游玩”的游戏体验。
而这个视频的表现,激怒了几乎所有老头环玩家。
(视频底下是清一色的讽刺)
在这个AI都能帮你三分钟看完三百万字小说的年代,电影化剪辑似乎也和沾染了流量味的各类细碎烂梗一样,从一种干净的二创形式逐渐转变成了愈发功利的噱头标杆。
其实,做得优秀的游戏电影化剪辑比比皆是,这早已经是一项非常成熟的视频类型。不少人把鬼泣中华丽的战斗用电影风格剪辑出五彩斑斓的观赏性,FF14的主线和各种副本也被热心玩家剪辑成完整的电影级成片,像废都物语等许多如今已难以被世人所知的古早独立游戏也是因各种UP的电影化剪辑才得以重见天日获得热度。
只不过,把游戏剪成电影,需要的不是Hi-res,不是4K,不是上下黑白边,不是什么ULTRA HD什么Blu-ray Dolby——
它最需要的可能仅仅是,身为游戏玩家对游戏本该就有的热爱、敬意与尊重。
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