只需为竞技场添加一个简单功能,就能解决卡秒问题

修改于2020/07/21468 浏览意见反馈
首先可以肯定,因为卡秒的存在,由五局三胜变成了三局两胜,首先得到两胜的一方通常可以靠卡秒极大地增加胜率,而出于网络延迟等等原因考虑,我并不认为改变机制之外的方式能解决这个问题。
从本质上讲,若直接换成三局两胜,仍旧可以卡秒,两者并无区别。
在此基础上,可知卡秒被不少玩家鄙弃的原因,一是这个做法玩弄了争强好胜的心理,二是浪费时间,但后者最为关键,我认为如果在不改变机制的前提下,要想消灭卡秒导致的负面情绪可以从时间上入手。
所以,我建议在出现三局两胜的时候,添加一个选择功能,让低分者自己选择是否进入五局三胜,若是放弃三局两胜,便是认输,若是选择进入五局三胜,那么无论是谁是否使用了卡秒,就都不会影响玩家情绪——因为这是自己选择的,如果是出于判断自己能翻盘的期望去选择,那在道义上也是接受了对方会卡秒来获胜的可能性,即使有气也只能气自己。形式上,我觉得可以叫附加赛,既声明了三局两胜,也不会让人认为机制大改。
也就是说,通常情况下被卡秒与否,取决于两负玩家是否继续比赛,提供一个台阶在两负后让其判断是否承担有可能被卡秒的风险,要远远比让玩家自己意识到这件事背后的本质容易得多。
那么,继续推论下去。
任何机制都不可能完美,我做些不好的猜想。
在一胜后,分数优势方就开始卡秒又是什么情况?
我认为第二局是否卡秒影响不大,而且从实际情况来看,几乎没人这么搞,较真的话,也只能是缩短优势方的消除时间了,但那显然也不公平,因为劣势方能直接看到对方的出牌,缩短时间还不如直接不让劣势方看到,可这么一来,运气成分又太大,得不偿失。
若这导致玩家选择快攻打法呢?
我认为这些打法不存在好坏,因为未利用bug等违反游戏规则的手段,如何选择打法全凭玩家对局势的判断,反而是打法的选择多样化之后,竞技性更强,当然,这得官方先有对应的设计,步数和棋盘设计还有消除时间等等,我也希望官方能多考虑考虑,从这三种因素入手让竞技更有趣。
总之,这个改变只需要简单地添加一个几秒或者十来秒的选择框,将竞技场的比赛切割成两部分,就可以引导玩家心理,让玩家在两负后主动认输,也就更容易服输,且,由于不进入可能被卡秒的局,便也避免卡秒带来的情绪上的二次打击。值得一提的是,现在的认输基本只出现在开局和最后一局的战斗里,也就是说,现在的玩家要么是不喜欢当前的棋盘不打算玩,要么是等到彻底没希望时才为了缩短开局选择认输,因此,也就不能认为,玩家会自己主动认输来避免被卡秒,再则,对方是否卡秒也是不可预料的。
给台阶下这种事情,已经被千百年地验证是有效的。
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