再说一下星尘勇士版本的由来和设计初衷

修改于2022/12/161897 浏览综合
最近论坛的节奏其实还挺多的,无论是新模式即将替换老模式,还是本身新的资源消耗循环给大家带来的不安感,包括大家对FP未来会走向何方都提出了自己的想法和建议(当然也有喷爆的),其实从我个人的角度来说觉得大家无论通过何种情绪和方式以及途径宣泄自己对于未来的看法和不满都是正确并且合理的,也是每一位派对之星应该有的权力,同时我也相信无论如何,大家哪怕恶言相向其实内心都不曾带有一丝恶意,都是希望Flash Party这款陪伴了大家两年多的伙伴可以持续下去,相信在这两年多的时间里FP一定给大家带去了很多的快乐,也让大家收获了很多的友情甚至爱情,我们真的很荣幸可以陪伴你们一路走到现在。
但是对于FP来说其实真的到了不得不寻求突破和改变的时候了,下面我来说说整个版本的由来和设计初衷吧
- 贴纸系统过于老旧,资源循环已经严重溢出,商业化循环无以为继
熟悉我们的老玩家一定知道,FP其实从上线的第一天开始就是有养成的,养成基线是从Lv1 - Lv7,每一级带有5%的攻防属性提升,最初设计这套养成体系的主要原因其实逻辑很简单,我们希望养成的过程也是大家逐渐熟悉英雄操作和玩法的过程,对每一位英雄除了练习操作之外也可以有一定的RPG收集和养成感能够更容易形成共情,为什么设计成攻防同时增加,是因为哪怕养成带数值我们都希望当大家满级之后整个游戏在数值上是尽可能是公平的,不会影响格斗游戏的博弈体验。同时养成所需的金币和英雄能量也是游戏中很重要的资源循环,他可以保证大家的奖励追求,也可以保证一部分商业化的收入,最后的结果大家也看到了,由于FP经历了漫长的篝火周期,并且我们为大家保留了篝火时期的所有数据以及前期资源在数值上并没有控制的太好导致了整体数值体系的崩坏以及严重溢出,大家手上的英雄都是拉满的,即使我们加大投入一个月出一个英雄,都没有办法能够让整体的资源进入一个正常的消耗循环,相信很多玩家新英雄上线的时候都是可以直接拉满的,制作英雄的巨大成本以及资源循环的严重崩塌让我们意识到不能够在继续这样下去了(简单来说继续这样下去,迟早💊),我们需要做出改变,所以才有了新版本的Lv7 - Lv10,才有了我们放缓英雄的产出周期(暂定的应该是三个月一个吧),整体的更新思路从 “无脑堆英雄数量” 变成了我们想要为每一位大家喜爱的英雄提供更多的 “游玩深度”,并且这种游玩深度在未来是有扩展性的,所以大家真的不用太担心当等级被拉伸资源要求变高之后游戏就玩不下去了,首先未来会有各种资源的获取活动(当然也请允许我们因为吃过了之前的亏,这次会先更谨慎一些),同时我们会建议大家可以优先养成自己最喜欢和擅长的英雄去进行战斗和练习,如果按极限接力三位英雄来计算的话,日常资源应该也不会差太多,如果愿意支援我们可怜的收入也可以买各种划算的礼包进行加速,但无论如何我们可以承诺还是和两年前一样,大家满级之后的平衡性是我们一直最关注的点。
最后补一个,我知道说到资源溢出大家一定会提星尘的问题,没错,很不幸星尘也溢出了,但是现在确实没有精力去管他,或许在未来他会和其他系统产生一些化学反应,也不是不行吧(听过就算!别当承诺!)
再说说新版本的贴纸系统,其实之前在回复银子的帖子里已经有说过新版贴纸系统的存在的设计目标了,总体来说现在的贴纸系统过于老旧,首先好用的没几招,其次对于很多玩家来说替换技的做法带来了巨大的学习门槛(现在回头看看我会觉得老版本的贴纸系统算不上优秀的设计),所以为了更长远的未来,我们希望借这次养成和资源系统的改进将整个贴纸系统也一起改进了,新版贴纸系统虽然各有强弱,但是我们希望不会存在学习成本过高和完全不想要的情况(当然现在肯定还有很大的调整空间),同时普通贴纸的小数值问题从根本上还是为了让同一个角色能完成某种玩法上的构筑而存在的,如果一定要说普通贴纸让游戏变成了一个P2W的环境,那可以对比下普通贴纸带满和现在游戏里 1级打7级的情况吧,普通贴纸全部带满其实也只有10%-20%的属性加成,其实本质上可以理解成现在升级所带来的属性加成被抽了一部分出来让大家自由组合了,同时这部分普通贴纸的碎片,几乎也是可以肝出来的,除非有同学真的很想直接花钱拉满(但这样的同学估计不多吧- -),我们希望抽出的这部分数值可以提供更多的变数和游戏性(当然如何能做好,可能我们真的需要几个版本来持续探索),也非常抱歉实验模式刚上的数值问题让大家产生了我们希望数值压过技术的误解,这是我们的过失,但并不是我们的初衷!
- 趁这个机会其实也和大家说下星尘勇士版本的整体英雄设计理念
FP的战斗系统其实经历过几次比较大的改动,这些改动是伴随着我们自己对于游戏的理解和设计理念来进行修改的,从最早的三段跳 -> 主动贴纸单独释放 -> 主动贴纸替换技 -> 盾闪投版本,其实每一次的改动都是在尝试在平台格斗这个品类里能够做出一些不一样的东西,当然盾闪投是一个往回走保核心博弈的版本,并且他一直延续到了现在,这个版本的本质是解决了早期三段跳版本缺少闭环,缺少防御手段导致很多招式无法制作的问题,其实这个版本是特别任斗化的,但是回顾最早我们答应大家的,任斗是我们很好的老师但是我们希望能够在他的基础上做出一些不一样的东西让他不只是一个任斗而已,没错这件事情他很难,但时至今日我们没忘,难道大家已经忘记了我们为何启航嘛?
所以新版本的战斗中,我们调整了我们的设计理念,我们希望未来的每一位英雄都可以以更符合他们类型定位的方式去进行战斗,他们的上手来源于我们最基础的4种类型设定(重型,牵制,均衡以及突进),也就是说任何一位玩家当了解最基础的机制之后,哪怕拿到一位新英雄都可以先从他的类型入手去进行基础的了解和游玩,而每位英雄的上限则来源于这4种基础类型到他们独特的基础招式和被动招式的衍生,博弈和操作依旧一定会存在,我们希望未来依旧会有很刺激的博弈和战斗体验,同时每一位英雄都可以由更多可以挖掘和探索的空间
如果大家可以理解上面我所说的,应该也就能理解为什么在新版本的战斗中很多英雄的性能和招式都被进行了一定程度的调整,我们去除了牵制型英雄的近身格斗能力但是增加了更多牵制手段,重型英雄变得更笨重了但是伤害更高,突进型英雄有了更多取消的手段能够有更多练习和打出漂亮操作的可能性,同时均衡型英雄是我们最希望新手使用的,因为他们整体性能更均衡并且拥有一招超级普B,每位英雄都有基础的入门手段和足够深的探索和延展空间,并且可以以符合他定位的方式进行战斗,是我们想在新版本中表达的
至于当前实验模式中一些比较离谱的会让博弈变得没有乐趣的招式,一定是我们会调整的对象,这样子的调整会随着我们每个版本的更新持续进行,也希望大家不断的像过去2年里一样给与我们反馈。我相信当星尘勇士经历过几个正式版本之后一定能够比老版本有更多的乐趣和探索的空间,FP的核心战斗体验永远是围绕着平台格斗游戏的基础去建立的,也请大家和以前一样相信我们能够做好
- 最后说声抱歉吧
非常抱歉这次的改动确实会让大家丢失一些已经非常熟练和熟悉的战斗技巧,很多大家热爱的英雄可能也会面临一些全新的战斗打法和立回体验,也非常感谢大家对老版本的喜爱,这次 Flash Party 的改动说实话确实可以算是一个二代的作品了,但是众所周知的原因我们没有办法用一个二代作品的方式去发布她,所以在未来我们也在考虑把老版本(1代的作品)保留在友谊战中供大家继续游玩,但无论如何现在我还是希望能够带着大家和Flash Party一起走向一个崭新的舞台,最后我们也会在新版本上线的时候尽我们所能去获取更多的伙伴让大家一起加入到FP的大家庭中来,希望到时候你们每一位都在,感恩!
更多的内容大家还是记得关注直播和我们官方的公告哦~谢谢大家~Mua~
74
6
129