[分析]简单谈谈职业平衡差距到底在何处

2020/07/20968 浏览综合
从三个角度分析为什么游戏在推崇进攻、如何改进以及具体方案
[1-1 buff效果分配不均]
我们简单列出各职业中buff补给情况
TapTap
TapTap
结果来看,在理想情况下,其他都角色的buff均可以为自己和他人增益,唯独进攻型buff效果为自闭式利己主义
在buff叠加率远超其他职业至少2项(实际更多)的情况下,就算让其他两职业倍率与进攻相同也仍将导致进攻人权、在最高增益中满打输出
修改方向为在不影响现有进攻装备与角色被动性能的情况下,将进攻buff类型 从封闭式的利己向开放式全覆盖转变,完成buff平衡
[2-1 角色性能不均]
从两种维度分析,技能形态
TapTap
输出形态
(较长,留到明天)
装甲、辅助的技能、输出形态设计目的为为他人输出创造有利条件,唯独进攻型为自闭利己主义
修改方向为再不影响现有进攻角色性能的情况下,将进攻形态从封闭式利己向开放的全覆盖转变,完成角色性能平衡
[3-1 角色性能与玩法适配]
通过在玩法设计、关卡设计(包括但不限于囚笼、战区)等方面推动玩家采取不同角色完成最优解
没有角色并不是不能玩,而是玩家能通过对不同关卡环境、怪物站位、怪物配置的理解和考虑下采用对应角色攻关达到最优解
即通过设计使得玩家在切换角色时拥有明显应对收益,推动玩家解决问题,而不是限制角色条件迫使思路转变
几个基本问题
Q:在完成平衡后装甲、辅助会跨区成为为其他区角色提供增益吗
A:不会,现有玩法已经将角色的对应减抗、增益效果限制,若某位辅助角色在其他区中拥有更好的玩法适配,在引入时必将发生亏损(对其他角色的增益效果减弱一类)
Q:什么是输出形态
A:先作简单概括
深红8秒qte内稳定输出11540%共92320%
装甲辅助除了暗能是8秒稳定输出连续3消的,还有谁是?库洛姆有稳定输出的能力么,消完一个三消还能有下一个?如果进行单消,那消球技能动画这这段时间dps就是原来的3分之1甚至更少,直接掉崖式下跌还浪费buff时间。
开大也就那样,启动时间长倍率也不高,触发闪电打击也是概率触发,伤害起伏极大还是单体效果。稳定么
不稳定,这理因是进攻型的输出形态,需要考虑伤害起伏和最优解状态,就是moba里的刺客类型
但是kl反过来,他将稳定倍率给进攻,浮动倍率给装甲辅助
战双的时间尺度就是套装、qte河职业技的8秒,8秒内没有稳定输出就是没有输出,这是输出形态在战双中的体现
这是输出形态的事吗,不全是但占比极重
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