关于实验模式我的一些反馈

修改于2022/12/03986 浏览综合
本人游戏时长1345秒,黄金框,纯新手,没玩过任斗,写着玩的。
TapTap
首先现在的贴纸系统肯定是不完整的,我个人认为有个严重的问题就是【贴纸收益太低】。我想要的肯定不是上调数值,数值上调的后果大家都见过,我迫切需要的是和贴纸配套的【引导】和【成就】系统。
首先纵观当前所有红色贴纸,对一个伤害中规中矩(10%~20%)的技能来说,五级红色贴纸需要耗费大量的贴纸碎片,未来的培养成本肯定不一般,但是在实际战斗中体现出来的收益不过1%~3%。佩戴五个五级红色贴纸带来的增益也远远低于原版7级的30%攻击和30%防御,我觉得保持现在这个数值对平衡的影响远远小于对情绪的影响,但就目前的获得方式来看,五级贴纸带来的收益和获取难度却是严重不对等的。(以现在签到免费获得的速度来看,集齐一套五级贴纸恐怕要一个月左右的时间)
TapTap
------------------------------------------------------------
数值偏低,提升和肝度不匹配会导致两个问题:
①如果新手缺少引导,把资源硬怼到红黄贴纸上,而不去升级角色等级,获取多彩贴纸,会严重拖慢体验多彩贴纸的步伐。这点对于急需新玩家涌入的派对之星来说是非常重要的,格斗游戏的魅力本就需要深度挖掘才能体现,如果因为缺少引导让新手走弯路,反而会堵了自己的路。
我建议给普通贴纸设置一个门槛,首次获得5级角色时解锁功能,或者在新手教程中明确指出,前期不要把资源全花在普通贴纸上,优先提升角色等级。
TapTap
②如果升级只能提升1%~2%,我为什么要升级?当玩家感受不到贴纸带来的增益时,就会失去肝贴纸的动力。新贴纸系统作为派对之星在关键时期的重要内容,想必有着非同一般的长远使命,想让玩家愿意肝愿意氪,还需要更多动力。
为了平衡和游戏节奏稳定,数值是不能往上调了,那能不能设置一些和接力赛奖励一样的里程碑式奖励呢?比如【名片徽章:获得第一个五级贴纸】【名片背景“我入门了!”:首次装备10个普通贴纸】【纪念皮肤:雪怪“脱离新手村”:首次同时装备两个多彩贴纸】。皮肤品质可以很低,给雪怪原版模型带个新手帽也行,但一定要有点什么奖励。现在贴纸数值改了,大家从头养起,你说这点数值真的影响非常大吗,我没感受到。但如果让玩家把注意力完全放在加成上,那这个功能在每次平衡出问题的时候都会被拖出来鞭尸,不如让玩家肝着肝着能领一堆各种各样的东西,把贴纸当成一种收集品而非冰冷的数值加成工具。
TapTap
所以,总结以上两点问题【新手容易乱用资源养出痛苦号】【有些贴纸收益其实很一般,需要更多元的收益】,两点建议【给新手引导/给普通贴纸功能设置门槛】【给贴纸系统设计配套的成就和奖励】
TapTap
首先叠个盾,我这个版本玩了13~14个小时的丘比特了,丘比特什么强度懂的就懂。你如果和我的想法不一样,想要狠狠锐评我,让我改变看法,你可以先换位思考一下能埋头玩13小时丘比特的人已经“无药可救”到什么地步了。并且,我深入体验过了,我的发言权有游戏时间的支持,请别抛开事实做出奇怪的质疑。
但是我是不想把实验模式和原版作对比的,原因有二:①我已经把重心放在实验模式了,原版除了魔术师白雪其他角色玩得很少。②实验模式我也还有很多对策没摸清楚,目前会玩的除了白雪玛卡龙这种吃老本的角色,也就剩个丘比特了,我自认为我对两个模式的理解都还没到可以做出对比,得出结论的地步。
所以,以下仅代表我对实验模式的看法,不以原版作为参照。
TapTap
开门见山,我不认为实验模式的平衡和立回有非常大的问题
我相信很多人是愿意看到现在道具角吃瘪的环境的,但其它角色真的和很多帖子说的一样“毫无平衡”“没有立回只剩凹”了吗?我看未必有不能解决的问题。实验模式开测以来,曾经凹招收益最高的玛卡龙和彤两个角色已经从多个角度削弱了不知道多少轮,支持凹招的贴纸也被削了数值删了碎盾,这次神木尤里的灵气四镰大杀四方,想必官方也看在眼里,有削弱的可能性。
虽然测试的时候曾经放飞自我养了很多怪物,但削弱的速度和效率真的是非常到位。倘若派对之星在明年能继续保持实验模式做平衡的执行力,我觉得平衡只会越来越好。只要他愿意以这种力度去改,现在否定平衡就为时尚早。
再说实验模式的立回问题,我觉得感受不到立回是一个复杂的问题。
①实验模式匹配机制聊胜于无,如果你是钟爱立回反感凹招的玩家,频繁排到凹技能的不同段位的玩家,肯定会影响你的体验和评价。未来补全匹配机制后体验肯定是截然不同的。
②实验模式新技能太多,学习成本较高,很多技能的对策都要从头摸索,如果你觉得凹招收益高,未必是这一招太强,可能只是还没摸到对策。假如你实验模式的时长够长,忽略这点。这一点和萌新不喜欢雪怪滚雪球,不会应对横B走路的白雪是一样的。我和一些大佬讨论平衡的时候,常听到一句经典的话“这招应该还有很大开发空间,但我今天忍不住了,先喷再说”。说不定多肝几个小时,了解了这些技能,找到对策了以后,这种看法就会改变。
③派对之星需要一些比赛或视频来让更多人看到实验模式的上限。现在已经有很多大佬高强度研究实验模式,分享了非常有趣的连招。相信前几天声称赛维已死的玩家最近刷论坛的时候一定有所收获。现在只有视频征集活动还不够,希望有更多人分享自己在实验模式中的发现,把答案交给时间和不懈努力的人。
④我的体验,我这个版本和很多大佬打过了,有钻石框,也有人气很高的人柱力,也看过国服排位前几的大佬表演,以我浅薄的格斗游戏理解,我觉得立回和博弈,以及很多角色的学习深度还是在的。问题肯定有,但还远远没到“毫无平衡”“没有立回只剩凹”的地步。
那么,我觉得现在的平衡有哪些问题呢?
TapTap
目前已知的能反弹飞行道具的角色有白雪,爱丽丝,雅典娜,希雅。已知有防反能力的角色有白雪,蒂娜,神木尤里,小红帽,雅典娜。雅典娜触发立场以后能秒接横B光速突脸,希雅触发弹反在极端情况下能瞬间回满80%血量。在我看来,这种技能的增强和泛滥会让多人模式过于混乱。
首先不管在哪一个多人模式,想对策盾反和反弹弹幕的技能,都是需要其他人配合的,只要有一个人手贱碰了一下,主动用盾反的人就能拿一个巨大的收益,其他打算骗招的人也要一起背大锅承担风险。我自己长期观察白银到黄金分段的玩家也发现,很多玩家对盾反技能有着异于常人的迷恋,恐怕这种招式在这个分段的表现比策划想的更好,主动盾反甚至比主动进攻更有效果。
我之前写过一篇很长的反馈,提出多人模式规则下最优解是避战,对整个环境非常不满。倘若现在的乱斗模式规则沿用到明年,全角色性能的提升(道具角除外)肯定会鼓励玩家主动进攻,主动推进游戏进程。但如果盾反和反弹道具的技能越来越多,越来越花,当大家都发现了多人模式盾反很容易成功,都主动用盾反,主动玩能盾反的角色时,多人模式主动进攻的风险是否过高了呢?需要同时提防2~3个盾反的多人模式还能给玩家带来爽快体验吗?但乱斗模式还没出,吃鸡模式也不幸跳票,现在只能打个问号,我个人持比较消极的态度。
TapTap
首先给大家科普一下,现在车轮战的霸体buff在生效一定次数后就会失效,不再是持续一定时间不限次数的霸体,攻击buff未观察到明显改动,持续时间中等。现在全角色的斩杀能力都得到了提升,且包括大招在内的不少强击杀技能有着很长的持续时间,队友不需要目押就能轻松加上攻击buff实现超早期击杀,我非常担心攻击buff会导致车轮战的平衡回到11月1日的版本,平衡彻底崩坏。
曾经白雪蓄力攻击秒杀0%的一切角色,被多方面暴削。现在实验模式斩杀能力最强的非蓄力招式(不考虑陨石)——灵气四镰,启动快,持续时间长,斩杀强,板边可以秒杀30%的丘比特,现在这个技能的击杀能力不说超模,至少已经到了一个临界点。并且这个招式的持续时间够长,队友是可以很轻松地给上攻击buff的。如果车轮战的攻击buff保持不变,神木尤里很可能成为速通车轮战第一人。吃完buff以后直接秒人的夸张现象肯定是不合理的。并且这个模式的平衡做得太差的话,会直接影响星数榜,你也不想萌新一入坑拿这种低级错误上分然后化身榜一指点江山吧......在实验模式正式实装之前,请务必考虑一下车轮战模式的平衡。
TapTap
转盘出得有点太快了,虽然玩家有更多的选择不是坏事,但恰逢新模式跳票,难免让人担心制作组是否正在弃车保帅,把其它内容的产能拿来做皮肤。所以你们最好在周末擂台见或者公告里给玩家一些安全感。能预告一点是一点,地图没做完先上线测测bug和平衡也行。人鱼那个赛季的bug,尤其是车轮战这个新模式的bug真的有点过多了,我十分担心大逃杀模式跳票导致测试时间不足导致bug满天飞的可能性。
TapTap
英雄名片这个功能真的出乎我意料的好,有些名片我是真的很喜欢,我甚至觉得英雄名片的存在感超过了出生平台和击飞特效,体验很好。希望早日做出更多类似功能(头像框,大厅聊天框,友谊战房间皮肤)。
但是!你们的技能介绍和角色类型的介绍真的还有很大进步空间。一开始我发现很多人不知道新版希雅横B怎么提前取消,我是不理解的。后来我一看角色介绍,被动有进步,写得清清楚楚,但是横B你不写派生也就算了,刹车都不教一下,你就说不会刹车对这个技能的体验有多大影响吧。我身边的很多老玩家都不知道怎么取消,真的建议你们好好思考一下技能介绍里什么能省略什么不能省略。
另外,你们这个角色定位真的太不起眼了,就和友谊战房间的关注按钮一样小。派对之星除了这个没有别的分类标准了,不像明日方舟各个职业下面还有分支,你这个唯一的分类标准用最小的字写在角落里,也不给个点开能看到详情的感叹号,真就打算让老玩家一对一教新手角色特性吗?这点真的做得太差了,不知道有多少人会因为无法了解角色特性,看不懂角色头像旁边的进度条,从而直接得出自己玩不明白的结论,然后选择退游。答应我明年正式上线一定要把引导做好,角色特性这么重要的内容写大一点,给个查看详情的感叹号,好吗?
TapTap
一句话,酒香也怕巷子深,就像现在的实验模式,我能看到有一撮人愿意去开发,去研究,去分享,但论坛更多的是版本刚更新一天,就恨不得把所有改动骂二十遍的声音。骂游戏有错吗,未必,人家刚玩一天确实是这个体验,尽管有太过情绪化的可能,但不能因此无视这些差评。实验模式对老玩家来说尚且如此,未来的派对之星1.0正式版对新手来说,在第一天又能展现出什么样的吸引力呢?新手不在乎你老角色重做以后有多好玩,上限有多高,也不在乎你筹备了多久才做出来这些新模式,更不在乎你这个游戏经营了多久,吹了多少风淋了多少雨,他只关心有没有朋友一起玩,在耐心用完以前能体验到多少有趣的内容。
长期关注松饼巧巧子的直播间的玩家肯定知道,我在过去一两个月是特别关注新手和轻度玩家游戏体验的,对这两个群体尝试了不同的教学方式,给到了不同的引导。他们主玩的都是1v1模式,把这个游戏安利给他们的老玩家也是主玩1v1模式。在这个过程中我发现,以1v1为主的前提下,想把抽象的对策概括出来让新手理解并不容易,反倒很容易超出轻度玩家的需求和能力范围,徒增压力。
在这个并不容易的学习过程中,我很难告诉新手在克服困难学会这个技巧以后你会直接获得什么好处。在我把技巧讲清楚,让新手去勤奋练习之后,毁了新手游戏体验的不是炸鱼大佬,不是平衡稀烂,而是人机。在新手努力练习技巧的时候加入太多人机,只会让新手在人机的帮助下提前到达本不属于他的段位和星数。他会触碰到1000星的分水岭然后开始被2000星大佬暴揍,他会在只会一个角色的时候打到铂金,然后被接力赛劝退郁闷不已。到达1000星难吗?当然不难,但学会足够多的技巧,适应1000星的对局强度难吗?我觉得比打上1000星难得多。排位到达铂金也是同样的道理,到达铂金以后,模式改变,门槛激增,轻度玩家的游戏体验断崖式下跌,这道坎真的能劝退很多人。不是每个人都愿意不断花费精力提升技术,他们的难处也不是一句“菜就多练”能解决的。
考虑到做好匹配机制的前提是玩家基数够大,这个问题短期内注定无法解决。但我希望这一点不要被忽视。说到短期内的解决方式,我觉得大逃杀模式就是一个很好的过渡模式,这个模式对轻度玩家来说有很多优点,挫败感低,随机性强,兼具娱乐性和竞技性,玩法高度自由,且相比乱斗模式,有毒圈持续推进游戏进程,对局进度不会因为避战行为长时间停滞不前。如果和星数不挂钩,且能获得奖章完成任务,那这个模式会成为很多不想继续提升分数的养老玩家的避风港。
所以,答应我,既然跳票了,肯定是很想做好,想继续打磨一段时间吧?你最好把大逃杀模式做得像样一点,去功利化一点。轻度玩家真的很需要一个无关星数,大家都愿意玩的娱乐模式。
TapTap
太啰嗦了讲了很多,我写反馈就这样,写到动情之时总喜欢用很多“多余”的描述把道理讲清楚,好在加粗功能能让我有个补救的机会。出于理性,现在没见到新模式,我很难说实验模式能为派对之星带来什么积极的影响。但有句感性的话叫做,有志者事竟成,以前爱丽丝刚出不到一周就紧急削弱,实验模式的派对之星又一次展现出了这种执行力和做好平衡的坚定决心。那就带着玩家的反馈努力试试吧,万一成了呢。
80
2
64