一些想法和建议
关于这个游戏的一些想法;
①关于开放世界的“自由度”。这是一个相对的概念,我觉得应该通过对比来实现。比如,应该存在一个固定的时间的阵营对抗,类似兽潮、大灾难之类的,由官方设定,然后让玩家应对。在平常时间内,玩家可以通过自己各种各样的措施来做好应对准备,是练级、刷钱买护身物品、或者雇佣别人保护自己等等,这些都可以交给玩家去设计。不过这样的话,对技术要求就会比较高,不知道你们能不能做到。玩家进去,最好是区域性的分布,保证各自有足够的空间,而且形成“地域竞争”。
②关于“战斗系统”和“社交”。战斗系统,如果就是传统的那一套,类ys的那样,其实大可不必。配套物品繁多,要刷材料、搞突破,玩家累,你们设计起来也累。你们可以先做几套比较完美的技能体系,就以五行+光暗或者天空大地森林这样区分度比较高的为模板,不要去考虑什么克制或者反应这类的东西,技能设计只考虑数值。具体的技能搭配,让玩家自由选择。技能,可以通过探索发现、商店购买,当做任务奖励或者向他人出售,但是不要在这里做太多的氪金点,没必要。真搞些太贵又离谱的技能出来,既赚不了几个钱,还会被骂。氪金的问题后面再聊。 社交的方面,还是以个人意愿为主。可以考虑在地图上开“城市点”,以一个个城市为单位建立对应的群聊(官方性质,每天发布一些游戏讯息),然后下面再开小队或者个人的。别开什么大世界频道,只会让人觉得很烦。
③关于游戏走向和终极目标。走向的话,首先肯定是变强。人物等级、练度等等,都能表现出来,但是玩家“变强”是为了什么,是官方必须要考虑清楚的问题。你们是可以引导的。
搞个战力排行榜?搞搞个人荣誉?可以,但没必要,这样只会卷起来,这不应该是玩家玩游戏的目的。玩家玩游戏要的是什么,要的是有趣和快乐。我觉得,在游戏走向这一块,可以定一个“基本目标”和最终目标。基本目标,可以是成功解决在官方“引发”的每一次兽潮或者灾难,保护自己建设的家园。这就是游戏最基本的一个目标,适合那些休闲向一点的玩家。那终极目标呢?我觉得可以造“英雄”。人们总是崇拜英雄,无论是在现实还是在游戏里面。在游戏里面,可以打造一个可以涌现英雄的平台出来,比如,发布限定任务“围剿怪物”之类的周boss本或者月boss本,筛选那些愿意表现自己和有想法的玩家,给他们一个参与“英雄选拔”的资格。最后来个年度boss,把这些人放到一起,看看这些人是怎么解决boss的。制服boss的,就是“活着的英雄”。可以给予定制角色或者服装,又或者勋章武器之类的,再来个全服通报。死掉的,立碑,同样通告全服,并且需要重新练级(可以以传人的身份继承原有的东西)。荣誉不是轻易就能得来的,失败了就应该付出代价。有内涵、有深度的游戏,才是一款好游戏。
④是关于角色的一些看法。既然玩家里面,注定了有“肝帝”和“摸鱼”的,那为什么不一开始就帮他们做一下区分。比如,分成偏战斗和偏建设的“职业玩家”和“生活玩家”,前者以练级、刷怪、做任务为主,后者建设城市、经营农村提供后勤。当然,只是更偏向于。“生活玩家”也可以通参与战斗,“职业玩家”也直接参与城市建设之类的,只不过方式嘛,可以百变一点。
所有的东西都交给玩家,确实会丰富玩家玩法,但是其实大多数人其实只是被动接收。游戏不乏只是为了过剧情或者做任务而去战斗的人,尤其是对于不追求战力偏向于收集或者非打斗的而言。换位一下,偏向于打斗的,对于这些布置场地、按时收取的,也不见得就有多大的耐心。特意说这个的原因,就是因为这个能帮玩家强化自己的角色定位,让玩家知道自己主要该干嘛,怎么玩下去。
⑤是关于“游戏竞争力”的问题。核心,永远都是两个字,好玩。画质,配乐,角色,这些很重要,但是他它们不是最重要的。有趣的玩法和出色的剧情,才是最重要的。剧情好好做,其实不难。但是玩法,一定要做出创新来。别老想着向别人看齐,总是要有点自己的东西。
还有一些想法,还太杂乱,等后面有时间了再分享。
以上内容,不喜勿喷。你可以提出你的看法,但没必要指摘我什么,我只是表达了一些看法而已。