【实测反馈】关于交错核心二测的一些问题及建议

精华2022/11/233711 浏览反馈
这样,交错核心二测已经有几天了,我动笔的时候应该是第四天,从整体上来说这次的测试完成度不是很高,对于很多地方测试的玩家都很不满意,当然满意的地方也有(立绘)。
先介绍一下我自己,测试二群三群的常驻人口,基本上经常水群的都认识我,群ID:斩斩,游戏内的名称是 逢魔必斩,我不知道官方对这次测试的态度是怎么样的,但是这篇文章是我们测试玩家用好几天时间得出来的结论,到现在是第四天,我每天保持游戏在线在接近二十个小时,玩的不是很细致,但是关卡通关的应该算是比较早的,普通主线是在开测第一天的凌晨三点多通关T1-5,也就是开服不到24小时,困难主线是在第三天的下午五点多通关,视频在tap的论坛有发布。
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这篇文章可能会很长,希望看到的人有耐心读下去,因为这是几个长满肝的玩家对这个游戏最真实的建议。
首先从角色上来讲,这里带有我一部分的个人意见,我主飓风,四级被动,开测第二天中午升到80,第三天下午跃升四,论坛还有群里很多人都在吹飓风必练,但是飓风的强度真的不高 现在她主要强在前期的被动收益太大,一级被动一回合200攻10速,在前期无疑是巨大的增幅,所以导致很多人对飓风的态度就是必练,当游戏进程打到后半,尤其是困难的1-12开始,飓风主c玩家就会遇到一个困难,打boss伤害完全不够,尤其是进图直接boss战的,这就导致了飓风主c寸步难行,只能借大佬的单体c去通关。我对于现在飓风的态度是不应该削,她需要的是平调,用被动的增幅(层数或者数值方面),换取技能的伤害,加强后期的输出能力,被动数值的削减也会让飓风前期不在那么强势。
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指挥家,不是群里的那位(雾)。这位作为游戏中少数的男人权卡,二技能指定拉人增伤还有三技能的增伤回能量,无疑在很多阵容中大放异彩,控制好速度可以让飓风、雷克斯一回合两层被动,或是让角色从od的过热状态中快速度过,指挥家出现的问题是每回合自然恢复5np,指挥家拉人上增益buff需要5np,就是在无消耗的情况下,用一回合换取队友(主c)的输出回合,而且带增伤buff,这个增伤比例还很高,如果后续对关卡的数值有所削弱的话,这个二技能应该进行一定的削弱,比如加np消耗。
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女王蜂,这位可大可小的角色不是我的主c,更多的是靠她od的被动对boss进行一个比较固定数值的消耗1w5-2w5,以及她的减防减攻buff,在一些特定情况下是破局的关键,同调我不是很常用,据官服的天仄所说:女王蜂同调过后技能和ex倍率太低了,但是她的描述是防御耐久攻击是两个人相加的,结果还是打不出伤害,导致同调的地位很尴尬,用过之后就不想用的那种,那个技能是能量攻击,女王一般都是带的物攻,本来就没有任何一点能量攻击加成倍率还那么低,天仄给出的建议是把普通形态和同调形态的技能改为同一种伤害,不然就上调一下倍率。(以上部分测试二群里可以找到原话)
还有当前测试的版本对于辅助的定位,例如比较常见的一盾一奶一拐,这是因为当前版本的关卡数值膨胀的过快,这个下文会提到。其中的盾是昆仑,两次无敌盾在一些特定关卡无往不利,对于这个无敌盾,很难说它不超标,但是在情理之中,要进行修改的话我的建议是改成两回合减伤盾,一级减伤50%,满级70%或是更高,现在的升级增加效果抵抗不是很明显,而且对于效果在下文我也会提到一些。奶这个范围就很大了,粉毛绿毛回音,这里倒是没什么好说的。拐是指上文提到的指挥家和进行曲,还有一些其他我不清楚的。
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对于角色整体来说,做的说得过去,但是有一个问题,能量为什么没有单体c,困难关卡后面有多少需要能量伤害破盾的,当然可能有,但是你们没拿出来,对我们现在的过关体验来说就很差,目前五星的角色,两个能量群攻,除了奈子大当吉祥物以外,真的没有上阵的必要,单体c如果真的没做那就要提上日程了。其他的单体c刃齿雷克斯以及稍微差一点的冥河,在当前版本来看强度是可以用的,而且很强,但是后面如果关卡下调数值,建议一并下调一些,不下调的话会出现很多一回合多角色od秒boss,对于游戏平衡性是一种破坏。角色目前我想说的只有这么多,其他的我和官服的天仄还有b服的橘色阳光 千载幽夜大佬也在一点一点的测试,一些角色技能做的还是很有意思的,还有机神流这个我没用过,不是很清楚强度。
天仄(官服)
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阳光大佬(b服)
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角色之后是关卡问题,作为凹过近三百多次主线的玩家,对于这方面我有很多想说的。
从剧情整体上来看,是刚开始,基本上没有什么高潮,关卡的设计上,这种类战棋的战斗触发方式也可圈可点,还有一些场景因素,两个雷两个冰,还有自动寻找玩家的追踪怪,从而导致了很多种逃课打法,我最常用的是T系列关卡打两个怪直接boss战,这一方面具有一定的可玩性,但是玩多了会腻。
从上面来看大部分都是好的方面,但是最严重的是数值膨胀问题,而在这个问题前,有一个更严重的问题,就是刷经验,日常副本从上次更新改成3x3,三倍体力三倍奖励,在跃升四之后,也就是这两天,出现了一种c单挂经验3的打法,相较于五个人苦哈哈的去刷主线,刷经验四,高消耗的同时经验拿的还少,这种单挂c以低消耗高收益迅速席卷测试服,我第二天80飓风是前期方晶都拿来买经验,400方晶10w经验,相当于1方晶250经验,而单挂c的刷法是一个人一张冷却装置可以刷四次,每次2.2w经验,就是8.8w经验,换算成方晶是100方晶5张冷却,1方晶就是4400经验,而且测试时发放了很多冷却装置,对于大部分玩家就相当于零消耗。从效率上讲,我平均一分多钟刷一次,就是七八分钟8.8w经验,可以看出这个效率和消耗有多恐怖,这里我的建议是 第一种改成只有参战的人物可以获得经验,经验直接加到角色上;或是第二种将每日副本次数进行限制,杜绝这种情况的发生,毕竟你们也不希望天天上游戏的都是挂机的脚本佬。
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话题回到副本数值上,如果去除刷经验的情况,那么当前副本数值无疑是过度膨胀的,只有在正常通关的情况下才会知道困难T系列有多难打,这个我相信有专门的数值策划去修改,我不是专业的,只提几个小建议,1-12修普诺斯的昏睡,最好改为受击清醒,或者降低其机动属性,修普诺斯的高机动注定玩家在同等级的情况下拿不到先手,经常会导致某些角色从开始睡到结尾,两个机甲的数值也应该削弱;1-20宙斯机甲的矛,矛的高伤害以及特殊爆炸的机制,导致在同等级的情况下,通关宙斯只能是进行堆伤害,在矛这个技能使用之前秒掉机甲,在通关的推荐等级下想做到秒掉机甲的操作很难,应该适当减少伤害段数或者伤害数值;T1-3的波塞冬,这条是由天仄提出的,对于这关大部分的人印象都是我怎么打着打着自己的角色死掉了,作为很有特色的护盾反伤关,无论是技能吸取的高额护盾,还是反伤被动都让攻略这关的玩家痛不欲生,这里我们给出的建议是下调反伤的倍率,或是波塞冬吸取护盾之后不触发反伤被动;T1-5作为测试最让人诟病的关底,12w5的血量,高达154的机动,以及最恶心人的免伤护盾被动,对于这关我是深恶痛绝的,我不知道官方的后台能不能看得到进关卡的数据,可以看看我在凹这关的时候,用正常发育的阵容究竟打了多少次关卡,我对这关的建议是,给护盾加一回合的冷却时间,触发之后隔一回合再攒护盾的能量条。
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还有一个比较严重的问题是,困难关卡到后面需要能量伤害进行破盾的敌人太多了,在这个没有能量单体c的版本,带一个能量群攻,在boss战的作用基本为零,唯一的作用是平a攒np,第一二章改成物理盾和能量盾轮流来会更好。
最后的问题就是活动副本或者说日常副本,一些副本L5的难度确实有些严重超标,(来自第五天的碎碎念,已经全部通关了,建议不用看这条。。。)这些我们还在测试,暂时就先不提,至于副本掉落以及扫荡的问题,会放在下文中进行建议。
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说完关卡,再说说芯片的问题。
从测试开始到今天来看,芯片的数值肯定是有些超标的,一些词条优秀的芯片对于战力以及局内伤害的提升无疑是巨大的,但是就一些芯片技能而言,在选择上就变得可有可无,例如催眠、金刚、重击、麻痹等等,这些芯片不是毫无作用,但是在当前的测试版,这些芯片技能不如去堆某单一属性的散件,速度、耐力,这种情况在盾和拐身上极其常见。
而有一些特定的负面状态芯片更像是一些英雄的专属,例如女王蜂佩戴重击芯片,但是这类芯片技能的用途就不是很广泛,因为大部分的boss不吃控制,且在需要进行输出的时候,这类芯片技能毫无作用。
而对于随机词条,随机刷新的词条造就的后果就是,一个英雄的养成上限就是芯片随机词条,同样的二级物攻,一个随机词条是一级命中 韧性 速度,而另一个是二级瞄准 攻击 暴伤,孰轻孰重一看便知,在目前版本中芯片的掉落主要是在芯片日常副本以及主线副本掉落,次要一点的是在商城星币购买 基地工厂改造,而以上所有的产出,随机词条都是不固定的,并且在我截止到现在11月23日上午1:42,仓库里有30个金芯片,只有四分之一左右的芯片主词条是二级,四分之一的芯片随机芯片不是一级,无论是刷困难主线,推芯片日常5首通,商城购买,改造,所有得到的芯片状况都是如此,一个主词条再好的芯片,随机词条不好,哪怕是金芯片也毫无用武之地,反之亦然,对于这种情况,我想提出的建议是出一种类似于洗练词条的养成方式,让一些无用的芯片也能派上用场。
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还有另外一个则是继承或是说重生芯片,因为我经常在挂副本刷芯片,所以会导致芯片经常性的更换,而更换之后带来的问题就是,强化等级,用高等级的芯片去强化低等级,会有经验损耗,而被换下当素材的芯片,本身养成所需要的星币就相当于打水漂,在资源捉襟见肘的测试服,这种问题尤为致命,所以希望会有一个这样的系统,去节省一些培养资源。在数值方面可能需要一定的削弱,毕竟还是和前文同一观点,关卡数值如果要改动,可能会造成芯片加成对副本造成碾压通关。爆率方面,金芯片的产出芯片日常五的产出率没有刷困难副本的高,是有实测证明的,而过早的开放金芯片对于抑制数值膨胀也是一种考验。
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主要大的方面就是以上这些,涵盖了我这几日游玩测试服最真实的情况。
还有一些细节的问题,一部分是我想说的,一部分是群里每天都有人发牢骚的。
首先就是扫荡问题,虽然每次我都给群里的人解释为什么做不出来扫荡,但是架不住天天都有人提。提到扫荡,那就不得不说一下测试服的一个特性,两点体力进副本,白嫖副本全部怪以及奖励,这个问题我不清楚有没有人向官方反应过,但是它就是确确实实存在的,从第一天我猛凹主线的时候就发现了这个问题,只需付两点体力的入门费,便可以拿到往常20点体力甚至更多才能拿的到的奖励。还有另一个问题就是支援,一个困难的关卡,玩家带自己的一盾一奶再加三个拐,靠借大佬的高练度角色通关,然后回过头来扫荡这关卡,确确实实有一些说不过去。而扫荡我能想到的另一方面就是消耗不好做,怎么去定义扫荡的消耗,是首次通关的五人阵容?还是随便五个角色都可以来消耗体力扫荡,这一方面的问题主要是出在每个角色拥有独立的体力值,导致无法定义扫荡的消耗。测试群里很多人给过一些建议,除去一些无脑求扫荡的,其中我比较有印象的是下调已过关卡难度或是已过关内上升己方属性,虽然不是正统扫荡,总归是比没有好,而且对于交错核心这种需要经常性刷重复的材料来说,重复且枯燥的刷关卡,无疑是对游戏的受众人群变得更加小众,毕竟不是人人都是肝帝,不是人人都能耐得住枯燥手动重复的去刷一个又一个关卡。
其次的是基建以及技能升级系统,这两个系统有一个共同点,那就是需要大量的时间,且是必要的。基建基地的等级决定了你合成工厂的等级,合成工厂的等级决定的是你的跃升四和跃升五,高额的升级时间是最为诟病的,需要长时间等待,这个只能说希望进行修改吧,不奢求删除等待时间,哪怕是减少一些。对基建系统,还有一些别的想法,现在的基建系统还是过于单调,创新是有一些的,但是玩法上略逊一筹,现在我记得住的玩法是合成材料,完成订单,芯片改造,矿场以及电厂,在可玩性上有待提高,我是没什么建设性的想法了,天仄提出的宿舍我觉得有些过于缝合(),还有好感度系统,或者驻守基建设施的角色获得一些属性加成?希望能对基建的玩法进行丰富吧。
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剩下的都是一些小问题,大多都是我个人通过一些测试之后发现的。
关卡隐藏掉落问题,比如材料日常3在掉落列表中不会写出掉落莹晶模组,但是在多次测量掉落物之后,是有一定概率爆出它,再比如困难副本的金色芯片掉落,在副本掉落物中没有明确写出会掉落金色芯片,这个希望能得到优化吧。
战术系统,这个系统可以说是通关的利器,但是由于只在引导中提到过一次,并且并未有教程指导如何使用,在局内战斗繁杂的画面中,战术的图标很难找到,甚至被忽视,我主线全部打完之后才知道还有战术这个系统,所以这个系统做的有些透明,但它并不是完全无用,而且作用相当大,创意很好,需要改动的就是触发的按键过于透明很难被发现,希望在考虑美观的基础上对这个按键进行改动。战术的话我这有一个想法,是破盾的战术,因为后期的物理盾过于烦人,一个技能是指定目标破除五层护盾,一个技能是指定目标回合延后20%,一个技能是为己方套上一层/回合减伤盾,偏防御类的吧,还可以出一些偏向异常状态的。
异常状态,在本次测试中,还有很多队伍没有被开发出来,我认为其中比较有潜力的是异常状态队,而这个异常状态的人物,希望能推出几个,例如灼烧,冰冻,混乱或者已经有的眩晕,但是这些要考虑boss不受异常状态,这点主要是为了一些上文提到过的芯片提出的,暂时没什么想法。
能量c以及tank,算是想丰富一下阵容吧,可能有一些现在在三星或者四星角色上有类似,能量c的重要性就不进行赘述了,tank我认为是需要开发出来的玩法,现在比较有雏形的是阿尔卑斯,还有几个四星角色,对于现在清一色的有盾昆仑,没盾上c狂日关卡,更想让一些其他的加入这个体系,承伤/嘲讽/反击/均伤,一些在关卡boss上有雏形,tank的加入可能会导致战斗很拖沓,或是超出回合限制,这也是有待考虑。
异常状态命中/抵抗,这一项是被很多玩家忽略掉的问题,这部分相关数据我也没有测试,但是很多时间都有它的出现,状态抵抗,坚韧命中等等,想要提高这方面的重要性可能就需要一些具体的数值体现,比如多少命中可以100%控制,抵抗可以抵抗多少命中等等。
经验方面,经过我的一些测试得出的1至80级经验需求,还有一些碎小的数据,得出81至100级所需的经验和1至80级差不多,都在二百万以上,前者甚至更多,不难看出升级经验膨胀的速度很快,总体上升趋势改变的不是很大,但是它一直在递增,导致这个总和越来越大,目前的观点来说,升级在中期偏后是最不划算的养成方式,几万点经验提升一点属性,这个情况在80级之后最为明显,升一级需要十几万二十几万的经验,给的属性和之前没有区别,有一种想法是,80级以后的级别提升,每级提升适当增加一点,因为80级之后的提升,每五级需要一个本体,而本体消耗之后的提升仅有五级等级上限,这五级还需要一笔数额不小的经验,从性价比来看无疑是非常亏的。
支援助战,在携带好友的人物进入关卡后,如果此次闯关失败,希望可以刷新该好友的助战人物。
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技能跳过动画之后,希望可以加一个显示伤害数值的区域。
技能动画自动跳过。
自动战斗设置的细分,更详细的战斗设置。
UI有点乱(天仄提的)
人物立绘部分角色不协调,如杜兰德尔,阿姨(也是天仄提的)
世界聊天/好友聊天(我相信你们一定会有的对吧)
社团/组织/公会玩法。
好友上限。
主角在剧情中的存在感略低(天仄提的)
姑且就是这么多,时间也不早了,现在是11月23日上午4:31。写的很多,也感谢天仄一直在线和我聊天查缺补漏,也感谢阳光大佬带来的邪门歪道的刷材料经验技巧,感谢二群三群里一直在提建议的群友们,写这篇文章纯属有感而发,受不到官方注意也没办法哈哈,毕竟谁能希望自己玩的游戏越来越坏呢。
也祝福交错核心在接下来的游戏研发中越做越好吧。
祝福贵游戏早日公测。
最后附上来自测试三群兮语ruil带来的奈子榜
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后面还会去测试一些其他的阵容还有属性对性能的具体影响。
以上从二测开始到现在发现的一些问题,游戏策划经常在群内聊天(被调戏),很少有策划这么平易近人。
原文是想直接发给指挥家的,所以会显得有一些乱,另文笔不太行,希望别太在意。
碎碎念:指挥家什么时候cos雷克斯和杜兰德尔😋
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