[玩玩聊聊] 这些商界大佬,靠做游戏捞到第一桶金
2022/11/27787 浏览综合
电子游戏业也是现代商业系统的一部分。而这个行业与其他行业最大的不同之处在于:它不产出任何有型的产品,但是可以通过数值、画面以及规则的变化,去影响实际的人的行为。可以说,懂得制作游戏的人,必然是对人性有深刻洞察的。
而在今天的中国商业版图里,有这三位大佬,曾经就是游戏制作人出身。他们在积累了自己的原始资本以后,就离开了游戏行业,拓展了更大的商业版图。也有的人,利用了自己在游戏中积累的渠道、经验,去改良已有的产品,打开了意想不到的成功大门。
雷军:中国第一款商业游戏
1996年,金山公司发布了第一款国产商业游戏《中关村启示录》。如今我们已经很难找到这款游戏的程序本体,所以也无法对它的可玩性,做出一个客观的评价。但这款游戏,是当时金山软件以及求伯君、雷军等人的救命稻草。

在那个阶段,金山软件开发的WPS办公套件,在国内占据了大量的市场份额,并且已经投入了大量资源在自研的“盘古”操作系统当中。随着微软进入中国市场,“盘古”操作系统立即被挤出主流市场。同时,微软主动询问是否能在Office软件中开放“WPS”的相关格式编辑,金山软件认为可以提高自己的市场占有率,于是一口答应。但令他们没想到的是,WPS的市场份额一落千丈。金山软件从国产软件行业的明日之星,马上就要变成昨日黄花。
此时此刻,金山创始人求伯君和当时的总经理雷军,在把对方从天台上劝下来之后,选择投身游戏。他们使用“西山居”作为自己的厂牌,制作了中国第一款商业游戏《中关村启示录》。

这是一款模拟经营游戏,大概其中的机制设计,是来自于他们自己的经营体验。一年之后,《剑侠情缘》一代问世,工具软件《金山词霸》《金山画王》《金山游侠》也陆续推出。在那个阶段,做国产操作系统,办公软件,是体面的人上人生意。做游戏,是“玩物丧志”“不思进取”的表现。”但就是这种两条腿走路的策略,让金山有了稳定的现金流。支撑到了2002年,以雷军为代表的管理层决定将原有的WPS代码全部重写,向Office办公软件全面靠拢。三年之后,WPS的性能和安全性已经大大提升,成为很多国有企业的第一选择。
2007年,金山软件上市,同年,雷军辞任CEO职务。三年之后,小米科技成立,这就是另外一个故事的开头了

(来自西山居游戏官网)
唐彬森:从开心农场到元气森林
现在唐彬森更为人所知的身份,是“元气森林气泡水”的创始人。但如果上新浪微博去搜索他,会看到他的微博认证是“智明星通CEO,开心农场创办人”。在本世纪头10年,赛博农场种桃子的程序员,终于摘到了属于他的桃子,成为公司估值超过40亿元的新消费巨头。

2008年,以Facebook为代表的社交网络的热潮席卷全球。中国也出现了类似定位的社交网站,比如说“开心网”。人们不光在上面展示自己的照片,还玩一些简单的网页游戏,其中最火爆的就是偷菜,玩家在自己的菜地里面种下蔬菜瓜果,等着它成熟,或者去别人家的菜地里面偷,其中得分最高的用户,会在好友的排行榜里面排名第一。这个规则看起来非常简单,但由于引入了真实生活的社交关系和攀比心理,所以“白领熬夜守在菜地准点收割”这种事情,也是曾经登上过社会生活版的新闻的。

唐彬森制作的是“校内网”(后改名人人网)版本的《开心农场》,但后面由于校内网发展确实比开心网要好,说是《开心农场》创始人也没有太大问题。而智明星通则趁着“社交网络”的浪潮,成了第一批转战海外的游戏公司。最终,《开心农场》在全球收获了1500万的用户规模。
2014年,智明星通推出《列王的纷争》(COK)。这款SLG游戏在海外赚得盆满钵满,也离不开智明星通多年以前从《开心农场》上获得的经验。到了2017年,这款游戏还是高踞海外收入榜的榜首。

《列王的纷争》无疑是一款成功的产品。这种成功不仅体现在它的收入上,而且还影响了非常多的SLG的相关设计,甚至夸张一点的说法,它以一种非常间接的方式,影响了中国的电商行业。
黄峥:拼多多和《黑道风云》
2018年,拼多多以一种非常蛮横的姿态出现在中国互联网版图上。砍一刀、拉人头、拼一拼,种种新奇的招数令人眼花缭乱。这位主打下沉市场的挑战者,手握双刀,在已经没有什么变化的电商行业里掀起新的风暴。第一个是低价,价格的大刀朝强势电商渠道的头上砍去,东西是真的便宜。第二个就是洞悉人性弱点的用户增长手段,什么差几毛几分的砍一刀,精确到几分几秒的倒计时显示,时时刻刻都在提醒用户“机不可失,失不再来”。
“拼多多”并不是黄峥的第一个创业项目。2007年,从谷歌离职创业的黄峥,先后创办过数家跨境电商公司,和一家专注出海的游戏公司“上海寻梦信息技术有限公司”。
2013年,“寻梦信息技术有限公司”成立。当时,寻梦网络的主要游戏业务是代理游戏发行,主要代理的产品是网页游戏,包括《风流三国》《女神之剑》,手机游戏《夜夜三国》《我的学妹不可能那么萌》。

只是看这些游戏的名字,我们就能感觉到这可能不是什么正经游戏,它也确实很不正经。在寻梦网络的发展初期,他们运营的游戏主打擦边和暴力,通过简单直接的刺激,和海外市场的流量运营,吸引了大量用户,并且让这家公司赚到了第一桶金。
出于某些原因,我们无法直接贴出游戏的相关截图,让大家有更直观的感受。但我们找到了同一个团队开发的另一款作品,希望通过《黑道风云》的介绍,让你对这家公司的风格有更多的了解。

《黑道风云》是一款黑帮题材的SLG游戏。游戏的玩法基本上是《列王的纷争》的翻版。这个玩法框架,放在2018年的游戏行业,不仅不新奇,甚至显得有点落伍。但作为一种文化符号,“极道”“黑帮”这类热血兄弟快意恩仇的题材,对于欧美、日韩地区的男性有较高的吸引力。同时,凭借多年境外电商的运营经验,黄峥的团队对于海外市场的理解绝非一般团队可比。配合强大的线上买量能力,这款游戏在日本市场获得了巨大的成功。
根据第三方统计公司的统计,《黑道风云》在2018年的整体流水为1.06亿美元,下载量为2408万次。2022年10月,《黑道风云》依然在海外市场呼风唤雨,可以排到出海游戏的前二十。相比很多一两年就原地去世的产品,这款游戏可以说是非常长寿了。
当时拼多多的核心创始成员,非常看好游戏化规则在社交方面的潜力。于是就在寻梦科技的内部,用游戏化的规则,对购物团购软件“拼好货”进行了重构,这才有了如今的“拼多多”。之后随着拼多多业务的发展壮大,公司管理层将相关的业务进行了拆分和重组,将游戏业务剥离,新成立专门的“友塔游戏”公司负责游戏运营,“寻梦科技”负责拼多多相关业务的统筹规划。
传说在“友塔游戏”刚刚成立的时候,是可以在企业内部通讯录里面搜到黄峥的联系方式,但大概随着他个人的精力逐渐转向电商市场,这个联系方式就被删除了。如今,“友塔游戏”和“寻梦科技”已经没有什么业务上的联系了。

从硬核玩家的视角来看,这些大佬发家时所依赖的游戏类型,很难说得上是“体面”。擦边、暴力、强烈而直接的刺激,这种作品注定跟“核心玩家”群体无缘。
更准确的说法是,他们是商人,机缘巧合进入游戏业。他们或许不懂得如何做出打击感、如何塑造角色,但是他们懂得人,懂得去满足人的需要,同时懂得如何利用这种需求,让参与其中的人,都能获得应得的报偿。而这种商业的力量,跟优秀的作品一样,是可以改变很多人的生活的。
举个例子。我想很难有人会觉得“可口可乐是世界上配方最健康,味道层次最复杂的饮料”,但如果我说“可口可乐是世界上最伟大的饮料”,应该不会有太多人反驳。因为可口可乐在维持巨大出货量的同时,还能保持稳定的品控,同时价格低廉,气泡充足。在“快乐”和“金钱”的性价比上,应该没有比它更好的选择。它给了所有人,触手可得的快乐,这就是它的伟大之处。而那些看起来并不体面的商业游戏,其生态位,大概相当于可口可乐。
文 | 星咏
