本人的初级组卡心得

精华2022/11/16829 浏览攻略征集
(注意:本文仅提供初级内容,进阶思路我暂时水平不够写不出来)
对于新入坑的萌新,通常会缺较多的卡,抄卡组也难以抄全,最后导致组出来的卡组奇奇怪怪,打不过别人。所以本文简单介绍一下自己组卡时的一些心得,仅供参考。
本文主要从以下三个方面来讲:费用、伤害、搭配
一、费用
卡组费用要平滑,而且尽量保证前中后期(尤其是前中期)有相应的卡可以使用。组卡的时候要避免以下几种情况:
1.前期能用掉费用的卡很少,比如:
TapTap
像这套,费用分布的很平均,但是真正前期能用的卡其实很有限,侍从的3张技能卡分别是0费、1费和3费,属于控制和保命卡,第一回合都不能用,火女的2费点燃也是前期不能用掉的卡,奥数的复制卡需要队友有卡可用,还要法力,第一回合也是基本用不了的,大主教的0费嘲讽、1费回血在第一回合也是不适合用的。所以这套卡组在第一回合里能用的卡就只有那四张装备卡,抽不到这四张就要空过第一回合,很容易造成后面的卡手。
2.卡组过于低费低效
TapTap
像这套(其实这套还好,不是很典型),平均法力是1,算是比较低的卡组,卡组里没有收益很高的搭配,也没有较高收益的单卡,前两三个回合打得会很顺畅,但是难以打出优势,三四回合过后,就明显会有一种感觉:手牌、法力都很充足,但一堆低费卡打出去像在挠痒痒。
3.卡组费用过高
TapTap
像这套,随便哪个搭配单拎出来都是相对比较有威胁的,但是放在一起的话费用会很高,前期就会很卡手,别人都抽完一轮牌库了,而你可能连一半的牌都还没抽到,自然很难赢。
小结:组卡的时候要多关注费用,不能太高或太低,太高会卡手,太低打了跟没打一样。费用适中的卡组 还要关注具体的卡牌分布 ,低费卡不能只有控制卡、保命卡,开局不适合打控制及保命,容易造成开局空过,后面抽到其他牌的时候可能又需要你打控制而打不出其他牌,结果导致卡手。
二、伤害
这方面主要关注两个:输出能力和目标类型
1.输出能力:这点主要是要避免组出来一个伤害很低的卡组,这样的卡组即使能赢也会赢得很辛苦,比如:
TapTap
像这套,算得上输出的只有一个本源冰法。本源冰法虽然是蓝色位,但实际上还是偏控制而非输出型的角色,她能打出来的爆发只有20点全体伤害和40点单体伤害,这个伤害连牧师都能勉强抗住,想打死其他人更难了。而这套其他三个人也都基本没有输出能力,最终就会导致你打了半天的拉扯,结果对面一个没死的尴尬情况。
注意:这里所说的输出能力指的不是全局的总伤害,而是在你想输出的那一两个回合里能打出来的对单个个体 的伤害量。就像火法如果开局就给对面上烈焰风暴,全局下来总的伤害很高,但是如果对面护盾稍微多一点,那你除了使用点燃的那回合以外,打的基本都是无效伤害,这种伤害是不能算进去的。又比如冰法,一个大招翻倍之后能打高达80点伤害,但是分摊到每个人身上就只有20点伤害,像这种的输出能力就是低的。
针对不同的卡组,这个伤害量的要求是不一样的,对点杀卡组来说,近百或上百都不过分,而对otk卡组来说可以稍低一些,有时候七八十都够用了,因为在爆发前还有一个压血的阶段。对于慢速卡组来说,这个要求更低,因为这类卡组的拉扯时间更长,在集中打出伤害之前可能已经磨掉了对方大半的血量了。
2.目标类型:这点主要是要避免组出来一个雨露均沾的队伍,如果你的伤害不是特别特别充足,还打得雨露均沾的话,那就是纯粹在送能量,比如:
TapTap
像这套,每回合都能打出几十上百点伤害,但是伤害的目标只有两种:前排+最高血。本来每回合几十上百点伤害是可以平推的,但是这套的伤害分流了,变成了每回合打前排小几十伤害,打最高血的目标小几十伤害,结果就变成了前排没打死,最高血也没打死。雨露均沾,失败不难。
小结:组卡的时候要关注卡组的输出能力,即使是玩控制卡组也不能完全没有输出能力。另外,在卡组的输出能力不是特别特别充足的时候,尽量选择相同目标类型的伤害,可以把几个单体伤害放一起玩点杀,也可以把几个全体伤害放一起玩otk,但尽量不要随机伤害+其他非单体伤害,这样的卡组无法完成对敌方特定目标的点杀,也较难完成对敌方全体的同时击杀,会比较不稳定。
附表:
TapTap
这块主要讲两个方面的问题:卡组节奏和卡与卡之间的配合
1.卡组节奏
组卡的时候一定要想清楚自己要组一个什么节奏的卡组,是快速(前三回合)、中速(四五回合)还是慢速(六回合以上)?
如果是快速卡组,组卡时优先考虑以费用不高、伤害不低(能造成击杀)、对牌序要求不高的卡或组合为主体,比如
TapTap
像这套,主要输出手段是处决者的两个突袭、牛的1费和大招、猩红魔女的0费易伤、2费伤害和大招、破魔的攻击卡。除了破魔的攻击卡需要等引擎装备上了再打以外,其他都是只要抽到就能打出去的卡,而且伤害还是比较可观的。完美符合上面三点,像这种卡组就能在前期给对面很大压力。
另外还要尽量减少使用以下这些效果的卡:
如果有条件的朋友可以去抄一下大佬的速攻卡组,然后把其中一两个装备或道具换成上面的那三类卡,你就能明显感觉到不同了。
如果是中速卡组,组卡时可优先考虑生存能力不差,且能同时输出或持续输出的组合,比如
TapTap
这套是传统的手套弩,有眩晕虚弱阻挡来保证生存,也有手套弩的连续大招来保证输出,属于是合格的中速卡组。
如果是慢速卡组,组卡时优先考虑控制能力,其次是自保能力,最后才是输出能力。
控制首推眩晕、空虚及连续的冰冻,其次是疲劳、弃牌、虚弱、点杀,最差的是缠绕,缠绕收益很不稳定,不建议萌新尝试。
自保能力首推加固,其次是阻挡、回复和护盾。
输出方面只要不是后面三四个回合都杀不了对方一个人就行,不做太高要求。不过这里我还是推荐带一个有足够点杀能力的英雄,因为在面对一些比较合理的卡组的时候,如果前期点杀不了对面带驱散能力的英雄,那你做的一切控制和自保都约等于无,顶多晚输个两回合。
另外在前期如果能点杀掉对面的核心英雄之一,也是能有效拖慢对手的启动,所以这也是为什么我把点杀也放到了控制类别里的原因。不过呢,慢速卡组在本游戏里其实还是比较弱势的,所以不建议萌新玩。
然后再放两个反面教材:
反面教材一:
TapTap
像这套,属于中慢速卡组,虽然选择了四个高血量的英雄,伤害也是比较充分,但是缺少有效的控制。这套的控制效果只有一个贯穿疲劳和不一定有用的单体/全体缠绕,基本不可能限制住对面的进攻,所以很难撑到自己的发力期。
反面教材二:
TapTap
像这套,进攻型的中慢速卡组,伤害很足,前期也有点杀能力,拖到后期无论是能扛能打的圣剑人马还是伤害爆炸的头盔德鲁伊都有不小的威胁。但问题在于这套把两个需要队友全部阵亡才能真正发力的组合放到一起,可能会出现真的拖到了发力期但是人马和德鲁伊都活着,然后人马没摸到普攻打不出加固,德鲁伊摸不到果子开不出大的尴尬情况。
另外就是这套前期的点杀能力过于依赖人马的点名和手上的攻击卡数量,是比较看运气的,如果运气不行,那这套前期也没什么干扰能力,属于是坐以待毙。
2.卡与卡之间的配合
这块比较复杂,三言两语是说不清的,所以这里请容许我直接贴个长图:
其实有一个基本原则就是卡与卡之间不能互为掣肘,若是能相辅相成那就更好了。比如:
以万物终将湮灭天赋的奥术为核心的队伍里,不适合使用水精灵双刃,因为会导致奥术爆裂消失。
自残打法的指虎/水银刀奴隶,不适合携带重新做人天赋的魅魔,因为这个卡组的调教鞭挞主要是给自己的,而这个天赋会把奴隶的正面状态都驱散掉。
还有像骰子不适合给符文之语携带,因为符文大招需要配合技能卡,而骰子会换掉手牌,容易空大。
除了上述这些比较明显的情况以外,还有很多在组卡的时候没能察觉到的问题,一般在实战中就会暴露,然后再加以修改就好了。
另外,这里提一下在抄卡组时因为各种原因想修改卡组的时候应该怎么改。修改卡组的原则是:除非你觉得他的思路有问题或者是想另辟蹊径,不然主体应该尽量不动,同时更换的卡尽量不影响到主体的发挥。最好的办法是找有相似效果的卡进行替换。
比如说:
TapTap
右边这套卡组,原版是四个人都带万象本源的天赋,是以快速开大连续开大为特点的卡组。然而这位玩家把四个帮助快速开大的天赋都换掉了,导致了这套的启动速度比原版要慢上一回合,结果导致强度下降。
另外他所选的天赋也是有点问题的,主教的圣光弹一般都是被水精灵变成眼泪的,因此不适合使用这个天赋。狙击手的扣能量天赋虽然不弱,但是在这里不如本源的20能量。本源的20能量起码能让卡组快一回合启动,狙击启动了其他队友一般也都能启动,意味着是可以打出侍从的眩晕这个硬控的。所以换这个天赋相当于拿能提前一个回合的硬控去换一个软控,不值的。
如果非要让我改,那我大主教的会改成嘲讽天赋,狙击手还是本源,发明家顶多改成自选发明那个天赋。这样改对正常启动影响不大(除非大主教和发明家的攻击卡沉了可能会导致开不出大),同时还能增加卡组的干扰及抗干扰能力,提高了卡组的下限。
另外再看一个例子:
TapTap
左边那套原版是这样的:
TapTap
前三个的装备都不是必要的,怀表也是可以换的,唯独这个大侦探的手套是卡组的灵魂。整套卡组就靠一个手套大侦探不断开大来达成永冻的,结果上面那位玩家把大侦探当成了工具人,把让自己连续启动的手套换成了让队友启动的权杖,主次颠倒了,强度自然会大幅下降。
如果让我改的话,手套大侦探我是不会动的(手套是初始装备,不存在说没有的情况),权杖我会给寒冰巫女,紫水晶吊坠我就不用了,对卡组的帮助不大,甚至可能会导致自己的小卡手,怀表换成酒问题不大。
另外提一嘴右边那个卡组,也是典型的分不清主次,强行带神装,想让个个都当核心,结果个个都当不成核心,自己卡手都卡死了。
总之,认识源于实践,指导实践。多实践,多思考,你的水平自然就能上去了,加油!
5
3
4