《弈仙牌》篝火营地评测:颇具潜力的修仙卡牌自走棋

2022/12/085430 浏览综合
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细究起来,「自走棋」玩法诞生的时间并不长,从 2019 年初到今天,满打满算还不到4年。不过就渗透率来说,这应该是以《绝地求生》为代表的「战术竞技」玩法之后在国内最受欢迎的多人游戏规则,作为游戏模组依托《Dota2》的群众基础很快发展起来。跟风者里除了多如牛毛的小微开发商,国际大厂也不少,但到目前为止仍然做得有声有色的除了拳头游戏的《云顶之奕》和借鉴了部分规则的《酒馆战棋》,还有存在感的着实并不多。
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▲《刀塔自走棋》游戏画面究其原因,第一是这个玩法本身其实并没有太大的深度和拓展性,几乎必然要依靠外部 IP 以及不断刷新卡池才能留住用户,一个版本里最强的套路往往就那么几个,新鲜感过去得很快;第二过强的 PVP 特性以及运气因素影响过大也会有意无意地劝退一部分用户,所以「自走棋」发展到今天,活成现在这个小众但又没完全死绝的样子并不令人感到意外。
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本土团队里曾经有不少厂商在移动平台对「自走棋」发起过冲锋,不过其中绝大多数都是《刀塔自走棋》的拙劣模仿者,包含对这个玩法的独到创意以及全新阐释角度的作品少之又少。如今墨日工作室的《弈仙牌》将修仙世界观、在线卡牌对战、自走棋规则无缝融合到一起,尽管 12 月 7 日正式上线的版本里在美术品质等方面还留有一些略显粗糙的业余爱好者痕迹,但围绕这个创意所构建的基本游戏玩法已经比较成熟,值得一试。
亦仙亦牌亦棋
经过数次内测的补充和调整之后,当前版本里《弈仙牌》的基本玩法还是保留了最开始简单明了的脉络,稍微有一点卡牌对战经验的玩家都能很快上手,而角色、流派多起来之后,战斗过程也因此变得充满悬念,之前的某些测试版本里的确存在过一些流派、一些固定玩法异常强势的情况,但现在核心牌、卡组相互克制的体系已基本搭建完成,一局之内风云突变的情况时有发生,不同套路强势期不同、威力各异,被小概率出现的机缘牌扭转局势的情况也不是特别少见,因此在大多数对局里直到最后一刻都不能放松警惕。
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整个游戏的核心玩法脱胎于「自走棋」规则,每局最多匹配 8 名玩家的捉对厮杀,每回合开始后随机有两名玩家进入对战阶段,按从左至右的顺序轮流打出卡组里的牌,谁先削减掉对方全部的生命值就能获得该场战斗的胜利。接着系统经过计算后会扣除失败方数点到数十点命元(开局时所有人均为 100 点),扣到0点以下则落败,玩家这时可以退出该局跟其他玩家重开一局。每名玩家需要从三大门派、总共 10 名角色里选择一位作为自己的英雄(部分需用灵石解锁)。三大流派分别是云灵剑宗(剑技,4 名角色)、七星阁(卦象、法术,4 名角色)和五行道盟(五行 Buff 加成,2 名角色),每个门派的角色共享同一个牌库,但不同门派间没有任何通用卡牌。
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这些门派卡按照角色修为等级分布在练气、筑基、金丹、元婴、化神 5 个阶段里,可以理解成其他「自走棋」游戏里不同稀有度的卡,其他地方提升角色等级只是会调整高、低级卡牌的出现几率,但在《弈仙牌》里这个限制比较绝对,必须要修为达到一定等级之后才有可能抽到高级卡。
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每个门派各有 50 张左右的门派招式卡,本身已经能组合出不少套路和打法,比如直伤、叠流血(内伤)、血牛等等,不过这显然还不够。所以在门派卡之外,游戏还包含「炼丹师」「符咒师」「琴师」「画师」「阵法师」5 种通用副职(部分需用灵石解锁)。这些副职同样在一局游戏开始时选定,每种各包含分为 5 个阶段的 15 张卡牌,会跟门派卡混合在一起被玩家抽到。
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副职卡的具体效果体现出明显的指向性,比如炼丹师里就以加生命、加命元的丹药卡为主;阵法师卡牌则基本都有持续属性,可以在整场战斗过程中一直生效;琴师里则有很多能同时对敌我双方生效的卡牌。
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最后是在对战过程中以极小概率出现的机缘卡和秘术卡,前者包含法宝和灵宠两类,因为我到目前为止遇到过的也不多,所以不太好给这类牌定性,但可以肯定的是它们往往具有一些特殊甚至略超模的机制,有可能对整个卡组的强度带来较大影响。秘术卡都是三大门派的强力卡牌,能否遇到全靠角色选择的天命跟运气,为战斗过程带来更大的不确定性。
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从卡池的规模来看,尽管数量上并不算十分庞大,三个门派的大类也在多样性上似乎也略显不足,但考虑到每张卡牌可以升级 2 次(规则为两张一级卡合成一张二级卡,两张二级卡合成一张三级卡),以及前面提到过各种套路相互克制的因素,每一局都会给人全新的感受,并不会像很多初创团队的「自走棋」作品那样玩上个十几局就有已经穷尽了打法,至少就我几十个小时的体验来看,游戏过程中出现逆转的情况时有发生,不同套路的威力、成型时间区别明显,抓牌当然还是有运气因素,但玩家的经验和临场判断也极为重要,这在题材新鲜感之外对《弈仙牌》的玩法跟长时间运营提供了有力支撑。
变化无穷的修仙切磋
从具体的战斗过程来看,《弈仙牌》没有在战斗场面的刻画上加入太多的画面特效以及镜头控制,以呈现出一种「仙侠大战」的气氛,就实际观感而言更像是一个自动+极简版的《太吾绘卷》。
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双方按照既定规则你来我往,战斗节奏相当快,出牌超过一轮之后系统还会自动加快速度,这导致新手玩家在对系统还不熟悉时,很有可能看漏一些关键信息,例如牌序是否影响效果触发、灵气/卦象(法力值)够不够、对方是否专门克制了我的关键牌等等,在组卡时设计好的连招不一定能够发挥出 100% 的效果,玩家需要处理大量的信息灵活应对,这是《弈仙牌》,或者说所有「自走棋」产品共通的游戏门槛。每局游戏可以分为布局(有时间限制)和对决两个阶段,第一轮玩家可以从系统发到手里的卡牌中选择三张放入场上。随着战斗轮次的增加,可以上场的卡牌数也会不断提升,最大可以设置 8 张。
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进入战斗并且由双方的修为高低决定谁先手之后,系统会按照从左至右的顺序跟敌人轮流将它们打出。如果一轮牌打完还没有分出胜负,系统会从头开始再打一轮,直至有一方的生命被削减到 0 以下分出胜负为止。而如果想继续提升卡组的强度,要么通过抽到同样的卡合成之后提升卡牌本身的等级,要么通过排列组合最大化卡牌的特殊效果,同时还得不忘观察对手的牌序跟流派,有针对性地及时进行微调。
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前面已经提到过,三大门派各自有 50 张左右的门派卡,它们是构筑整个卡组的核心,而由于从左至右按顺序出牌的机制,卡牌彼此之间的互动关系十分紧密,包括特定位置、能量消耗、同属性联动等等,除了卡牌本身的功能和强度以外,牌序本身也因此变得极其重要。在同一个门派里,其实也分为好几个流派以及打法,例如云灵剑宗的云剑流(触发连云效果)、剑意流(加攻击力)、灵剑流(灵气相关加成);七星阁比较常见的有星力和星位相关打法,血牛流,内伤(持续扣血)流等等,在中后期抓到相关打法的关键牌之后,基本就不能再更换路线了。
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因为游戏里只有「换牌」的机制,而不存在一个围绕金币构建的商业体系,没法把牌卖掉买新的,也不存在一个一字排开的「小摊」让你挑选想要的牌,只能在每回合拿到系统随机给的牌之后消耗有限的次数用手里的牌一换一,因此追牌的手段比较单一,除非在局势还不明朗的时候就被动用系统自动填充的「普攻牌」积攒换牌次数等待时机,否则资源肯定是不够的。而作为卡组的补充,游戏还另外有一个十分重要的「仙命」系统,从功能上讲其实跟爬塔游戏里的「角色天赋」类似,总共包含 12 个通用仙命、24 个门派专属仙命(每派各 8 个)以及每位角色各 5 个备选仙命,加起来总数近百。
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对局开始时所有角色均从炼气期开始并装备一个角色专属的初始仙命,突破境界时系统会随机给出两个仙命供玩家选择,之后每提升一次修为等级都有机会再选一次,进阶到化神之后共装备 5 个。选择仙命的次数虽然是固定的,但备选数却可以提升。角色本身的等级为 1 时只能二选一,在角色一览界面可以通过消耗「灵石」资源给角色升级,5 级时即可解锁剩余两个仙命格子,这样在对局中突破时就可以从 4 个仙命备选格里选择一个在本局使用。
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至于仙命的作用,则有些五花八门。首先通用类里面多为一些加生命上限、加命元上限、增加换牌数量等基础功能的仙命,门派类主要是增强特定打法、特定卡牌的仙命,例如增加剑意、增加星力、直接发给 N 张属性牌等等。而角色个人的备选仙命则往往是区分不同打法以及体现角色个性的关键,包括一些专属技能牌以及专属特性,尤其是专属牌在属性上往往略超模,例如谭舒雁的「飞鸿踏雪」是一张 0 费牌,直接效果是加 3 灵气,升级一次之后即可获得再次行动特效,在整个游戏里最好用的再动牌之一,诸如此类。
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▲仙命专属牌所以整个游戏的战斗环节体验下来,可以说很好地实现了制作者的意图 —— 首先这是一个非常容易上手的游戏,抛弃了传统「自走棋」作品的棋盘设定之后,反正最大只有 8 个卡位可以放牌,哪怕从没玩过类似游戏的玩家,也不至于一上来就手忙脚乱不知道该怎么开始跟人对战。而在经过数次扩容之后,当前版本已经体现出十分惊人的多样性,10 名角色×3 个流派×近百的仙命×机缘牌,彼此之间又有显著的克制关系,虽说「看脸」问题依然难以彻底规避,迟迟拿不到打法的关键牌并非小概率事件,不过总的来讲要想获胜,主要依靠的还是经验和观察力,只要能用有针对性的牌序削弱对手的卡组,哪怕手牌等级不如对方,也有可能获得胜利。
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不过相对于其他很多卡牌对战游戏,《弈仙牌》的随机性主要体现在抓牌阶段,只要抓到/换出关键牌并且以清晰的思路、过人的手速完成套路构建,进战斗之后的结果就几乎是 100% 确定的,战斗过程相当于观看一场预先已经知道结果的斗法表演,少了一些随机性以及由此产生的意外惊喜或失落。
总结
从目前制作组给到的情报来看,尽管《弈仙牌》已经正式上线,但这还远远不是这款游戏的最终形态。大家从游戏的UI 设计,角色成长系统、「仙市」里各种需要花费灵石或付费道具「仙玉」才能解锁的内容就可以看出来,开发商为游戏制定了比较长远的持续性运营规划,并非一款买到手后就能立刻体验全部内容的游戏,部分玩家可能会对这种本体收费还带内购的作品有一定抵触情绪,这也可以理解。
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▲内购设计(内测版本)至于发售后计划更新的内容,制作组表示将包含新角色(发售后一个月内就会追加 2 人)、新门派、以及门派对战等限时活动,还会有一些暂时锁定的模式逐步解锁。内测期间制作组平均每天一个补丁不断完善体验,到目前为止基本上没遇到过于影响体验乃至对局结果的 BUG。至于牌组强度的平衡问题,显然是个长期工作,后续还需要大量玩家进驻并进行海量对战之后,才能逐步地进行调整,希望大家能给这款游戏多一点时间。
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