小坦克1.1.62版本更新简单解析
本帖仅包含本次版本更新(公测版本更新包1.1.62)大部分粗略内容与小部分详细内容
多数详细内容另有他人制作
移步相关帖子查询即可
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★更新内容粗略概括:
坦克: 战列舰火炮,战术激光坦克(战激)
炮弹: 空爆飞弹,纳米激光,高爆重弹,穿甲重弹
地图: 大部分地图微调/局部改造
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★重弹解析
重弹系列更新,重型弹坦克 (老虎,小虎,鸟蛋)直接喝汤,体验上升,[高爆重弹]1级基础10%增伤 略优于1级基础没有加伤的[常规重弹],而[穿甲重弹]则是综合体验极佳
▶部分数据对比
以1级满配属性对比 (正中伤害)
[高爆重弹]原伤2640,甲伤(30/40/50)分别为2030/1885/1760
[常规重弹]原伤2400,甲伤(30/40/50)分别为1846/1714/1600
.......
综合以上数据
若敌军30甲,则单对情况如下
打3600血的轻坦两者均需要两发正中
(特殊情况: 第一发正中之后 敌方吸血鬼炮弹命中你)
[常弹]30甲伤为1846,此时敌军剩余血量1754,被吸一发则1754+221=1975,常规重弹无法两发送走对面
[高爆重弹]30甲伤为2030,此时敌军剩余血量1570,被吸一发则1570+221=1791,小于2030,两发直接送走对面,当然了,就算对面再吸一发2012血,你还是可以两发送走对面
综上:
针对30甲3600血轻坦,高爆重弹可以在对面吸了两次血的情况下仍然保障两发送走对面,虽然单对都需要两发正中,但 [高爆重弹] 细节方面占优
...
▼补充:
⑴. 针对50甲3600血的[宙斯盾主战坦克]或是[小兲],两者均需要两发正中+一发AOE,毕竟[高爆重弹]50甲伤为1760 ,[常规重弹]50甲伤为1600,两发正中下去宙斯盾剩余血量分别为80,400
⑵. 以及针对30甲7200血的[聚反],两者均需要4发正中,如果[高爆重弹]三发正中+一发AOE,则聚反剩余血量60,而[常规重弹]三发正中+一发AOE,则聚反剩余血量739
(前者队友激光滋一下就带走了,后者滋一下还带不走)
...
▲当然,针对40甲12000血的AMD
[常规重弹]需要七发正中+一发AOE(溢出855伤),然而[高爆重弹]只需要七发正中(溢出1195伤) 或是六发正中+一发AOE(溢出252伤)
单对AMD的情况,相对于[常规重弹],[高爆重弹]明显占优
然而...... [穿甲重弹]针对AMD,第一/二/三发伤害分别为1714/2000/2400,单杀AMD只需要六发正中(且伤害溢出1314) ,完全优于前两者
(这溢出数字1314不但是这三者里最高的 还挺微妙的~)
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重弹部分解析完毕
Q: 为什么加入没有空间吸血的特殊情况?
A: 这三重弹打空间都是一发正中+一发AOE搞定,但是空间被正中一发之后血量分别剩余554/370,能被221一下吸回到大于1846/2030的话...这种手残空炮程度自然就暂不讨论了
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Q: 为什么[穿甲重弹]放到最后才提了一条对比
A: 因为[穿甲重弹]针对30/40/50甲都得单独列出逐发伤害,全程对比比较麻烦且显得啰嗦
这里只提了最典型的单对AMD差别。当然,穿甲重弹在针对聚反时可以做到三发正中+一发AOE送走,与前两者差别还有不少,这里暂不一一列出了
毕竟开头已经总结了一句话: [穿甲重弹]综合体验极佳
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Q: 重弹系列相关数据已经固定了吗?
A: 也不固定,由于前内测数据放飞了些(比如高爆重弹经典30%加伤绝妙卡数值),1.1.62版本公测数据就把新炮弹限制了一下,[高爆重弹]目前1级基础为10%增伤,每一级增加10%,Skai的想法是如果基础或是成长偏弱了,后期会回流小加强一下的
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★空爆飞弹&纳米激光粗略解析
均为具有新特性的弹种,且均属于[传奇]品质弹种,请在[高级礼盒]中抽取
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先讨论一下[空爆飞弹]
因为本人最喜欢玩的是飞弹 (doge),当然此处没有飞弹坦本身的玩法内容
此处仅粗略解析[空爆飞弹]
[空爆飞弹] 1级基础增伤20%,低于[高爆飞弹]基础增伤30%
[空爆飞弹] 特性:由于飞弹轨道可以玩得很花哨,此处仅用平滑弹道来说,正常的平滑弹道中飞弹会一路飞行直到碰到障碍物才爆炸,然而[空爆飞弹]飞行到你此次发射所点击的位置时就会强行爆炸
▶例如: 近战时点你面前一小段的位置,[空爆飞弹]飞行到那个点就强制爆炸,对飞弹占点圈内近战能力有不小的提升
且不影响"埋地雷"玩法(因为飞弹永远都飞不到那个点才形成了环)
▶[空爆飞弹]总结: 提升了近战能力且兼容*埋地雷"等玩法,综合性上来说是目前飞弹系中体验较为良好的,只是在发射飞弹时需要注意调节点击位置
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★再讨论一下纳米激光 (顺带把战激本身也说一下)
[纳米激光]相比于[常规激光],在感官上偏蓝色色调
在1级面板中: [常规激光]固定增伤100,而[纳米激光]固定增伤只有20
相较于[常规激光],[纳米激光]丢失部分伤害来换取治疗特性,命中敌军正常造成伤害,命中己方则少量恢复生命值
相对之下更适合给战激用,因为战激反射筒本身很容易误伤到自己,使用[纳米激光]就可以完全输出兼回血了,而激变更倾向于打输出且正常情况下也没有误伤(除了发射器自爆)
在镜图无论是战激还是激变用[纳米激光]就都可以肆意玩高频激光了,扫到自己也是回血,没有任何后顾之忧了
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▶[纳米激光]总结: 相比[常规激光]输出稍微低了一些但完全可以将误伤转化为回血,且兼备辅助功能,战激保守则为优选
PS: 目前[纳米激光]的增伤和治疗都是砍过的,且[纳米激光]基础固定增伤20,成长也是20/级,还是那句话,1.1.62公测版本限制了一下数据,若实在偏弱则Skai后期会有回流加强的,待此版本公测完后逐步改进
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▶个人对 战激(战术激光坦克)的评析:
双管激光带来的震慑力是不错,但迎之而来的代价是更长的填装时间,且战激本身移速略低于老虎,导致细节方面显得笨重进而吃亏
战激的反射筒表现确实不错,可以低门槛打出高频激光,只是动作非常大,容易被对面规避,但用于滋大体积且相对笨重的某些玩意效果甚好
总的来说就是: 特定情况输出暴力,高频激光门槛低,打某些东西效果很理想,但论灵活性和综合上限....还是激变更为生猛(需要很细微的操作)
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★对 [战列舰火炮] 的粗略解析
此处解析非常简便,就拿日常风格结尾了
▶先说战列舰火炮的彩蛋
⑴. 炮塔带有两个...iPhone13/14Pro的相机模组?
⑵. 炮塔上刻有文字Battleship Yamato turret modified (大和号战列舰炮塔改版) (Yamato自然是大和了),以及triple gun turret (三联装炮塔)
彩蛋意思就是: 大和号(Yamato)460mm三联装主炮改版
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▶此处不列出具体分析,教程部分可以看到上单的帖子
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▶针对实战和环境,目前个人对[战列舰火炮]的评析:
就目前1.1.62版本,实战拉出去基本就是推土机玩法,一整晚都是嘎嘎玩碾压 副炮全程补伤害,最主要还是因为变形前后摇以及主炮开火前摇都太长了
红弹本身有AOE导致对面站边线都跟没事人一样,且弹头分裂时间很靠前,距离越远则越散,越近则越密集 只要不是体积大还没来得及躲开集束炸弹中部区域的,都不会被红弹砸掉多少血
白弹AOE范围小于榴弹,但砍护甲却很厉害,一级好像是一发能砍50吧(不知道精不精准),毕竟红弹吃甲抗比较厉害,白弹补偿一下
就个人角度来看,战列舰火炮目前确实本末倒置了,核心主炮没有人用,主力输出完全靠碾压和近防炮
后期改动个人建议还是多往主炮方向靠拢些,现在的前摇,延时,炮弹飞行偏慢,分裂弹头时间靠前等四大毒点导致主炮萎靡不振
碾压范围和频率也可以根据情况改进,副炮倒是砍过一次了,1.1.62版本尚且如此,之后的版本Skai应该会做出不少调整
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.★补充一点关于[傀儡坦克]的改动
[傀儡坦克]技能飞弹从单体伤害改为了AOE伤害(均伤)
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此改动有喜有忧
先说均伤AOE理想情况可以收掉对面扎堆的两人甚至三人,部分场景下表现更佳,砸到建筑也可以均伤AOE波及到对面
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更为吃香的则是反抛命中率得到了更高一档的提升
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除开述优势之外,弊端就是误伤了
没法安心贴脸砸飞弹了(毕竟均伤AOE 伤到自己也疼)
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同时也要注意发射飞弹时 飞弹被对面打炸伤到自己,或是飞弹刚出仓时遇到聚反下滑(均伤 麻了)
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综上,傀儡技能飞弹改动有喜有忧,需要注意个别特殊情况时的使用,发挥出新特性的长处
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▶最后说说关于地图改动
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① 傀儡占点图: 只要自己圈内跳板方向对上了血包木台就直接跳,无需减速,落地瞬间后拉一下就不会掉出去,没有什么好担心的
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② 傀儡乱斗图: 下方低位平台相对位置和大小改过了,跳上来最好加个力,右侧血包下面新增一个跳板,吃完血包可以直接顺势跳回去,而下面的强力跳板可以直接上高台,总的还是活动性上增强了
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③ 集装箱图: 坑填了是好事,高台改了集装箱偏向双方自己家了,可以说是把各类坦发挥空间都均衡了一下
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④ 山地占点图: 小改,把水池扬了稳帧,但是没法靠岸避伤了,对鸟蛋(KV222)来说倒是好事,可以利用的斜坡更多了 (尤其占点圈右下角的小坡),变化不大
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⑤ 月球团战图: 两个强力跳板可以直接吃到对面血包(虽然单对自己而言吃了没用),也可以其它方向跳,移动性增强了,打得更疯狂了
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⑥ 沙地占点图: 局部小改,老虎仍然可以AOE到边角,战列舰火炮也可以炸边角,总的变化来说倒是很小
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⑦ 镜面占点图: 镜子减少了(悲),家门口强力跳板+ 侧面强力跳板还+,反而进圈很容易了,就嘎嘎角斗场,战列舰火炮额外好碾人,更疯狂更偏向近距离怼了
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⑧ 力场图: 双方血包位置稍微往中间靠了些,更容易拉近距离,自然战斗节奏也来劲了些,局部调节且对节奏有促进效果
关于什么草丛图太空占点,一个变化很小一个没有就不说了
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最后还是那句话,现在不少内容还只是暂定,尤其像是[高爆重弹]这种二级开始加成不如常规的 诸如此类,后续版本会有进一步调节
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▶1.1.62版本解析完结