关于修仙人生如何修改可以大幅度增加游戏性
总的来说目前游戏只是搭起来一个框架
距离真正好玩的游戏还有很多需要完善和更改的地方。
各项数值之间的不合理、最节省时间的完全枯燥的练功下一年实际上更加毁灭了玩家游戏热情。
根本看不到修仙过程中沿途的风景,都是梗着头往前冲
而达到顶峰也没有任何成就感可言,反而看着npc一步一步比自己更强得多。
建议1、可选择的游戏模式
开局设置两种模式(1)无限寿命的简单模式(2)存在寿命限制的挑战模式
简单模式可以让玩家简单摸索所有玩法适用于无脑练功炼药下一年这种策略
而挑战模式未达到渡劫圆满只有通过境界提升才能延寿,达到渡劫圆满后再增加少量高难度寿命获取途径
保持死亡威胁铺满整个修仙人生,不能走错太多路,要提前规划好,甚至于这样情况下,玩家的抉择才更有选择的价值(独活长寿还是选择放弃很多时间为了一个Npc出头)
观看广告得到更多修为的地方可以进行次数限制,但是更多的广告点可以放到战力侧
建议2、境界——战力进程优化
这里需要引入概念 境界时间量
在不同的境界中,要设置好不同的境界活动奖励,让奖励上限高于静修,才会引导玩家参与到不同活动中,才会引导玩家在修仙每个境界过程中去增加战力引出更丰富的“修仙人生”而不是一潭死水静坐变强到顶
同时砍掉一定程度的炼药丹和静坐修炼收益(最大不要超过25%)
举个例子
除了练气期静坐提升,之后每2个境界可以设置一个强收益活动,这个活动中取得好名次得到收益的境界时间量-付出的境界时间量要>不管不顾静坐/炼药吃药
但同时,取不得好名次时,得失也要失衡,得不偿失
毕竟没有失败的挫败感,哪有成功的成就感?
建议3、Npc战力系统优化
Npc战力应该是极少数可以超过玩家(但最好是因为境界,而不是莫名其妙的战力)小部分跟玩家持平,大部分略微不如玩家,一部分远远落后于玩家
这样才能有一种真实修仙人生的感觉,而不是千篇一律的npc,机械且可能无上限提升的npc,让人没有一点代入感
且不同层次的Npc可以给玩家做糖,也可以给玩家做刀
举个简单的例子,糖怎么做——“不劳而获”“事半功倍”Npc随机事件突然青睐于你,给你赠宝
或者Npc助你修行
再或者通过不断与Npc交好,Npc给玩家不断的情感正反馈(小书信),关系递进,甚至于可以结为道侣
再举个简单的例子,刀怎么做——“有价值的失去”
Npc随机事件中增加给Npc增加负面事件,不喜欢的npc遇到负面事件,甚至于死亡玩家会开心——那么对应的,亲近的Npc遇到负面事件,就会牵动玩家的情感
甚至于亲近的Npc面临大限将至,也可以给玩家一些很难的延寿之法,直到最后延无可延依然要生死离
而真正的好游戏,都是刀中混糖,糖里藏刀
建议4、宗门存在感需要提高
宗门要体现出为弟子遮风挡雨的一面建立初步情感
可以新增宗门事件
宗门可以被压迫,被欺压,导致宗门总体处境变差
但宗门领导顶层为了未来,高层资源减少(体现在游戏中就是宗门顶层实力增长变缓)
实力不够,在宗门随机事件中,高层受伤、修为衰退、死亡概率大幅度提高
与之对应的是被削减不多的弟子福利;
还要形成回应
主角成长起来成为中流砥柱抗住压力,甚至做出爽点以牙还牙
建议5、Npc交互
Npc交互没有真正的对玩家形成真正的影响
目前只是个壳子
交互要形成正反馈和负反馈
好感度高,npc会不同角度帮助玩家修行
好感度低,npc会从不同角度阻碍玩家修行
举个例子——
好感度高,npc给你引荐修仙前辈,可以帮助提高修为或者战力;邀请你去秘境探险收获额外的宝物等等
好感度负高,npc会嘲讽你,影响你的心境;会在重要活动给你下绊子;甚至于联合其长辈给你搞黑幕(解决方式要么提高好感度,要么引到山门外教训/消灭)
目前游戏最大的问题就是平静如同一塘死水的修行,但如果作者小肝愿意一点点完善它,它是可能变成一款优秀的游戏的