【杂谈/随笔】如何看待最近集中曝光pv的开放世界手游?

精华2022/12/11306 浏览综合
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个人的知乎回答搬运~
原文:
作为一个比较喜欢玩游戏,尤其对手机游戏发布过大量评测的萌新,在我个人看来:目前集中发布的几部包含开放世界要素的游戏作品,无外乎这几个目的:
1 在【原神】成功之后,布局(相对的)新的游戏品类;
2 为目前在运营的游戏作品维持一下人气(维护公司创新、不甘人后的网络形象);
3 借着【原神】流量虹吸效应,对自己的作品进行引流。
接下来,我将基于题主提到的、我了解的作品信息,对目前尚处在PV(雏形or大饼)的作品进行(基于个人认知的)逐个点评,如有谬误和偏颇,欢迎评论区理性讨论。
注:内容包含大量与【原神】&【幻塔】等已发布游戏的横向比较,若感到不适请及时退出阅读。
1【王者荣耀 世界】
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【王者荣耀世界】这个游戏目前的话题度很高,但是相比于其他尚未发布的游戏作品,本作的状态则显得更为模糊,即使已经被无数人热议,【世界】的游戏类型依旧不清楚,即它究竟是一款MMORPG还是ARPG;主打单人剧情还是多人联机,目前全部一无所知(以上情况取自【世界】官网),它的相关信息也没有上架taptap
我将对这部游戏能够获知的视频可以进行点评。
最开始是一部【实录】视频,这部视频其实是CG动画套用了游戏UI以及类似第三人称动作游戏的角色动作和技能,其主要目的就是为了展示本作的“形象”,本作是建立在【王者荣耀】世界观背景下,讲述【王者荣耀】游戏角色的冒险故事,但是不知是出于故意还是失误,该视频在宣发时模糊了游戏CG的属性,称其为【实录】,结果呈现出红烧牛肉面包装图一样的可预期的“名不副实”(也可以理解为一种红黑营销策略)
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​随后一段游戏内部测试截屏官方PV先后放出,但是在我看来,我想用【疑罪从有】的态度去审视这个泄露视频,这是一段模糊短暂的视频,展示角色在平原场景上的遇敌战斗,这里主要展示了角色的变身效果,怪物的受击反馈,攻击动作和特效,结合之后发布的官方实机(注意是实机不是实录)视频,可以大致看出【世界】构建了一个大型的可探索,有收集物的大型地图。
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(​游戏截图,展示了大世界的远景)
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(​【世界】中存在空战玩法,由特定角色技能绑定)
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(​【世界】中存在与战斗效果交互的环境,如被点燃的草地)
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​(【世界】有滑翔伞(翼)的道具和洞窟探索场景)
总体上看,【世界】是目前几款尚未发布的开放世界游戏中,展示游戏要素比较完善的作品之一,即使是目前展示的几个地图场景(平原,洞窟,水底和城邑等)都显示出一个大世界地图应该具备的多种环境地理要素,多种玩法和环境交互也是开放世界游戏中必备的需求。
但是,【世界】目前展示视频就足够暴露问题。首先,游戏的“疑似泄露”视频和官方实机视频中,没有角色与复杂环境地面的交互,如攀爬,爬楼梯,翻越高低起伏的山地等的画面,有的,仅是在空中,地面上的赶路和战斗,战斗也仅限于局限小场景的平台上,对此,我认为目前的【世界】缺乏一个在复杂场景下战斗中角色、怪物与周围环境的交互逻辑(跌落,磕碰,挤压等),从实机演示上看,也没有复杂的攻击手段和属性表现(如角色有武器展示但没有战斗演示),怪物样式和攻击手段都很少,在我看来,开发者还未制定一套完善的战斗属性和战斗机制(如元素伤害、元素反应,buff设计等)
不仅如此,【世界】没有展示大世界的解密探索要素,无论是机关解密还是神庙副本,都没有展示出来,目前的大世界只是一个环境氛围上的演绎和展示,与能够上手游玩探索,还有不少的距离。
我认为,依托腾讯的资本和技术积累,本作在框架和方向上已经初具雏形,但是在内容堆料上前路未卜,处于一个有期待但是尚不可玩的状态。
现在进行宣发,一方面,是展示腾讯在“后【原神】”时期的游戏产业布局和战略表态(因为腾讯需要向股东展示发展愿景;向玩家表态自己不摆烂),
一方面,是依托【王者荣耀】的IP影响力和自身的社交影响力,企图扩大补全自己的【王者荣耀】IP,目前来看,我认为,在过去最吸金的MOBA品类在品牌塑造上是难以撑起这个大任务,【世界】则有可能是这个IP新的质心。
(PS:【世界】的有些招式太像怪猎了,但是几乎没人吐槽,咩!)
【鸣朝】
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​这是一部已经进行过测试的游戏作品,因此其作品现状更容易感知。
库洛之前的代表作是【战双帕弥什】,其游戏风格在【鸣潮】中似乎得以延续(如后启示录世界观,废土视觉风格)。其官网介绍道:
《鸣潮》是一款开放世界动作类游戏,拥有高自由度的战斗玩法和丰富多样的叙事内容。玩家将作为经过漫长岁月沉睡之后苏醒的漂泊者,在新环境、新技术构成的广阔天地中展开冒险。
由【战双】延续到【鸣潮】,库洛在游戏设计上一直有一种刻意的风格感,相比【世界】,【鸣潮】的大世界设计的更完善,这包括但不仅限于:更详实全面的剧情or设定PV演示,已经落地测试的角色动作操作、大世界玩法和场景交互等。
总之,【鸣潮】已经有了一个开放世界游戏所需要的“大地图”,采集解密等交互要素,(基于玩家游玩测试的)攀爬飞行战斗等环境交互要素。技术性测试回顾
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​(【鸣潮】演示中,有明显的QTE(震刀)要素)
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​(【鸣潮】的大场景特写,冷色调滤镜加深游戏风格感)
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​(【鸣潮】中的风格感一部分疑似源自【死亡搁浅】)
但是,对目前的【鸣潮】,我保持谨慎乐观的态度。
这部作品的宣发很特别,它直接放出了一个游玩性较有限的demo,允许参加测试的玩家对测试内容进行公开和评测。
但是,本次测试中暴露的一些bug(如交互和操作问题),展示出本作在完成度上并不足够支撑公开测试游玩,【鸣潮】虽然在整体设计上已经初见端倪,但是在作品的完备程度上却显示出还有很多需要补足的方面(游戏研发、内容填充上)。
由于本作存在海量评测和实机视频,我更愿意读者自己亲自去审阅和理解本作,我仅留拙见破砖引玉。
我认为,【鸣潮】的这种宣发策略是一种先发的营销策略。即,将一款处在开发前期,尚具有可玩性的游戏demo发布给玩家公开品鉴,颇有steam等平台上独立游戏们的“尝鲜”遗风。
一方面,在前期进行不封闭的测试,可以提早发现游戏设计的弊端和不足,更好的确立(甚至是重新明确)游戏的框架和方向,即使进行了测试,目前的【鸣潮】整体制作思路仍是模糊的,可被重修的;
另一方面,在目前有头部作品(摊牌了,是【原神】【幻塔】等)的引流前提下,提早曝光更利于预热【鸣潮】的曝光度,制造更高的曝光度和宣传效应(可能会让库洛游戏的玩家不爽,但是这确实是我想到的比较合理的解释,体量、风口,原因不一而足),更适合库洛这样的小体量厂家获得外界或体制的人力和资金的投资,以维持目前的新作开发。
(PS:【鸣潮】大世界风格有点压抑,没有【死亡搁浅】那种缓慢的游戏节奏,就不要这样设计环境氛围,迫真)
燕云十六声和百面千相
这俩能放在一起品鉴,它们在美术呈现,玩法设计和面向对象上似乎有共同点,但是细看也能窥见很多区别
【燕云十六声】(简称【燕云】)
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​网易是会做武侠的,这点是我以下品鉴的认知基础(可以基于【永劫无间】【逆水寒】等)
但是不同于【永劫无间】的大逃杀玩法和【逆水寒】(以及类似的一大堆)的MMORPG玩法,在仅有的PV中,【燕云】向玩家展示的是一个类似【巫师3】的动作、解密、剧情兼具的单机RPG,但是他们却表示游戏也有多人剧情。
其开发者表示:
《燕云十六声》到底是什么类型的游戏?
——我们的目标绝不是MMO,而是一款具有中国独特武侠情怀的开放世界RPG游戏,会划分单人模式和多人模式,会全平台发布,目前主要发力在PC端的研发上。
【燕云】把故事设定在武侠小说常见的王朝末年乱世(南唐?pv出现了李煜的词),玩家作为侠客在大世界中颠沛、冒险。
网易对这种套路已经能做到流水线的产出(他是懂换皮的),对于内嵌的小玩法和数值策划也有经验(在不可以圈钱的前提下)。目前,科隆游戏展上的短暂实机展示视频能让我看出如下细节:
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​(【燕云】的剧情主线?可以隐藏UI,提升剧情流程的沉浸感,如【古墓丽影】系列)
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​(【燕云】在展示中的这段流程,周围场景是固定的,应该是一个线性的演绎(固定的推进流程,如COD单人剧情)
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​(有一个很有特点的点穴机制,让我想起了杰洛特的技能罗盘,此外还有修炼功法的要素(?)
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(​【燕云】pv后半进行了快速的镜头切换,在展示一个大地图的各种元素,如炸鱼、对战狗熊等、被大鹅追击等大世界探索玩法和交互的要素)
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​(大场景的展示,很具有视觉冲击力。但是根本无法获知地图的实际大小)
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​(拥有经典魂like的boss战场景,我感觉更像【仁王】、【只狼】一些(大雾)
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​(这部游戏应该不是传统的武侠,里面有不少【怪力乱神】(不排除是奇门遁甲)的要素)
通过PV是无法窥见这部作品的全貌的,但是从目前的设定来看,这种第三是人称肩越式视角(视角也没有刻意放远),所以【燕云】单从视觉上,应该不会是一款常见的MMORPG。
游戏的PV尽可能的宣传游戏中角色与环境,NPC,道具的交互,说明本作应该会有一部分内容测重在潜行、解密和剧情上,我猜测,本作应该是拥有主线剧情和大世界支线任务,大世界探索的开放世界游戏(地图我猜测前期不会很大,会随着剧情更新,一点点开拓),当然,以网易的运营理念,【PVP】【多人副本】肯定少不了,但是希望游戏开发们能把精力和目光侧重在世界观的塑造、剧情故事的演绎,不要成为又一个圈钱的数值怪(【燕云】表现出的游戏特征和运营模式,我认为可以参考【命运2】)
我认为,【燕云】是不同于前文提到的几款作品的(【原】【幻】【世界】【鸣潮】),首先,视觉呈现上,它就在可以延续写实、武侠、玄幻的风格,加之类似【巫师三】【只狼】等的玩法特征,这部作品的受众与前文作品就出现明显的区别。
【燕云】的呈现,是基于网易在各种武侠、仙侠题材作品的多年耕耘(即使无法称赞这些网游时代走来、喜忧参半的作品),【永劫无间】【暗黑破坏神 不朽】等游戏模式上的试错,【燕云】可能会脱离手游(常见如舰c like的收集养成氪金抽卡模式)的套路,重走【永劫无间】的路(踏入不同游戏品类,但是警惕网易贪多嚼不烂,往【燕云】里塞大逃杀、PVP、攻沙等乱七八糟的)
但是【燕云】依旧加入了不少【开放世界】元素,我认为这与【原神】产生的虹吸效应关系不大,实际上,观察近几年的各大游戏IP(【刺客信条】【命运】【最终幻想】等等)都在或多或少朝着开放世界、箱庭地图的思路发展,这是目前端游、主机游戏发展的大趋势,【原神】只是在国内起到了推波助澜的作用,大趋势早已有之(我甚至对本作上架手游平台持谨慎乐观态度,应该是先PC再优化上手机)。
更多的,【燕云】尚处在一个模糊混沌的状态,我认为它更像是网易在端游、主机游戏上的主动布局,占领“高画质”“PC主机”“武侠or国风题材”这些细分又能把握国人玩家的品类赛道。
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(​【代号T】宣传视频,官方已下架,我先绷不住了(网易喜欢抢占热点,当年抓住【赛博朋克2077】的热点推出一款【代号T】,既视感满满并且没了下文)
【百面千相】(【百面】)
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他们官方是这么说的:
《百面千相》是由叠纸游戏旗下十七折工作室研发的一款多平台中国风开放世界动作游戏。我们构建了一个立意于探讨人的不同信念的奇幻世界,各位玩家将作为百面先师,行走在这祸乱之世,与众多殊途之人结识,理解其信念并化为面具,付诸最残酷的交锋之中。
实际在展示中,本作是一款魂like的boss战游戏,它的受众明显不是手游用户,主打的也是“高画质”“武侠or玄幻”“魂like”这些特征,游戏展示的也只有一场boss战,其风格上有浓重的【只狼】【仁王】味。
对于这个游戏,其开放世界的要素可以参考【埃尔登法环】的开放世界模式。它的信息简直少的可怜,结合叠纸之前的游戏设计积累,我对于本作未来是否能顺利测试都保持谨慎乐观。
叠纸在开发【百面】的布局,我认为是为了走出他们游戏品类单一小众的困局,【永劫无间】【原神】等只是证明【武侠题材】【高产出高回报】在国产市场也具有可行性,但是伴随着设计经验、设计难度等问题的叠加,【百面】面临的是一场源自自身实力、外部压力的“突围”
(【百面】透露的信息太少啦,PV视频展示的玩法连拉片的价值都不多,只能看出部分玩法、世界观框架等有限信息)
修复了文本叙述谬误,补足关于【百面千相】的看法,最后还想要聊一下【终末地】,有人看再更新
南大鳥
2022年12月11日
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