一位T3忠实老玩家的一些建议
2022/11/24141 浏览制作人聊天室
我的建议:
一,游戏机制方面。
1,取消开盲盒机制,包括开箱子和轮盘皮肤。所有游戏内容,包括英雄、被动、二大、皮肤和收藏品全部用金币/宝石/荣誉勋章购买,明码标价。或由活动获得。
2,英雄、被动、二大、收藏品全部由金币或宝石购买。皮肤方面轮盘皮肤只能由宝石购买,其他皮肤由金币、宝石或荣誉勋章购买。
3,价格由品质决定。品质越高,所需金币/宝石/荣誉勋章越多。
4,排位赛每个赛季有专属神话皮肤,排位胜利30把免费拿
5,删除通行证系统,但是任务系统保留,删除每日通行证点数(200点限制那个)。
改动原因:
1,开箱子机制和轮盘皮肤一直为广大玩家所诟病。除了少数欧皇玩家(几下就能抽到)以及老玩家(玩的时间足够长,拥有足够的箱子)外,普通玩家很难在游戏热情期内获得全部英雄或自己喜欢的英雄,大多数遇到的都是干抽抽不到的情况,这会大大损伤他们的游戏热情。而改为明码标价后,会让玩家有明确的游戏目标(例如马克为3000金币,玩家想要马克,就会为了获得3000金币而主动付出大量努力),金币数也会实时显示玩家与愿望目标之间的差距,差距越小,热情越大。玩家也会知道自己与全英雄的差距(绝大部分玩家都有全英雄的愿望),从而更加努力的玩,攒金币,买英雄、皮肤等。这会大大提升玩家的游戏兴趣,并投入更多的时间。也会让玩家对游戏和努力更加珍惜,从而大大减少退游率。
※2,不必担心明码标价会让玩家不再充钱(有了版号之后),的确会有一部分经济条件不好的玩家就是不充钱,最后靠肝获得了全部内容,但是也一定有非常多的玩家会为此充钱。有的就是财大气粗,不想肝直接充钱买;有的是着急玩,不想等,所以充钱买;有的就单纯想要喜欢的皮肤...等等。只要游戏足够优秀,一定会吸引大量玩家充钱的。最好的例子就是王者荣耀,除了嬴政和武则天,别的英雄都能靠肝得到,但是依然阻止不了有大量的玩家充钱。
3,轮盘皮肤最为玩家所厌恶,经常是所有宝石都搭进去,通行证都买不起了,却没有抽到皮肤,并且经常是最后一个抽到,还会让玩家怀疑是否暗调了概率。改成明码标价就能很好的解决这个问题,规定只能用宝石购买也没有浪费他的神话品质。
二,资源获取方面。
1,每打一把都会给一定数量金币,金币数量由杀敌数、胜利与否、MVP以及完成主要目标(攻击水晶、推车时间、占点时间等)共同决定。
2,完成任务会获得金币和宝石,每日任务只获得金币,赛季任务2个获得金币、1个获得宝石。
3,活动会给金币或宝石。
4,荣誉勋章系统不变。
注:这种资源获取机制能让玩家投入更多时间去玩游戏,因为目标明确,也知道还差多少,玩家就会很努力的去肝去攒,从而大大增加游戏时长。靠自己努力得来的才会珍惜。玩家也不会因为久久抽不到而退坑。
三,英雄成长机制方面。
1,取消英雄成长系统,所有英雄获得后天生满数值,但是没有被动和二大
2,被动和二大需要用金币或宝石购买。
注:英雄成长机制也一直为玩家所诟病。作为一款竞技类手游,竟然需要不断升级英雄,这是不合理的。新玩家资源少,导致英雄迟迟升不满,强度不够,杀不死人,这会大大降低玩家的热情。而通过努力玩游戏获取金币,再用获取到的金币去买英雄,会让玩家更加珍惜这个游戏,因为是自己用一点一滴的努力打出来的,而不是靠运气抽出来的,所以玩家一定会珍惜并投入更多的是时间去玩。这是留住玩家的关键。
四,匹配机制方面。
1,休闲模式不再是赢了+8输了不扣,而是输了也扣。1~10荣誉输了不扣,11~20荣誉输了扣2,21~30荣誉输了扣4,31~35荣誉输了扣6。
2,6个人总杯数和单英雄杯数都接近才能匹配成功
3,休闲模式重新加入人机
注:虽说是休闲模式,但是如果输了不扣杯的话会降低杯数的含金量。宁愿少扣也不能不扣。杯数的作用应该是反应玩家的实力,从而实现精准公平的匹配。如果输了不扣杯,会让能够通过不断的玩而迅速提升杯数,即使菜的连输10把,只赢1把,总杯数还是会上升,这显然是不合理的。所以输了也要扣杯,但是作为休闲模式,它与排位的不同是,排位输了就扣1星,赢了就加1星,容错率很小。而休闲模式输了扣的杯比赢了加的杯少,这就能保证只要你不是连着输太多把,你的总杯数还是会上升的,这就能保证杯数能够准确反应玩家的水平,从而实现匹配上的精准公平。
五,充值方面。
充值只会获得宝石,而用宝石购买内容要比用金币便宜一些,这也会促进部分玩家充值。
六,单英雄修改建议
1,斯嘉蒂二大“一起跳舞吧”改为斯嘉蒂在原地弹琴,1秒后发出大范围的球形音浪,被球形音浪碰到的敌方英雄会开始在原地跳舞(需要设计一套统一的跳舞动作),敌方玩家可以控制自己被控的英雄移动,但是只能是边移动边跳舞,成为斯嘉蒂的活靶子。持续时间5s。
2,红一大改为“幻影飞牌”向前方扔大量跟踪扑克牌攻击敌人。二大设计为“纸牌飞镖”向四周扔两圈扑克牌造成环形范围伤害。
3,马克一大改为“透视目镜”透视全图所有敌人,同时伤害变为1.5倍。
4,维克多二大改为“蓄力重拳”按住大招键蓄力,然后迅速冲向前方,距离很远,对击中的敌人造成6000点伤害(脆皮一击必杀)。血厚的一击没死,但也已近身,捕一喷子即可。
5,迪姬二大改为“奋勇鲨潮”召唤一群鲨鱼向前连续跳跃一段距离,对敌人造成伤害
6,先说5个
七,新英雄设计
1,步枪和狙击枪可以自由变形,小技能是“枪械变形”,两种枪变形切换(需要设计变形动画,还可以出可变形模型周边),花费3秒。大招是“极地冰寒”,将一片区域内的敌人全部冻结,无法移动和攻击,持续3s。
注:远了变狙进了变步枪,可以同时兼顾远距离和近距离作战,刺客近身后可用大招护身,冻住敌人并完成击杀。
2,暂时只设计了1个
八,模式创新
1,PVP:杀敌比拼:赛场上全是敌手(可以认为是僵尸),死了出新的,但最大数量固定。敌手攻击力极低,血量和脆皮英雄一样,有头(弱点)。任务目标:比哪方杀的敌手多。注:可以击杀对方英雄,以拖延敌方击杀敌手的速度。
2,PVP:零件收集:地图上随机掉落零件,双方英雄碰到零件即可拾取零件,拾取零件后需要把零件带回家里。哪方先收集到15个零件哪方赢。注:可以击杀敌方英雄,击杀后零件消失不掉落。
3,PVP:竞技夺门:双方家里各有一个门。目标是跑到对方家里进入敌方家的门。任一英雄进入对方家的门后算已方一个夺门数,并于3秒后英雄在家里复活,继续夺门。夺门数达到10次(即进入对方家门里10次)方获胜。注:可以击杀对方英雄,阻止对方英雄进入已方门里。位移技能无法进门,只能走进去。英雄死后会在家里复活。
4,PVE,猎魔行动:我方6个人合力击杀大BOSS,BOSS有多种不同技能。我方英雄死后会在复活点复活。BOSS不会攻击复活点。结束有个伤害排名。
5,PVE,消灭敌手:我方6个人合力击杀敌手,敌手数据和“杀敌比拼”一样。我方英雄死后会在复活点复活。敌手不会进入复活点。结束有个杀敌数排名。
6,PVE:保护堡垒:敌手会持续进攻堡垒。我方6个人合力击杀敌手,保护堡垒,防止堡垒被摧毁。我方英雄死后会在复活点复活。敌手只会攻击堡垒,不会进入复活点。结束后有个杀敌数排名。
八,其他
1,盾和召唤物(例如辛德瑞的球)增加弱点
2,把休闲模式分为三类:休闲模式(3V3)、竞技模式(5V5)(未来会出)、挑战模式(6人PVE)。休闲模式和竞技模式地图不通用,各有各的地图,但玩法还是那几种。
九,总结:一款游戏只有内容和机制足够优秀才能吸引玩家留住玩家,玩家足够多了挣钱就是早晚的事(有了版号之后)。丰富的英雄和玩法是一方面,合理的机制一样很重要。我的前三类改动建议都是对机制的改动,主要改动内容都是通过游戏来获得金币,再用金币购买英雄和皮肤之类的。只有让玩家通过一点一滴的努力来不断获得和成长,而不是靠运气,才能真正留住玩家。而足够的玩家数量才是公平匹配和赚钱的保障。最后,希望T3 Arena越来越好,成为爆款手游。也祝愿心动能够成为中国第一大游戏公司。
PS:如果招T3游戏策划了希望能考虑一下我,我想与T3共同进步,一起变好。
游戏昵称:可爱斯嘉蒂
游戏ID:nwpvmk
水平:17000杯,全英雄全满级全被动全二大
电话:17745160639
QQ:1724620465