《双相》——为大门紧闭的人打开了一扇窗
2022/12/05139 浏览综合
前言
《双相》是一款2D平台跳跃解谜游戏,于2022年11月17日正式上线。这是一款公益游戏(免费无内购),是专门为了[双相情感障碍患者]这一特殊群体专门制作的游戏。

说实话游戏的玩法确实还是偏单一吧,但是其中的内容并不少,甚至很多含蓄的隐藏内容还很丰富,仔细探寻一下这些部分,就能发现这款游戏的魅力真的很大。当我发掘到游戏中的一些细节,并体验到其中埋藏的情感后,我甚至无法相信,这是由一群学生制作而成的精品佳作!
目录
章I:公益之心|不为盈利,只为温暖
章II:游戏内容|精巧细致,隐喻颇丰
章III:具体感受|感同身受,心生共情
章IV:总结
章I:公益之心|不为盈利,只为温暖
首先要说的是,《双相》是一款纯公益游戏,不需要付费、无内购、无广告,也就是说玩家不需要投入任何的时间金钱成本,制作方也没有任何收益。在这种情况下,制作商投入的成本精力,都属于自己为爱发电,不求回报的。单从这一点来说,游戏的出发点就值得肯定,应该给他们点个赞。更何况,本文的后续会提到,这款游戏的质量并不差,甚至在我看来,绝对算得上是一款上乘之作。
须知,目前社会对精神疾病的重视程度本就不高,大部分人都简单的认为这部分患者只是“矫情”而已。但实际上精神疾病也是病,也需要得到重视,这类患者也应该得到社会的焦点和关怀。

双相情感障碍,俗称“躁郁症”,正是目前主要的精神疾病之一。在中国,有超过840万人遭受这类疾病的困扰。以每个家庭中老人、中年人、青少年比例为4-2-1来计算,实际上大约会有七倍于此的人受到这类疾病的困扰。
而《双相》这款游戏,则是用自己的方式,为这类人群提供了独特的帮助。
对于这部分患者来说,这么一个公开为他们发声的作品,其实是给他们提供了一个聚集在一起的平台,也让他们能够知道,这个世界上有人正在关注着他们,并愿意为他们提供帮助。
想起曾经读到的一个故事:
一位抑郁症少年选择自我了断,父母调查他的社交账号,发现他经常在一个抑郁症患者的论坛里活跃。父母认为是这个论坛里传播的负能量害死了自己的孩子,但后来才发现,这个论坛其实是一个让很多和他们的孩子一样的人报团取暖的地方,他们彼此宣泄心中的阴暗,互相支持着走下去。
对于这些患者来说,《双相》就是这样一个带来希望的平台。在这里他们可以找到自己情感的突破口,也可以看到有人愿意为了他们而花费自己的精力,找到专属于他们的希望。

而对于其他人来说,我们可以在有趣的游戏中亲自沉浸式的体验到躁郁症患者的感受,体验到他们内心长期以来承受的痛苦,就能更好的与其感同身受,从而激发心中对他们的关怀。
章II:游戏内容|精巧细致,隐喻颇丰
◆画面

刚看到游戏画面时给我的视觉冲击还是很大的,因为整个游戏画面就由红与黑两种颜色组成,除此之外只有极少量的白色。UI界面也很简洁,主界面只有四个角落有选项,游戏界面更是只有简单的移动和跳跃,整个游戏就是一个红与黑的世界。

当然游戏并不只是简单的红色和黑色的背景,我们每次跳跃之后,这两种颜色就会发生一次彻头彻尾的翻转,视觉冲击感真的很强,就像是整个世界被分成了两个完全不同的部分。
关卡中有很多特殊建筑,也都逃不开红与黑两大颜色,并且会根据和背景颜色的异同产生不一样的反应,我个人认为这是《双相》这款游戏中的一大亮点。
红与黑,这是游戏中最主要的组成部分,也是整个游戏中最大的隐喻。
我们的主角是一个白色的小丑模样的小人,真的特别小,在这个庞大而空旷的红黑世界中不断的穿梭,显得特别孤独而无助,一不留神就会因为突然变化的环境而掉入深渊,因此不得不随时小心翼翼的前行。

仔细看会发现,我们的小人眼角似乎挂着一滴不知道是血还是泪的东西。这样的设计不知是意外之喜还是有意为之,但无论如何,整个小人确实都散发出一种悲伤的情绪,感染力很强。
◆音效
音效设置的很细节,主要在于主界面和关卡中的音效完全是不一样的风格。
主界面中非常安静,一点声音都没有,我们点击某个选项后还会发出“叮”的一声清脆铃响,使主界面宁静、而不孤独。
哪怕在关卡选择页面,背景音乐也是一首温和缓慢的钢琴曲,给人的感觉虽然不如主界面那么安静了,但依然是很享受的状态。
到了正式游戏中,音乐就变得大声而急促,甚至会有些吵闹,当我们在关卡中再选择或者触发某个选项时,音效就变成了低沉而洪亮的钢琴按键声。另外,每个关卡都对于着不同的心理状态,也就有着不同的背景音乐。
比如第四章“震荡”的背景音乐,明显变成了一首急促的钢琴曲。带来的感觉也就不再宁静,而是非常着急,心理感觉发生了极大的转变。对应的,画面虽然有着一定规律,但也变得混乱起来了。
可以说,除了画面之外,音效也同样是游戏中对于主角心理的一大隐喻。强烈建议开声音体验游戏。
◆玩法
玩法相对来说比较简单了,就是控制我们的小人在这一片红与黑的世界中穿梭,最终到达终点逃出这个世界。当然游戏中会有很多不同的建筑,这些建筑都有不同的特点,为我们的闯关提供便利或阻碍。
游戏关卡数量不多,毕竟只是一款公益游戏,也不可能做的很大。但是游戏中的建筑种类还真不少,特点也都很有新意,比如一跳一动的跷跷板、会来回伸缩的跳板、可以旋转的机关等等。
几乎每一关之后都会有新的建筑和机制加入,不断的给玩家带来新鲜感,玩法上的节奏极快,并不会因此感到无聊。
最让《双相》的玩法和其他游戏不同的地方,还是跳跃之后背景的颜色会发生颠倒。是的,这不仅仅是美术上的亮点,也是玩法上的一大特色。有了这一机制,我们不仅需要看到当前画面中的建筑和障碍物,也需要考虑到跳跃之后另一个世界的内容,当然也可以利用这样的机制帮助我们通关。

正是这样和其他游戏都不同的特殊机制,让《双相》玩法简单的同时,又不和同类型游戏千篇一律,让人愿意来体验。哪怕抛开游戏蕴含的温暖和公益性,这也依旧是一部值得体验的好游戏。
◆隐喻
说到游戏中最大的隐喻,无疑就是整个红与黑的世界了。如果用红色和黑色来象征人的情绪,大概可以理解为愤怒和阴翳,总之都不是什么正面情绪。而我们的主角,也就是那个眼角挂着血泪的小人,就这么被永远的困在这个压抑的世界中,无法逃离,可悲,可叹。

跳跃之后突然导致颜色翻转,则是意味着情绪的突然变化。这很符合躁郁症患者的真实感受,他们真的可能在一瞬间情绪就发生180°大转变。而一旦没有把握好其中的规律,就会瞬间掉入悬崖,万劫不复。但这是没办法的,因为对我们来说,这只是游戏中的一个机制,但对他们来说,这就是他们世界里最基本的设定,剪不断,也甩不脱。
游戏的每一关章节也都对应着一种不同的负面状态,每通过一关就意味着逃离了一部分梦魇。
除了基础设定就饱含隐喻之外,很多建筑其实也有着一定的深意。
比如不断摇摆的双色跷跷板、平台上丑陋的断口、互相吞噬的两轮残月等等,都抽象的描绘了主角内心世界的痛苦可怖。

整个画面的色调,加上这些非常规的建筑,让这个世界看起来像地狱一般可怕,让人想要迫不及待的逃离。
当游戏进度达到一定程度时,也会突然触发一些特殊的画面,比如红色和黑色突然形成药丸、场景突然变成扭曲的DNA、游戏界面变成镜像等。这些场景各自都有着独特的隐喻,具体有何含义,每个人看法不同,就看各位玩家如何理解了。


最让我印象深刻的是最后几个关卡,结尾会突然出现一段黑白场景,我们的主角突然变成了倒立的状态,反倒是一直可怕的怪兽占据了原本属于我们的位置。每通过一关后这只怪兽就会变小一些,身上的线条也会更加柔和,最后看起来就像一只可以亲近的小怪兽。

在我看来,这只怪物或许象征着主角的内心,一开始充斥着负面情绪,但在不断的闯关过程中走出心中的障碍,从而得到一定程度的治愈。这也寄托了制作者对这类患者的美好祝福。
当然游戏中还有很多的隐喻无法全部在这里展现出来,每个人也有着不同的理解,具体如何还要各位玩家自行去探索为好。
《双相》这个游戏就是这样,用极其抽象的表达描绘出了一个可怕的世界,丰富的隐喻,让游戏和现实完美的融合在一起,这正是《双相》的魅力所在。
章III:具体感受|感同身受,心生共情
◆初始体验
刚进入游戏时就会马上弹出一条警告性质的提示,让感到不适的玩家马上退出。

说实话刚开始我感觉有些不屑,一个游戏而已,能有多大的伤害?
但后来我发现,我错了。不仅是在不断的颜色切换中需要熟悉新的规则,更严重的是光影的快速变幻真的让我感受到了一丝不适。这种感觉并不强烈,但确实存在。
尤其是那个方格突变DNA,然后开始扭曲的场景,我感觉我遭到了严重的精神污染。

◆后续感受
说实话我刚开始对这样的画面设计是略有微词的,毕竟大部分游戏都是想让画面看起来更舒适,才能带给玩家更好的游戏体验,怎么这游戏还反其道而行之呢?
但是后来,随着游戏的深入体验,我逐渐了解到《双相》作为一款公益游戏的一大目的:共情。
对于我们这些没有体验过精神疾病的困扰的人来说,说什么体谅说什么关怀,其实大部分都是站着说话不腰疼,不过是上位者情感泛滥,对劣势者施舍的怜悯罢了。这样的怜悯看起来很有爱心,令人感动,但实则本质上是从心理层面对他们的二次伤害,和看似美好的表象背道而驰。
因为我们内心根本不清楚这会带来多大的伤害。

《双相》这款游戏,就是让我们以这样另类的形式,切身体会到他们的感受。
只是从屏幕上“看”到这样的画面,就已经让我产生了些许不适,那那些“感受”到类似感觉的人,又该遭受怎样的痛苦?
具体情况我依然不知道,我只能从游戏画面中进行一些浅显的管中窥豹,推断出一个大概。但即使是这样,也依然是非常可怕的程度了。
单从我个人的角度出发,这样的游戏体验确实是激发了我的一些同理心,并且我也认为对于很多玩家都能有类似的感受,我想这也是游戏如此设计的一大目的。

◆后话
这一段主要是记录了一些我个人的所见所闻,不感兴趣的同学可以直接pass。
之前在一堂课上老师有聊到躁郁症这个话题,也探讨了一些相关的问题,后续还请到了几位台下的同学来发表自己的看法。当时的氛围确实挺不错的,大家各抒己见,相互认同,好不热闹。
直到最后一位上台的同学,他的第一句话就让全场沉默了:
“我是一名躁郁症患者。”
当时我不知道其他人都是怎么想的,反正我是已经尴尬死了。我们当面撕开他人的伤口,把藏在里面的尊严取出来,毫不留情的放在阳光下暴晒,当做自己的谈资一遍又一遍的在人家面前津津有味的畅谈。人家当时心里怎么想的?他到底是怎么度过这一节课的?
我不知道。

后来我在想,我们只不过是一群置身事外的局外人,我们真的有资格谈论这些东西吗,或许在这位同学面前,我们只是一群卖弄自己学识的小丑罢了。
后来这位同学也转学走了,之后我再也没见过他。直到《双相》这个游戏的出现,才让我回忆起了这段相关的经历。
章IV:总结
吹了那么多,还是看到了很多人认为,《双相》只是一款简单的跑酷游戏而已,可玩性并不高,也没有看出什么和公益相关的内容。
对于这次想法我并不反对,毕竟每个人都有自己的看法。而在我看来,《双相》虽然玩法简单,但机制特别新颖,关卡设计也极其精妙,哪怕抛开游戏外的优点不谈,我也觉得这是一部不可多得的佳作。再考虑到游戏的非营利性和公益性,以及游戏中埋下的很多小细节,整个格局都直接打开了。如果满分十分的话,我愿意给出一个9.9分的分数。

如果非要挑什么毛病出来,那就是游戏内容太少了吧,感觉不够玩。
当然了,更多的游戏内容就意味着我们的主角要继续停留在这个红黑的世界中,那我还真有些舍不得了。比起更多的游戏内容,我还是希望,现实中的每一位主角,都能早日脱离这个割裂的世界吧!