打败战神的老头环,治好了的我的游戏ED
今年的TGA获奖名单终于公布了,就好像大家预料的那样,今年的最终对决必然是在《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》之间展开。
《战神》从一开始就鲨疯了,连续拿下最佳叙事游戏、最佳动作冒险游戏、最佳配乐/音乐、最佳无障碍创新奖,奎爷的演员还从奥斯卡影帝阿尔帕西诺手里接过了字面意义上的“游戏奥斯卡”——最佳表演奖。
但是老头环也没有沉寂多久,在拿到了最佳艺术指导、最佳角色扮演游戏和最佳游戏指导之后,至少在拿奖数量上缩小了和《战神》的距离。
在年度最佳揭晓之前,《战神》还是可以说一句“优势在我”,但是前面拿的这些奖到底是“锦上添花”还是“安慰奖”,还是要看最后大奖的归属。而最后的结果大家也都知道了,老头环打败战神,拿到了今年的TGA最佳年度游戏大奖。
作为第一时间入手两款游戏并全部通关的人,我发自内心的希望老头环能够夺冠。这并不是因为我是一个魂系游戏玩家。而是哪怕我已经是TapTap编辑部最年轻的编辑,随着从一名玩家变成游戏媒体从业者。我对游戏的热情也不可避免的随着暴风吸入各种手游而出现减退。
《战神:诸神黄昏》也足够精彩,有我40个小时的游戏时长和白金记录为证。但是只有《艾尔登法环》,做到了随时随地都能带给我惊喜,真正治好了我短暂的游戏ED。
好奇心多大,世界就有多大
《艾尔登法环》是开放世界。开放世界往往意味着巨大的地图,数不清的支线任务。既然要开放给玩家足够的自由度,又不能太自由让人容易丢失目标。一不小心,它就会变成育碧的鬼样子。而魂系游戏的魅力之一,在于箱庭式设计对地图纵深的极致利用和迷宫般的精巧,更像螺丝壳里做道场。
(如果育碧来做艾尔登法环)
宫崎英高是一个箱庭设计的天才,老头环的画面和UI简洁得离谱,他很简单很暴力的用自己最擅长的办法解决了大与小的矛盾——用做箱庭的办法来做大世界。然后再在大箱庭里放小箱庭。
你能在他的每一张大地图里找到魂系箱庭设计那种精妙的引导,逛遍城堡以为它没有秘密时,一转身可能就会发现角落里有一架落灰的梯子。以为沿着地图边缘探索本来只是为了画完地图结果走着走着,抬眼看到了曾经怎么也找不到路前往的高塔。
宫崎英高在地图设计上玩了无数的花招,他会利用道路的设计控制你进入场景时的视角。让你在刚好处在一个进入地图就能看到宝物的角度,然后再在通往宝物的道路上设下无数花巧。比如无论如何都找不到通往城堡的路,最后看了攻略才发现这里藏着一座随时能让我摔死的隐形桥。
游戏里还有海量的隐藏房:我曾经在游戏第二章的城堡里总能看到一个发光点,但是翻遍整个城堡都找不到去的路。而就在我放弃寻找,转而破坏房间里的物品搜刮掉落时,无意间一刀劈开了一扇新的大门。而这些隐藏房里,往往不是藏着强力的武器,就是躲着一个剧情丰富的NPC。
他还把箱庭套进风格各异、自然景观与人工建筑里,下一个永远比上一个更加宏伟。让人每次进入新地图时候,都能处在欣赏这张地图的最美角度。
我还遇到几座高塔,当我折腾了半天终于搞到魔石剑钥匙,打开这些塔的封印之后,却并没有给我奖励,而是开启了个传送门。
走进传送门之后,把控制视角的摇杆轻轻往上一推,一个宏伟的建筑群尽收眼底。我不知道这个建筑里有什么,但我知道这座恢弘、破碎、被风暴席卷的建筑里一定又是一段奇妙的冒险。
剩下的问题就是——这是哪?我要怎么去?
它让我在没打完上一张地图就想进入下一张地图,让我每到一所城堡都觉得一定有我没有找到的房间,没发现的宝藏。甚至在一段时间内,让我觉得打倒Boss都不是那么重要,重要的地图还能给我多少惊喜。
动脑和动手同样迷人
在魂3里我也曾试试过在玩腻了骑士之后,改为尝试法师和圣职,但发现在面对相当一部分敌人时,都有着比较明显的短板,并且可选择的空间不多,成长曲线不太平滑,最后还不如选择流放者大刀,砍一刀翻滚,再砍一刀再翻滚。
靠着这种“动作游戏玩成回合制”的打法,我在老头环里一路顺风顺水,直到遇到了熔炉骑士。但凡你在这个家伙面前扑街过20次以上,你就会发现他的难点根本不是什么精准操作,而是鸡贼。AI会读操作,然后根据我的操作来做反应。我背袭他甩尾,我喝药他冲锋。
被按在地上摩擦了N次之后,我打开网站准备查查招式规则,结果一不小心就成了法师逃课党。
(本来看到“逃课”两个字我是拒绝的,但是“无伤”实在是太吸引人了。)
这些法爷教程,就如亚历山大一刀斩断没人解得开的所罗门王绳结一样。去你的什么操作0失误,不管是召唤骨灰流,还是激光陨石流。老头环里的法爷就突出一个打得过就打,打不过就火箭式变强了再来打。
看似无耻的逃课设计,遇到一次会以为是策划设计失误。但是遇到第n次的时候,就会明白,这不是失误,而是宫崎英高刻意为善于探索的玩家安排的大礼包。
他在游戏里安排了寻常攻击很难伤害,但是只需要一个很少能派上用场的法术“黑夜女巫烟雾”,就能无视防御持续造成伤害的结晶怪。安排了躺着随便你砍,砍死就有数十万经验的老龙,安排了可以入手之后打Boss如打儿子的陨石杖……
只要肯花时间去探索这个世界,寻找地图中藏下的秘密,研究怪物与魔法、武器之间的组合效果,就能获得巨大的回报。这种找到“bug”的快感,和扑了四个小时砍倒芙莉德没什么区别——我只痛苦了几个小时,但成功了我可以高兴半年。
(我一发轨道炮)
此外,宫崎英高就好像搭建迷宫般的地图一样,搭建起了一个复杂的战斗体系:可以战技魔改原有的冷兵器,实现近身贴砍之外完全不同的战斗机制,强大多变的各系魔法、基于老头环剧情背景的祷告系统……每隔一小段时间,我就能获得效果迥然相异的进攻手段,并且还都足够实用。
(原本只能平A的太刀,在有了战技后可以轻易完成数段连招并让敌人大出血)
这种玩一段时间打法就可以完全不同,研究出一个打法就变得超强的快乐。让我忍不住试了一个组合又一个组合,从战士砍累了转成法师,法师轰久了觉得太简单就换成祷告流。
据统计,《艾尔登法环》在PS5上的白金率有11.4%,每100个玩家里11个半能打出全结局,收集所有稀有道具,完成了全成就。而同年上线PS5的佳作中,《最后生还者:第一部》白金率最高,为8.3%,《地平线:西之绝境》7.7%、《战神:诸神黄昏》5.5%。
这么高的白金率,除了足够优秀让人忍住不想要探寻到底的关卡地图设计外,也和这种丰富多样的战斗玩法脱不开关系。就好像我玩《哈迪斯》的时候,就不会只追求能用一种武器和一种祝福BD通关,哪怕只是一个盾,也会不断尝试各种流派。
曾经我是一位战士,现在我仍是一位战士,但我不仅是一位战士,在交界地,我可以成为任何人。
创造传奇 见证传奇
和之前的魂系作品一样,老头环的主线其实称不上有多精彩,但NPC的塑造上却是非常用心。在游戏的官网上,以及游戏一开始的CG动画中就明示了叙事的重点。
比如魔女菈妮,她的母亲是强大的魔法师满月女王,父亲是交界地的神黄金律法,她不仅是交界地的公主,更是强大的半神。强大的力量与特殊的身份也在束缚着她,她命中注定要成为交界地的女神。
第一次在菈妮的家里见到她时,我发现她身材似乎很高大,坐在椅子上也能和我平视,一副高傲的样子,说着奇怪的话。然而,当走近她的座位,就能发现她其实是在椅子上垫了几本书,来让自己显得比较威严。
在见证了神的背叛,黄金律法对交界地的侵蚀之后,菈妮决定要反抗命运,甚至不惜杀死自己的肉体寄宿于玩偶里来摆脱无上意志的监视。
一开始时,只有我主动提及想帮助她,她才会告诉我如果想帮她可以怎么做。这种舔狗式的对话,一直持续到我在找到一个缩小版的菈妮玩偶,多次和这个小玩偶对话之后,菈妮很傲娇的告诉我:你摊上事了。
在帮她拿到一把特殊的武器之后,她会直面自己的命运,杀死无上意志控制她的爪牙,并在片血色中,伸出自己的手,让我为她戴上戒指。
爱上菈妮这个角色,除了因为她敢于对抗强大的命运。为了自由可以毁灭自己的肉体作为代价的“疯批美人”人设之外。这种时而冷酷,时而傲娇,时而可爱的设计,比英勇骑士、豪放御姐之类的脸谱化设计可吸引人多了。
《艾尔登法环》一共有六种结局,分别都对应着不同的NPC以及一段传奇的冒险。而除此之外也还有着如在人人都希望成为王的世界里,却告诉我当不上王没关系,可以回到自己身边的魔法老师,陪我经历无数战斗,生命最后希望和我们战斗直至死亡战士壶。他们有的甚至连脸都没有,却能给我留下不可磨灭的印象。
在交界地,我是主角,也是配角,创造传奇,也见证传奇。
十年功力集于一拳《艾尔登法环》对于普通玩家来说这是个很棒的大作,而对于作为魂系忠实玩家的我来说,更开心的还是能看到From Software对魂系游戏的去芜存菁和包容性。
受苦依然是它的标志,但受苦不再是门槛,而只是一种选择。操作党、冒险党、剧情党都能在其中自得其乐。就算是把魂系玩家最喜欢秀优越感的操作难度完全剥掉,它也依然是一款顶尖的游戏。
老头环的强大,强大在他在吸收自己所有的优点之后,把他们融汇贯通,打出了继往开来的一拳。
这一拳,是From Software十年的功力