[科普] 99%玩家不知道,土耳其游戏有多牛X

精华修改于2022/11/143584 浏览知识科普
2019年2月18日晚,9点30分。一则广告在土耳其电视台播出:
鸟粪落在了汽车挡风玻璃上,企鹅悠闲地在大街上乱窜,司机回过神紧急刹车,一头犀牛横亘在马路中央....
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“你永远想不到,生活会带来什么惊喜!”电视广告画外音说。接着画面一转,电视上出现代码,一串串消息显现:「醒醒...我们将一起改变世界....如果你觉着我在开玩笑,可以选择换台。」
观众向来不喜欢广告,况且这广告离谱的竟长达3分多钟。但很快人们就笑不出来了,因为不论如何换台,同一时刻所有土耳其国家广播电视台都在播放相同的画面。
这是一家游戏公司的广告,但离谱的是,它并不推销任何游戏——甚至没有游戏画面。花大价钱营销,就只为了与观众唠嗑+顺手发个招聘。
堪称一场奢靡的行为艺术。
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这公司名为「PEAK GAMES」,对对对,虽然名字跟中国运动鞋“匹克”一样,但的的确确是一家游戏公司。
PEAK是土耳其最早、也最有名的游戏公司之一。过去10年里,他们以休闲手游为突破口,在大资本群狼环伺的西方游戏市场,硬生生撕扯下一大块肉,其游戏在欧美日韩非常流行,坐拥全球数4亿用户。
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长久以来,99%的中国玩家都对「土耳其游戏产业」几乎没任何印象。但在我们目光不及之处,他们正膨胀式发展,大有「重铸奥斯曼帝国荣光,舍我其谁」的态势。
该国第一大城市「伊斯坦布尔(旧称:君士坦丁堡)」横跨亚欧大陆、控扼黑海与地中海,连接西亚和巴尔干,此时也正因「手游产业」的爆发,人称“中东小硅谷”。
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土耳其父母们热衷于送孩子去学“游戏设计”专业,假如孩子不感冒,一些家长甚至会逼他们玩。当下,美服排行榜前列必有土耳其游戏,有时甚至前10能占6、7个——是首屈一指的「手游大国」。
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就如土耳其冰激凌那样,很多人看过冰激凌戏耍游客的搞笑视频,却很少人知道它为何这么骚。
——但实际上,土耳其冰激凌具有独特的工艺和原料,是世界上最坚韧的冰激凌。有些地方甚至会搭配刀叉食用、更有甚者直接吊起来用菜刀砍——其他软蛋冰激凌做得到吗?
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一股独特的剽悍风味,莫名硬核到离谱。
而土耳其游戏的品格也正与之相似:它生于改变世界的宏图伟志,在血汗剥削中拼杀而出,它不是神圣罗马却胜似神圣罗马,还与神秘的东亚某大国有或多或少的牵扯,所以——
来自土耳其的游戏究竟是什么样呢?粗犷的外表之下,他们的游戏为何如此硬核?
1 “败者”
西达尔·沙欣(Sidar Şahin)是个“失败”的人。
他曾有过多次创业经历,有些成功了,有些失败了——当然,即便成功的也没多成功,否则他也不用再继续创业了。
2010年,西达尔回到了Mynet任职,这是土耳其最大的门户网站(类似yahoo),除了电子邮件、新闻、音乐和占星术等常规服务外,Mynet还有些免费游戏可供游玩,如——双陆棋、国际象棋和土耳其麻将(Okey牌)等等。
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(土耳其麻将)
土耳其人民天生热爱游戏,伊斯坦布尔街头遍布着大大小小的咖啡馆,在咖啡馆下棋是土耳其传统文化的一部分。互联网普及之后,一部分娱乐需求被挪到了线上,到2012年,Mynet游戏月活用户已达1200万,仅次于谷歌和Facebook,是土耳其第三大网站。
但西达尔并不满足于此。人们常说“NB的大佬都是大学辍学的”,年轻时西达尔信了这句话,然后就混成了“反面典型”。
于是,2010年底,当一位产品经理同事提议创业时他果断再次同意。而这家新公司便是开头做广告的「PEAK GAMES」。
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(PEAK GAMES 官网)
明明之前还屡屡碰壁,怎么一做游戏就突然雄起了呢?
——说出来你可能不信,核心原因是“游戏免费,内购付费”的经营策略。
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起初PEAK还是以棋牌游戏入手,做了线上版土耳其麻将小受些好评;接着他们发觉沙特、埃及等阿拉伯大兄弟“有钱但无聊,土豪只能逗老虎玩”的情况,做了个“中东特供版QQ农场”面向中东和北非,需求量瞬间爆发,PEAK摇身一变成了中东第一大游戏公司(因为几乎没人竞争,来了你就是第一)。
创业初期土耳其手机普及率才10%,但PEAK三成的收入都来自于移动端,这使得西达尔很早就坚信手游才是未来;同时,虚拟物品的引入也给阿拉伯文化造成了不小的冲击,当时甚至有人报警,理由是朋友偷了他的虚拟羊。
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(PEAK的土耳其麻将游戏
一股浓浓的“****”味儿)
此时Facebook正在中东疯狂扩张,西达尔看准风向,死死抱紧了Facebook的大腿。2012年,得益于中东大兄弟们旺盛的购买力,PEAK干掉了EA,迅速成长为世界第三大社交游戏厂商,日活970万,收入比去年暴涨了10倍。
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有了底气的PEAK迅速开枝散叶,背靠欧洲的优势使他们能在各国疯狂挖人才。2015年前后PEAK陆续发了两款休闲手游《Toy Blast》和《Toon Blast》并接连获得巨大成功,凭借这两款游戏的出色表现,PEAK反杀进了欧美日韩市场,走出了痛扁西方大厂的第一步。
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(《Toon Blast》,一款消除游戏,在日本长期霸占益智类游戏榜首,甚至直到2020年都还稳定前10)
本质上说,PEAK之所以能后来居上,是钻了欧美日韩等传统游戏大厂的“空子”——他们既不关注几亿人的中东市场,也不屑于做休闲小手游。然而,随着移动时代的风潮愈演愈烈,PEAK用实际表现狠狠甩了傲慢的大厂们一逼兜。
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那么问题来了——既然以往买断制才是常态,西达尔的免费策略又从何而来?
——说出来你可能不信,是中国人教的。
2005年,西达尔曾移居中国“学习”一年互联网技术,没人知道他到底经历了什么,但回去时他就成了虚拟商品的忠实信徒。他笃定游戏内购具有无穷的潜力,并将在未来几年搅得中东互联网天翻地覆。
而事实证明他是对的。中东大兄弟们早期普遍也没有付费习惯,且世界范围内免费都更容易占领用户。西达尔很看重自己的“中国留学”经历,以至于有关他的采访,大多都会提及中国。
坏了,这下输出文化了。
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2020年,凭借自身的亮眼表现,PEAK以总额约18.9亿美元的天价被游戏公司ZYNGA收购,并凭此成为土耳其历史第一家独角兽企业(指创建10年内、估值10亿美元以上,潜力无限但未上市的企业)。
要知道,全世界游戏行业每年收购金额平均也才100亿出头,一家土耳其休闲小厂居然值这么多钱,着实惊掉了不少人下巴。
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(ZYNGA就是前图里排名第一的那家)
而更有意思的是,今年5月,ZYNGA又以127亿美元的价格卖身给了Take Two,而Take Two正是《GTA》、《荒野大镖客》开发商R星的母公司。PEAK土鸡变凤凰,直接跟R星称兄道弟了。大家都是儿子,谁比谁高贵呢?
母公司的母公司也是我的母公司。坏了,这下附庸的附庸成我的附庸了。
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(*但其实子公司和子公司的子公司,性质有微妙差别)*ZYNGA收购案打破了历史最高游戏交易记录,这个点原本够他们吹好一阵子。但更离谱的是,没过多久,动视暴雪收购的消息来了.....)
现在,凭借西方资本的庞大助力,PEAK游戏已经广泛打入了西方市场,成为举足轻重的“休闲大厂”,甚至是“美国收入前10的手游厂商”。
西达尔每天坐在令人羡慕的写字楼里,心情愉悦地工作。从办公室窗外望去,能俯瞰到整个博斯普鲁斯海峡。这条河在历史上为君士坦丁堡带来了财富和地位,而PEAK的一举一动也正承受着举国的瞩目。
2 “仓鼠”
尤万·卡塔克(Güven Çatak)对游戏行业非常悲观。
不不不,你可别小瞧他,他不是对游戏怀抱敌意的前互联网遗老。实际上,尤万是BUG实验室的创始人兼主管,该实验室来自伊斯坦布尔的巴赫塞希尔大学(Bahçeşehir University),提供本科和研究生学位,每年招收70名希望在游戏行业大展拳脚的学生。
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(巴赫塞希尔大学)
在过去几年间,土耳其陷入了严重的经济危机,今年5月通胀率更是达到了73.5%,打破了1998年来的历史最高纪录,货币正迅速贬值;
但与此同期,土耳其游戏却出现了空前的繁荣,追随PEAK的脚步,伊斯坦布尔现在有100多家休闲手游开发商。2022第一季度,土耳其手游总收入1.6亿美元,其中95%来自于海外。挣的还都是“美元”,是“叨乐”。
对土耳其开发者来说,这是一个令人兴奋的时期:招聘网站上到处是游戏开发者的职位,顶级人才更是重金难求——“在这经济不景气的年代,开发游戏就是土耳其人的「美国梦」。”
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“40多岁的父母们对游戏津津乐道,他们热衷于把孩子送来学我们的课程。” 尤万介绍说。“有些孩子对游戏并不感兴趣,但很多家长甚至会逼迫他们成为玩家。”
你可能想不到,再往前倒几年,土耳其家长还是以“保守”著称。2015年他们举报下架了《我的世界》,理由是游戏里又杀僵尸又杀猪,太血腥了;但幽默的是,GTA在土耳其却可以随便玩,并且随着Steam普及,《迷你世界》国际版还在土耳其爆火。
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以PEAK为代表的知名游戏商们,工作氛围与传统企业完全不同:拥有开阔的个人空间、高度独立性和自主权。在这里工作惬意且体面,一些富裕的学生把游戏视为通向财富的捷径;穷人家的孩子也把游戏当做实现阶级跃升的路途。
为了负担高昂的学费,很多人甚至不惜举债或在学习期间半工半读。而这也促生了尤万最担忧的状况。
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众所周知,土耳其不是没有好游戏的,诸如我们熟悉的《骑马与砍杀》。然而随着游戏行业大发展,土耳其却距离下一款《骑砍》越来越远。
刚入学时,每个学生都梦想做出下一款《刺客信条》。然而用不了几个月,新生们就都变了,他们会告诉尤万:“我热爱我所学习的东西,但我必须为了家人挣钱。”
为支付学费,多数学生会成立游戏团队,生产各种粗制滥造的小游戏。然而在土耳其,发行商的地位是超然的,即便是学生,镰刀也不会手下留情。
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任何繁荣都有其黑暗的一面,支撑土耳其游戏的,是一座座血汗工厂。
很多学生高中一毕业,就会被吸血鬼似的发行商们缠上。他们与学生签订一系列协议,保证学生受他们控制,并有稳定、大量的游戏供应。
当然了,如果能开发出爆款游戏,开发者理所当然能获得丰厚回报。但真正走红的游戏永远只占极少数。尤万将游戏行业比作一个轮盘,开发者们则是发行商的筹码,他们有如此多筹码,以至于不论球落在哪里,他们最终都会赚钱。一部爆款游戏便可以满足发行商一两年的利润;但对开发者来说,可能永远等不到一个爆款。
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一份典型的土耳其游戏开发合同,会写有如下条款。声明:顾问(即开发者)应获得扣除渠道和营销等费用后的净利润的10%。根据游戏盈利状况不等,一款游戏支付给顾问的费用可能在200到1000万美元之间。
而除此之外,合同一般还会包括如下条款:如果游戏无法产生净利润,或净利润低于2000万欧元,则顾问不会收到任何付款。但为了避免开发者真的饿死,他们还有些“温柔善举”:假如游戏参与测试CPI(每次买量安装费用)低于0.30美元;或次日留存达30%,顾问应获得1000土耳其里拉的报酬。
他好温柔。施舍的时候甚至在用不断贬值的本国货币。
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我哭死。很难想象,你们土耳其难道是没有路灯吗?
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顺带一提,截止写稿时,1000土耳其里拉≈389人民币。
再顺带一提,2021年土耳其人均GDP 9586.6美元,而同年中国人均GDP为12556.3美元,并不比我们低很多。
400块你在中国找不到农民工搬一天砖!却可以在土耳其让人做一款次留30%的游戏!
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这种风气并不是刚刚产生的,实际上,它之所以能蔓延到学生身上,就是因为早已大量存在。除了PEAK等数个高知名度的休闲大厂外,类似的合作模式在伊斯坦布尔的小团队中普遍存在。绝大多数学生,毕业后能找到的也不过是这种小团队的工作。
一个招生办不会告诉家长的事实是:如PEAK这种大厂,在欧洲设有六个办公地,虽然是家土耳其团队,但他们是面向全欧洲招人的。即便是游戏专业学生,也不会因为是本地人就优先录用。
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由于苛刻的分成要求,中小团队开发者们普遍只得要拼命压榨自己,我们国内做一款游戏一两年很正常,而在土耳其,开发者通常希望每周生产一款游戏。为了能挣到钱,他们被迫不断绞尽脑汁提出新想法;为了追赶效率和工期,加班也是最基础状态。
——996?啥996?
——诶?不会吧——不会吧?你们该不会期待每周9点才上班,9点就下班,每周还有休息日的幸福生活吧?——这世上难道有不用每周工作75小时的游戏公司?
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在尤万眼中,这些开发者就如滚轮中奔跑的仓鼠(老鼠),他们不敢停下、拼命加速,恐惧停下的那一刻被滚轮甩飞。
然而,持续不断地自我剥削之下,滚轮转动越来越快,终有一天开发者会跟不上滚轮的转速。他们终将筋疲力尽,创造力终将被消耗一空。
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我们很少听说中东大兄弟那边有什么“内卷”的说法,但实际上内卷早已在土耳其整个游戏行业蔓延。在创立之初,PEAK确实是以自由开放的风气著称,但现在随着休闲游戏成了越来越多人的谋生之道,西达尔的合作伙伴们也不免感到担忧:
“为了保持领先地位,我们需要不断把自己逼到筋疲力尽。人们总在不断的测游戏,如果我每周创作一个demo,一年就能生产52个,假设我有5%的胜算,那么我一年可以生产2-3个优秀的游戏。”但等这些人相继被“榨干”后,又会有新兵虎视眈眈地盯上他们的铁王座。
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(Spyke Games。一家新成立的游戏公司,种子轮融资5500万美元。该团队创始人来自PEAK——实际上,有很多PEAK员工都在陆续自立门户,堪称土耳其版“黄埔军校”)
相对来说,之所以土耳其游戏能发展起来,一点原因在于它处于东方和西方夹缝之间,对东西文化都更加亲近和包容,也距欧洲更近;而另一点更重要的原因则源于其落后经济水平所造就的廉价劳动力。
在伊斯坦布尔,开发者的月薪介于980~2800欧元之间(约人民币7095~20272元),远远低于欧美同行。也低于中国。
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我们还天天叭叭什么赛博朋克。真正的硬核赛博,早就在君士坦丁堡。
3 “帝国”
看到前面“土耳其手游95%收入来自海外”时,不知是否有观众注意到了这个数据。
你或许下意识以为,之所以占比低,是因为土耳其老哥们太穷,玩游戏花钱少。但这其实是错的。
土耳其是整个中东地区最大的游戏消费市场,土耳其大兄弟氪起金来也完全不比别人弱。那么他们玩游戏的钱大部分被谁赚走了呢?
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————中国。
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有一个神奇的现象是——土耳其游戏在欧美日韩嘎嘎乱杀,但在自己老家却反而没多大影响。
写稿时随手一截的土耳其IOS畅销榜。谁能帮我数一数前10有几款是我们国产的?
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前段时间,国内有条微博热议,说的就是中国手游公司拿以前那套“是兄弟就来砍我”的套路,在中东市场赚的飞起。中国公司完全摸透了大兄弟们想要什么,对症下药、看人下碟,把土豪们哄得舒舒服服。
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虽然有些桥段以讹传讹过于夸张了,但也非所有段子都空穴来风。我们找来了近年有关土耳其的游戏销售数据,可以直观看出中国游戏的统治力。
早在大部分玩家没意识到的时候,中国游戏就已悄悄在土耳其建成了“帝国”。
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值得一提的是,中国游戏数量在土耳其市场总量中仅占10%左右,但营收却年年在30%以上。
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而观察畅销榜,我们不难发现,除了《PUBG》(吃鸡游戏)和《无尽对决》(MOBA游戏)两款是全球热门游戏外,其余榜上有名的游戏异常集中——几乎都是以“攻城略地、相互战争”为核心的SLG类型。
你们不是喜欢土耳其麻将吗?对对对,我们中国人也可以做土耳其麻将。除此之外《土耳其方块》也可以是中国产的——惊不惊喜?感不感动?
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(海彼,即《弓箭传说》、《弹壳特攻队》游戏厂商)
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我们中国玩家最常见的二次元游戏,在土耳其反而没什么销路。
什么姬妮妮姬,大姑娘小媳妇又露腿又抖腚成何体统?tui!狗都不玩。
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还特么什么胜利女神,孙子搁你爹我面前装什么儿子呢?真爷们要玩就玩重振帝国荣光!一统亚欧非三大陆,重生之我也是苏丹!重生之我是萨拉丁!
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(虽然看着有些离谱,但上图确实是国产游戏)
很多人以为原神3.0会在中东国家产生巨大影响。但仅以土耳其结果来说,似乎也不太行,甚至还隐约略有下降。
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欧美游戏在中国横行霸道,土耳其游戏在西方七进七出,中国又在土耳其闷声发大财。我愿称之为“恋爱循环”也不为过。
转了一圈甚至看不出到底是谁赚了。
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事实证明,或许是源于历史原因或民族性格,土耳其、或者说整个中东地区玩家,对战争题材的SLG游戏上是有特别的偏好的。
而由于历史上的一些小摩擦,类似题材游戏由某些欧美厂商提供显然不合适,而日韩游戏厂画风和特点又不在于此,因此被中国厂商捡了个大漏。
——但是,土耳其厂商为何在其中缺位了呢?
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(不同年份的新闻,大致能反映一些中国厂商对土耳其及中东市场的态度)
所以——为何土耳其在欧美发达国家都七进七出了,却赢不得自己的市场?难道只是因为师父打徒弟,在氪金方面斗不过中国?
显然不是。核心原因在于:土耳其游戏自身的畸形发展。
以PEAK为首的成功为所有后发游戏公司带来了惯性,土耳其虽是“手游大国”,但却限定是“休闲手游大国”。纵观流行的土耳其游戏,几乎都是用一句话就能讲清玩法的超小体量游戏。
虽然SLG手游在我国早已沦为辣鸡换皮的重灾区、没什么难度。但有个残酷的现实是——土耳其或许根本没有开发同类型的技术实力。
脱离了休闲游戏品类,土耳其开发者对其他游戏几乎一无所知。2010年PEAK刚创业时,曾苦恼国内找不到人做最简单的休闲手游;12年过去,除了最简单的休闲游戏,土耳其技术力依旧没有新的积累。
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除此之外,剥削到极致的开发合同也要求土耳其创作者必须快速迭代,不断尝试新的创意。而从零开发一个玩法稍重、开发周期漫长的品类,是大多开发者都无力承担的。时间就是金钱,没有人敢冒风险。
当然了。PEAK倒是有能力尝试的。但在被收购后,PEAK的研发方向已被ZYNGA要求全面转向欧美市场,专注为美国人开发游戏。
土耳其核心竞争力是廉价人力和高周转的开发模式。资本会默认选择最赚钱的方式,而非有益于民族文化产业的方向。
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(之前介绍过的游戏《Meme Challenge》正是土耳其游戏。画面粗糙,制作简陋,但因抓住了欧美meme而在英语国家爆火
*有个有趣的现象是:为了撰写本篇,我们翻阅了大量土耳其游戏公司网站——但无一例外,都是英文的)
迎接土耳其游戏未来的,或许是维持现状,在极致内卷中所有人同归于尽;抑或是风云变幻,在更廉价劳动力崛起后逐渐衰亡。
公元13世纪,一小支突厥部落趁罗姆苏丹分裂之际,趁机独立并发展成奥斯曼帝国的雏形。接着其后二百年时间里,奥斯曼后人们奋六世之余烈,西击罗马、南扬飞非,如秋风扫落叶般席卷了亚欧非三大陆,巅峰期国土面积多达550万平方公里,连地中海都是奥斯曼的内海。
这是座如此盛大的帝国,以至直到今天,每一位土耳其国民依旧为其感到骄傲。然而盛朝没有永恒,17世纪下半叶开始,奥斯曼帝国进入了漫长的衰落期,民族凝聚力涣散、近代化步伐落后、内乱迭生、穷兵黩武,最终在第一次世界大战后解体,退出了历史舞台。
赌不赌,百年功名归焦土。尘路投综亦漫尔,名利物我争锱铢。
帝国从来都先在内部崩解,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀矣。
文|阿一
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