这是一篇《黑相集 心中魔》的吐槽文。|篝火
2022/11/2659 浏览综合

谁也没想到,有朝一日,恐怖游戏也能成为年货,Supermassive Games 真的成功做到了。从 2019 年的「棉兰号」,到这个月刚上线的「心中魔」,开发商保持着非常稳定的节奏来推出新作,还能在今年年中推出内容量近乎翻倍的《采石场惊魂》。虽然我对低级的 Jump Scare 早已嗤之以鼻,但要承认的是在《直到黎明》之后,Supermassive 依旧能够在保证二流恐怖电影内容的基础上,尝试搞一些新鲜的吓人花样 —— 如果你有玩过「棉兰号」多路线内容的话,一定会对女鬼水手和无限回廊印象深刻,当时让我觉得他们不想把恐怖元素局限在 Jump Scare 上。

系列第二作「稀望镇」从另一个方面给我带来了惊喜。虽然游戏的恐怖点全都集中在女鬼闪现尖叫抓手这种让人扶额的设计,但故事却有着传统《寂静岭》系列那种心魔作祟和自我救赎的路数,让我眼前一亮,以为 Supermassive 会认真打磨剧本,再用「棉兰号」的惊吓路数来制作之后的六款作品。但我错了…… 第三作「灰冥界」把前两作的优点全部抹掉,用烂俗的三角恋和无聊的外星怪物来填充故事,甚至连 Jump Scare 都一并甩掉,鼓弄出连 B 级片都算不上的烂作。
在「灰冥界」评测文的结尾,我曾说过「如果接下来的作品还是这个质量的话,我可能就不会再作陪了」这样的话,但看到「心中魔」的几个预告片后,我还是对游戏产生了一丝期待 —— 预告中显露出的杀人魔对艺术品质的追求,颇有种《电锯惊魂》的味道,或许,本作会在恐怖密室逃脱元素设计上搞些全新的花样?又或是通过剧情对杀人魔进行更深入的描绘?对不起,我再次选错了,「心中魔」的实际表现已经让我对 Supermassive 彻底失望。

「心中魔」故事背景还挺有意思的,玩家将扮演纪录片团队前往仿造美国知名连环杀手 H·H·福尔摩斯的「谋杀城堡」的复制品中,拍摄相关的纪录片,结果发现这个城堡真的盘踞着一个可怕的杀人魔,城堡也被改造成暗藏层层杀人机关的魔窟,一场会丢掉性命的密室逃脱游戏就此开始。相比于「棉兰号」「稀望镇」的走近科学套路,以及「灰冥界」的 B 级怪物片故事,至少「心中魔」里的杀人魔是依附于现实而存在的,并非胡扯,给恐惧的本源带来了明确的合理性,你可以把它看作这个世界上会真实发生的事件,这要比对付毒气和精神疾病产生的鬼怪幻觉,或是外星生物入侵要更加有沉浸感,我相信所有人的目标也都是探求杀人狂魔的真面目。但游戏的剧情也就仅此而已,和系列作品横向对比的话,「心中魔」的流程长度明显要多一大截,代价就是用大量的赶路关卡来填充空白。游戏开场用了十几分钟的篇幅来描绘 19 世纪的 H·H·福尔摩斯的一次作案后,就把时间线调到现代,花了将近两小时来讲述摄制组受邀前往城堡的过程,这里包括了两段毫无意义的内容 —— 两位男士爬山找光源和灯塔,两位女士躲开房主探索边边角角,期间充斥了他们对于自身工作和生活的无聊吐槽,对于故事推进毫无帮助,同时这段流程还夹杂了走平衡木、推箱子制造上升平台之类的解谜,强行拖时间的意图太明显了。《黑相集》前几作也有类似的铺垫剧情关卡,但没有会把这段剧情拉到让人想迅速弃坑的长度。

说到这里,就要提一下「心中魔」两个新要素,你没看错,它还真不是和前三作那样一成不变。首先,「心中魔」不再是前三作那种采用大量固定视角观察场景 & 操作角色移动的形式(类似老生化),而是改成了主流的第三人称追尾视角,并且增加了「跑步」这一史诗级功能,玩家终于可以不用忍受角色缓慢的步伐,但似乎他们的技术水平还不足以制作正经的追尾视角游戏。「心中魔」中视角和角色移动之间有时差,拨动左摇杆让角色移动后,通常要等近一秒左右才能让视角跟上,我这种从来没晕过游戏的人,看到这种视角移动方式都有点犯恶心。而角色一跑起来,动作衔接设计的缺陷就暴露无遗,搭配系列四肢不协调、眼睛不看人的传统艺能,让整个游戏看着就好像一出拙劣的木偶戏。但令我惊讶的是,「心中魔」竟然做了非常完美的楼梯移动适配,即玩家上下楼梯时,角色确实是一步步踩在楼梯上进行移动的,我已经好久没有在游戏中看到如此真实的楼梯移动适配了……(说的就是你,《宝可梦 朱/紫》)

第二点,「心中魔」为主角团设计了一套独占道具功能,马克可以用闪光灯照亮周围,还能用相机拍照;艾琳有哮喘,需要用吸入器及时自救,游戏中出现多次有烟雾的场景,都需要艾琳及时使用道具。虽然道具的设计让游戏的角色显现出区别,但这些道具在剧情中并没有起到什么作用,在我看来也只是强行增加游戏元素,而忽视本身玩法的拙劣设计。

更糟糕的是,五位主角的演技实在是糟糕透顶,这一点在「灰冥界」中就已经比较明显,「心中魔」更是摆烂到让人烦躁,本来我期待主角们能够和杀人魔斗智斗勇,展现出绝境逢生时的强大求生欲,结果这五个人中,两位姑娘忙着搞同性恋,一对异性恋分分合合,导演则一直惦记着那盒没拿出来的香烟,遭遇险情时也只会大呼小叫,踏入陷阱之后也不会做出什么充满智慧的决策,玩家能选择的也只是非常普通的逃脱或是站着不动罢了,显得杀人魔对付的就是一帮智商下线的笨蛋。

怪就怪在,「心中魔」的杀人魔也是位奇葩,你在游戏中绝对不会看到他跑步,甚至加速走,他永远迈着沉重而坚实的步伐走向手无缚鸡之力的主角团。即便主角可以迅速跑掉,他也会坚持缓慢前进,以至于游戏后半段变成了「遭遇杀手」→「逃命后和同伴走散」→「杀手捉落单的人,但一个都追不上」→「主角合流,发现杀手又追上来了」,如此循环。甚至连游戏中的角色死亡画面都缩了水,前几作里还算有特色的各种死法都变成了穿孔、火烧、窒息之类无趣的设计,并不会引起我渴望遇见的那种「感同身受」的死亡体验。更要命的是,明知道这游戏的死亡都会集中在错误的选择上,开发团队还是加入大量选择之外的手动操作,指的是玩家要操作摇杆让角色在平衡木上站稳等等。我试着只朝一个方向使劲推动摇杆,角色也会稳稳保持平衡,掉不下去 —— 那么请问你设计这个操作平衡的意图到底是什么?我只能再次理解为拖时间。

至于「恐怖元素」,我已经不想再长篇累牍挑毛病了,「心中魔」再一次偷了懒,用大量令人疲惫的 Jump Scare 来一惊一乍地吓人,只要镜头长时间聚焦在某个窗口或是道具上,傻子都能想到过一两秒之后必定会跳出来个东西突脸,并伴随着巨大的刺耳音效,这招在「棉兰号」里已经用到烂俗,Supermassive 甚至不愿意再复现出彩的女鬼水手,我只得及时关闭游戏声音,来应付这种无聊的惊吓。

管理员的套路介绍、预示照片、秘密收集,我可以遇见 Supermassive 会把这套设计挪到第二季的作品中,夹在 4K 实机画面中播放的高糊开场曲都会一成不变(四部作品,连主题曲都不带换一首的),上面所述的僵硬肢体、乱转眼珠、俗套剧情、无聊惊吓,一定会和各位重逢,更别说祖传的重复脸模使用 ——「心中魔」里的洁蜜和「棉兰号」的船长都是一个脸模,不了解的可能还以为是黑相集宇宙……我期待的,只有《黑相集 Switchback VR》这款 PS VR2 作品了,因为《直到黎明 血脉贲张》这款 VR 光枪射击游戏是我个人 PS VR 前三好玩的游戏,我对 Supermassive 做光枪恐怖游戏的实力还是很信赖的。

至于下一部太空题材的《黑相集 指令 8020》,我就再也不见了。





关注、点赞、在看
获取更多精彩内容 👇👇👇