关于这次篝火测试的个人看法
看到篝火测试就下来体验一下,下面个一些个人看法。
1、地图行动
对于现在的游戏内容来说就是个鸡肋,地图大,但是缺少内容,整个画面空,而且增加操作量,前作只要点格子,现在还要自己控制走路和交互,非常麻烦。而且一个卡牌游戏,就你们设计那点解密内容,上限够不到正经解密游戏的底,下限却又足以浪费一些时间来操作,真的不算亮点。与其把心思放在这个可有可无的操作设计上,还不如回到原来的走格子,去增加更多的各种相互触发的剧情事件来的有趣。
一个画面就只能看到这么点内容,大而空旷
2、角色设计
游戏刚出信息的时候我就表示怀疑过,这次的角色外形设计会不会和前作一样,人兽、大小、高低。现在篝火一出来,果然就是这样的,下面是几个图,你们公司是对女娲这种神话形象着迷吗?半人半蛇(龙)的设计两作都有。
一灯大师一定要做成猴子的样子,还有角色的大小,我截取了三个角色,个人界面和战斗界面的人物大小,难道不觉得很不协调吗?
3、武学设计
主要也是说武学的卡面设计,毕竟我不是搞游戏数值,不懂数值合不合理,只能说说外观。
前作的武学卡面设计,采用的是不同类型不同主色,然后做了印刷画,表现的招式的神韵,现在卡面做成彩色的人物画,但是比起之前,感觉缺少了辨识度,而且某些卡片明显设计的没有原来好了,举个例子,六绝剑气
前作的卡面设计和现在的,明显感觉前作的更具气势。还有前作剑法卡面,虽然都是只是把剑,但是各种形态,都很容易辨认,现在的反而就有点难了,尤其是鳄鱼的那几个剑法,我都是通过费点来区分。
4、战斗界面设计
这个不想多说了,主要就是自带火的数量不明显,为啥不做成火的图案带数字。
5、怪物的设计,这一作主打神鬼妖怪了,但是怪物能不能都做的好看一点,有些怪(第二章的老头老太)就是把五官挤在了一起,有的(第一章的飞头鬼)就很敷衍。而且感觉怪物的设计和武侠的设计画风还不一样。
最后,想说的是,写这么多其实也没指望制作方能看了参考参考,毕竟我只是被割的韭菜,又不是给钱的大佬,想想当年古今上线之前,给当时的游戏方的Q群管理写了好多的游戏建议,最后没见到有哪个采纳的。
不过说实话,篝火的这个,除了画质和多了个剧情模式。其他的感觉和前作几乎没区别。如果真的是这个素质的游戏,还是不要浪费钱开发了,做点其他的换皮,来钱还快一点。