【数据分析】输出假金爆发伤害粗略估计比较

修改于2022/11/141000 浏览攻略
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上图为结论,下面说明计算方式和基础假设。
基础假设:
1. 精准,幸运,技巧设定基数为1500,转换比例20:1,20技巧=1暴击率
2. 防御系数按照等效血量为2倍计算
3. 暴击伤害期望按照50暴击率100暴击伤害为基数计算。溢出暴击率按照1:2转换为暴击伤害。所以弓骑兵和轻骑兵的暴击伤害期望会虚高
4. 命中加成由于命中率价值等价于暴击率价值(10命中率所需精准=10命中率所需技巧),所以近似暴击率价值计算加成,表现为 命中等效倍率=命中率/2。比如必中属性的收益按照50%的独立增伤来计算。
5. 攻击百分比加成基数为100%(不过看游戏内攻击加成百分比似乎还不足以到100%),也就是攻击加成按照二分之一的稀释程度计算(稀释的意思是指攻击百分比加成对于伤害收益的边际收益递减)
6. 未计算铭文特效加成
参数解释:
1. 暴击伤害期望是指在技能的暴击加成下,相比于50暴击率100暴击伤害的暴击基数,可以做出了额外伤害
2. 同理,表中最后两列为技能的等效倍率,为技能各种伤害加成下,相对于上述假设条件下的面板数据,倍率100%无加成的1级普通攻击,可以做出的伤害倍数。比如说,狂兽人1级普攻伤害为100,半血伤害5级2技能伤害就是280.
注意事项:
以上数据只可用于爆发伤害期望的比较,由于战旗游戏的低频伤害特性,对于伤害的不同波动范围不同人有不同的风险偏好,请基于自身需求使用此表。
赠品:
防御假金的等效血量计算。
由于是赠品,具体计算方式和基数设定就不详细说明了,仅做参考。
默认5级技能,有基于技能冷却,buff回合数等指标计算减伤覆盖率,然后基于减伤覆盖率进行了减伤加权。
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