《二分之一》制作杂谈五 场景美术 —— 如何去塑造反乌托邦的美术场景?
各位好,这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想来聊一聊游戏中的场景美术。
零创游戏的理念是创造有趣的世界和角色,而对我们来说不仅角色设计是重要的,角色所置身的场景也是很重要的。
毕竟,正是这些场景构成了整个游戏世界。
《二分之一》与前作《葬花》不同,它不止是一个剧情游戏,也是一个战棋游戏。所以在场景美术上,我们不仅要考虑AVG使用的一些场景,也需要考虑战斗地图的场景。
首先,我想先来展示几张有代表性的AVG场景,并介绍一下制作思路。

乐园286市中心场景CG

旧地铁站场景CG
这两张场景,前一张是乐园286的市中心,后一张则是旧地铁站。
《二分之一》所处的世界观是2600年的世界,这个世界被白主教会所统治,一切科技和文化都停滞不前,仿佛退回到中世纪。
对于这个世界而言,地上大多数的场景为白色的教堂、雕刻着圣主模样的雕像,以及教士们的居住区。
而地下的场景,则是那些被埋葬的、时间仿佛在某一刻停住的“史前文明”。
我们想在场景上呈现上述的这些氛围。因此,那些白主教会的建筑我们都会做得庄严肃穆、纯白而不染一丝杂色,而那些代表着文明的建筑,大多都是废墟或深埋地下。
负责场景的画师是我们制作组的frozen_X,他是二分之一这个项目的美术组长,是场景、角色、动画、3D建模各个方面都会一些的多面手。
他最擅长的便是场景,我也让他负责游戏工作室的所有场景设计,可以说我们的游戏会呈现怎样的世界氛围都是由我和他决定的。
在我们对接工作时,我会首先整理一个场景列表,整理出一个游戏内可能出现的所有场景。
然后,我会单独给每个场景写策划,写出每个场景的简介描述、适用段落和氛围——当然,做场景和做角色一样,也少不了给美术去找一些参考图。
Frozen_X有时会用3D建模来完成草图,有时候会直接手绘,这取决于他的灵感与心情。
我们一般会在草图阶段对接一次,然后他会完成至成稿。
可以给大家呈现下整个流程:

黑方溯生室过程1

黑方溯生室过程2

黑方溯生室过程3

黑方溯生室过程4

黑方溯生室过程5
↑以上是场景【黑方溯生室】的全作图流程。
可以看出frozen_X在草图阶段是极其狂野的,然后越来越能看出是什么......
除了制作AVG部分的场景,我们这次还会制作一些游戏地图用的场景。

基础地图:白主训练场

基础地图:城外丛林
我们的地图格子确定为是8*8的类似国际象棋的地图。
frozen_X会先画一些表现地形材质的地面,然后会给这个地图画一些摆件。

地图摆件
在我们的游戏中,这些摆件大多数都是可以被破坏的,起到了障碍物的作用。
这些摆件不仅增强了地图的美术效果,同样也丰富了玩法。
关卡策划可以通过这些摆件设置在地图上的障碍物,让关卡变得更具策略性。
——
本篇的场景美术就讲到这里。
记得之前杂谈里有人问过我们关于AI作画的事,要么下一篇就聊一聊二分之一中的CG作画,以及我对于AI作画的一些实践和想法?
敬请期待!