翡霸龙版本武器强度综合对比和一些新版本建议(超长内容,慎入)
前言:翡霸龙刚更新期间,论坛对武器强度的讨论特别多,从做第二把翡霸龙武器开始,就打算做一个当前版本大部分武器的强度对比了,碍于装备制作周期,一直刷到版本末期,新版本信息也出来了,就连新版本的一起写了,先遣服开荒三天又耽误了点时间,不过总算在新版本上线前肝出来了
我自己打的大部分速刷视频里,都会在前面提醒一下不要依赖速刷表现代入武器强度,因为速刷只是展示武器的一种特定表现,满BUFF的伤害压制加上部分流程设计,和日常/开荒的表现差距会很大,所以对比武器强度也会综合日常/开荒表现去对比,同时当时版本初期没有那么多卷速刷视频的,某一个武器速刷视频出来,会有大量对强度不合理的讨论,感觉会让玩家对武器之间的平衡造成一定误判
下面是一图流武器综合强度对比:
总结:
目前九把武器里,3远程+5近战+1奶锤,远程三兄弟分别代表武器的上下限了,弓的超模,回旋镖的弱,矛的没有对比意义,确实是最需要优化的三把武器
5近战里面,下个版本实际表现未知,做这个帖子也是纪念下可能是近战最平衡的一个版本
大剑:上下限最高的近战武器,近战最高开荒难度,加上后期优秀的速刷表现
太刀:综合能力最强的武器,全面是我对太刀的评价
双刀:太高的高度造成不能全面应对所有怪物,但是也的确是近战兄弟里开荒最优武器,同时开荒强,速刷表现偏弱也是应该的
唐刀:老版本有很多缺点,从获取难度来讲的确需要优化和加强,不然氪佬不平衡,但是从近战武器强度对比来说,也倒是算平衡
战棍:奇迹版本被认为缺点很明显的近战武器,其实是提前步入新版本罢了,还是等重做
后面是一些关于各个模块的想法和建议
一、武器平衡
1.没有绝对的武器平衡,不可能所有武器速刷打同一只怪物时间都基本一致,官方说后续的平衡会以竞速大赛各武器表现为对比,就算尽量缩小各武器的速刷差距,也不是真正的平衡
2.我理解的武器平衡,每把武器有各自的特点,速刷最强的,开荒难度需要高于其他武器,开荒最强的,速刷表现也低于其他武器,综合能力强的,那就保持自己的六边形战士,不同的风格对应不同的玩家
3.新版本弓依然不会是一把平衡的武器,机制决定的,只是1命弓不再那么变态,这个在不动弓机制的情况下,很难有很大变化,再大砍伤害就变成了开荒简单的刮痧武器,
4.怪物对武器的克制真的合理吗,想通过怪物克制来让玩家去玩更多种类的武器,在老版本一个星级多只怪还没有太大缺点,在目前极位的更新速度来讲,一把武器被克制,玩家专爱一把武器就要被压制一个版本,只是变相的扩大玩家对武器平衡的抱怨,反而不如对这块进行优化
二、弓的改版
前面图片里对1命弓做了部分分析,从结果来讲,这次对1命的调整强度在可接受范围内,但是玩家对这块最大的意见来自于对命星的直接调整,加上初期版本上线的弓的强度,很难让玩家不联想到先骗氪再拦腰砍的思路上,官方最初修改弓的方案我相信列了很多版本,可能会觉得不调整命星的话,滑步继续保持1命,伤害砍多了玩家也有意见,伤害砍少了对强度又不会有太大影响,同时无法凸显出6-11命三个技能的重要性(这也是当前老版本弓的最大缺点),所以做了命星调整
如果不调整命星,如何保持弓的1命强度低于其他武器满命,又能凸显出高命技能的重要性
1.基础流派削弱不变
2.一命技能保持滑步,新版本削弱了20-25%,可以调整为削弱30%-35%,让1命技能的主要提升表现在滑步距离上,而不是伤害,伤害对比基础滑步有10%-15%的提升即可
3.之前的9命元素之力是提升蓄力箭的伤害,可以新增一条同时对滑步有10%-15%的伤害,9命重要性直接出来了
4.碎星落保持新版优化,很有效,补足了弓异常触发慢的缺点,破龙闪光弹我还没试过,不做评价
这样的修改,在不调整命星的同时,保持当前测试服的1命/满命的输出强度,但是滑步距离这个对玩家手感影响较大,
三、关于霸体换血版本
从一开始官方有这个思路的时候,我认为这并不是一个很好的想法,一开始也说了,没无敌的话所有空战都没无敌,这个说法没毛病,但是这个修改和游戏的很多基础设计有较大出入,会有比较多的隐患存在
1.霸体换血注定要更多的吃药,但是目前吃药动作加上手感这个给玩家的反馈很差,到目前后期受伤不多的情况下,日常刷宁愿死一次都懒得掏药
2.不吃药怎么办,加吸血?霸体换血+吸血直接步入数值游戏版本,不可取
3.我自己狩猎的快乐大部分就来自于通过翻滚和无敌技能躲避了怪物的技能,霸体换血能带来这个正面反馈吗?可能更多的吃药断节奏的负面反馈会更多吧
4.从大剑来分析霸体换血反馈是否合理,大剑也算是提前进入新版本的武器,战斗过程中,反馈不算最好的武器,但绝对有特点,个人速刷的流程设计中,知道大剑想速刷到极限,很难保持全程无伤,所以就是怪物前半血,尽量通过不贪刀,翻滚来处理怪物技能,后半段就要多拼霸体来换血了,但是大剑的设计特点呢,地面不贪刀翻滚是常规输出手段,日轮霸体换血是拼最后极限,带来的 反馈还算正面,大剑地面的无霸体动作(拜年/真蓄)和霸体(日轮)并没有太大输出差距,只是我要根据不同情况选择不同的应对策略,其他空战武器设计并不是这样
5.核心受害者双剑登场,满命后作为80%在天上的武器,消耗体力换更高的输出手段,但这个输出手段在新版本会增加很大风险,现在的装备属性设置,没有无伤就拉开很大的输出差距,虽然新版本也加了面板输出来抵消无伤的收益,但其他武器也有增强呀
6.太刀飞空是消耗资源换爆发的一个手段,但是新版本需要打全一套的时长太久,换取爆发的同时要承担空刀/挨打风险,带来的负面反馈远高于当前版本,我的资源爆发只能攒到僵直/倒地使用,其他时间给自己可能涨血压
7.唐刀增加了空中调整机会,算是走在版本前面,不过先遣服没满命唐,不发表太多意见,棍子依然等重做消息
8.核心:无伤,无伤加成的存在,大量武器加入了换血版本,而其他没有太多变化的武器,自然就是无伤的受益者,更好的保持无伤带来更多的无伤收益,虽然新版本空战武器都加了一定输出来平衡这个差距,但是大概率只是进一步拉开目前近战武器之间的差距
9.玩家想要的是什么空战,对空战的修改来源于早期奇迹版本空战武器的无敌表现,当时怪物难度还没上来,现在上来后进行改版,真的合理吗,另一方面,四把空战武器都是通过消耗资源来换输出手段,在新版本空战一轮在空中的停留太久了,风险太大,不像地面可以控制自己来调整翻滚躲避,对空战的修改,要么将武器空战作为一个消耗资源的快速爆发手段,可以很快落地,抓怪物大动作来进行爆发,而不是像太刀一样改了后就是看倒地才爆发,要么就将所有空战空中动作进行修改,可以在空中根据怪物动作进行调整规避,增加操作空间,而不是无脑飞天我就要换血
10.我其实并不喜欢拉着怪猎对比,但是怪猎的空战不得不说,没有这些问题严重,虫棍的空战每一段可以进行闪避调整,同时有较大的方向调整空间,双刀的空战利用起手动作无敌来碰怪物攻击动作,空中可以快速收招规避怪物后续动作,可能是先入为主的观念,我并不认为这次改版后,空战武器抓住一个准确时机,躲避了怪物技能的同时飞起来,但是大概率无法避免后续挨打的这种设计合理