再谈农田和战斗的一些优化建议

2022/12/04730 浏览综合
1、目前基建6级15*15一共225块地,有几个人去升,升了又又几个人去做,哪怕是都做了,又有几个人能种满?就算能种满一段时间,有多少人又能一直坚持去弄?最后这个玩法就成为一个空洞无聊的废玩法。所以我建议增加更多不同面积、不同功能的地块建筑,既可以丰富玩法、美化环境、又可以减小客户端压力(36个1*1小模块和1个6*6大模块不是一回事)。我这边就先抛砖引玉一下,举几个例子:
(1)增加3*3的兽栏(基建2级可以放),可将两个普通临时异兽放入其中,生产出驯化后的普通动物、家畜的蛋或幼崽,如狙狼类生出狗,翠鹞生出稚等等。出产的普通动物蛋或幼崽由于是凡物,不可作为“吞蛋”的材料,但可以选择作为宠物孵化,孵化后的宠物放生不可获得技能,但可以蜕变,蜕变至百年后与其它异兽一样。同时这些蛋或幼崽也可以放入5*5的牧场(基建4级可以放),可通过添加饲料的方式,定时产出肉类(包括内脏一类动物产出)、兽皮和蛋(仅能打碎制作蛋液)普通粪便肥料,概率产出异兽材料。饲料分为食草和食肉,分别用肉类和纤维制作。一个食草牧场和一个食肉牧场加上农田即可形成良性生态循环(现在种田全靠草木灰和露水施肥属实令人无语),并且不影响游戏现有平衡。牧场状态良好的情况下有几率产出巨兽材料等副产品。
(2)增加5*5的池塘,可饲养任一品质食物鱼类一种,根据品质不同,定时产出鱼肉和鱼粪(肥料),第一次放置时需要十组露水用于填充水塘,填充满后水分随时间极其缓慢消失,有画面效果。正常喂养鱼类投放谷物类饲料(薏苡),水塘的饲料量决定鱼的生产速度,水总量决定鱼的生产上限。水塘各项指标优异的情况下可产出文贝、水下巨兽材料等其余水产品。
(3)玩家采矿有低概率获得对应矿产的矿脉核心,占地2*2,可缓慢产出对应矿产。商城增加1288或者648级别的6*6大佬专属大型矿脉核心,可稍微快一点产出对应矿产,最重要的是一定要帅,最好直接整个奇肱国大型挖掘机。这样既让普通玩家有奇遇的新鲜感,又让大佬有充钱的碾压感和收获感,最重要还不影响平衡,说实话你们那个采矿符是真的鸡肋,老区想弄点矿基本只能找GZS。我这种设想既照顾了普通玩家情绪,又照顾了大佬情绪,让大家都有收获感,还适度打击GZS,增加了游戏趣味性。整体家园物资产出还是围绕在战力上面的,不会偏离现有核心。
2.现有农田种模式不变,增加农田作物采集时几率产出该作物对应的良种作物种子,良种作物种子需要进行育苗,所以生长时间延长,但基础产物大大增加,且采集良种作物必出良种作物种子,但良种作物产出木之精华的概率没有野生幼苗产出的概率高,同时适当提升野生幼苗种植产出精华的概率。精耕(农田)的种子居然还得去采野生的植物,简直有辱我们的农业水平。
3.增加徒手格斗系统,既增加徒手格斗星系和徒手格斗熟练度,熟练度到达一定程度可增加徒手攻速、攻击力甚至抗击打能力,习得徒手攻击技能,这一块属于重肝,徒手星系提升徒手攻击技能。为什么要把徒手格斗独立出来,是因为目前游戏里玩家使用武器给人的感觉不是凭自己,而是全凭武器自身(器魂、武器词条属性),根本体现不出来作为山海世界芸芸众生中一个生物自己的力量。而我自己就是一个自由搏击的业余爱好者,就我自身的理解来说,当武器本身强大到一定程度时,确实技巧就显得不那么重要(比如一个三岁小孩拿着一把Q),这可以理解,但是徒手格斗全靠自身力量和技巧,有一种真正在提升自己游戏角色的成就感。像目前游戏里这样空手只能抡拳,实在让人难以尽兴。
4、优化血脉玩法并与第3条联动,现在血脉完全就是堆数据,一点意思没有,也不会让人有搞新宠物的动力。以后把所有的宠物划分为不同的物种和属性。比如蛟龙的物种是龙,属性是水。当7个血脉宠都是“龙”种时,激活真龙血脉,徒手格斗增加龙系技能;当7个血脉都是“水”属时,激活癸水血脉,徒手格斗增加水属技能。
5.增加城建玩法,比如合建家园规模或同一范围内家园达到一定程度可以判定为村落、小镇、城池,并获得相应的各类加成,甚至出现安全区、巨兽攻城、守城这类设定,还有PVP攻城守城,把你们的攻城和建筑炮台以及以后出的移动巨兽家园真正的利用起来,而不是只能去砸废墟。甚至还可以吸引NPC定居之类的,让游戏更具人气,不再是一栋栋鬼屋。做得更精细化一点,同族的玩家合建的规模达到一定程度,可以吸引同族NPC的出现等等玩法。
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