玩了十天的感受与建议
测试了十来天,目前感觉颇多。策划想要把这款三国做成既是MOBA,又是SLG的想法,基本上只完成了一半。
为什么这么说呢?这个游戏的目标只有2个,占领敌方主城和我方主城(太原,襄阳)。基于目前的设定,其他7城了沦为打产量和练级的作用,据说战役胜利还有统计占城比例,但是在占领了两大主城之后就结束了,其他城的占领几乎无人问津,特别是中间3城,打了4局了,中间3个城几乎是没人打。
而且鉴于目前的机制,晚上偷大营的成功率的非常高,只要2-3个号就可以在夜晚或者趁人不备完成偷大营,更不用说沦人了,一个晚上可以沦陷十几号人都可以。所以许多对抗变得可有可无。
(上图就是一个晚上被偷大营的情况)
基于以上情况,我有以下几点建议。
1:更改目前的三小时攻城时间,改为一小时(测试开始时是2小时,好像为了便于测试改成3小时),这样便于防野战人士偷袭。或者干脆开启宵禁模式,宵禁期间,玩家移动速度变慢,攻城值变低(目前各大游戏基本上也采用这个模式),这是增加其他玩家的体 验指数。同时也增加玩家主城的耐久度,因为这游戏玩家没有罩。
2:设定关卡被攻打的先决条件,比如要打对面的关卡,必须在中间3个城打下1个城,打下后才能攻打对面的关卡,让资源州对抗变得更加丰富。也能保证不会出现某些肝帝在开局很短时间内就完成偷大营,劝退新手。
或者开局后增加锁关,比如己方关卡18或24小时内不能攻打,对面关卡36或48小时不能攻打,自己的侧城攻下后解除已方的关卡攻打限时,中间城打下后也解除对面关卡的限时。
3:对面皇城的难度可以在对面其他任意一座州府被打之后,降低攻城难度(减少城耐久或延长守军恢复时间)。如果未打掉辅城,则难度要提高,比如耐久提高1-2倍,或者守军恢复时间缩短。这样辅城就会有战略意义,不会像现在,对面对这两座城几乎不闻不问,同时也会让整盘游戏有阶梯式的递进玩法(完成一个目标,开启下一个目标,也能和游戏里的流程奖励挂上钩)。
4:四个州府(武威,邺,成都,建业)开启出兵模式,目标对准两侧关卡—资源州州府(长安,许昌)—对面两侧关卡—对面辅城。同时皇城(太原,襄阳)可以也出兵拦截来袭的对面队伍。中间的城被攻打后,会代替后方的出兵,并且当攻克关卡的时候,每个城出兵等级提升1级,攻克中间城时再提升1级,攻克对面关卡再提升1级,攻克对面城再提升1级。
出兵等级共设置5级
对应等级如下:
1级兵—5级地守军强度
2级兵—6级地守军强度
3级兵—7级地守军强度
4级兵—8级地守军强度
5级兵—9级地守军强度
出兵部队与守城部队不共用。
5:降低攻城拆迁的战功比例,目前是1点拆迁2点战功,应改成2点拆迁1点战功。同时玩家之间PK的战功也应该提高,让高战玩家拥有更多战功,总之不应该让用城和关卡刷战功的人比高战PK打的还多。
(上图着重看下战功值)
可以看出目前PK的战功是按杀敌数量计算,跟等级没有关系,跟自身损失也没有关系,显得很不合理。建议跟双方等级差挂钩。低打高要有加成,高打低也要适当减少一点。
图上可以看出大家都喜欢刷关和城。
图上的战功几乎都是刷城刷出来的。
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