为了游戏梦,辞职后与大学同学建立工作室
大家好,我是老王。一名写代码(bug)出身的制作人。
每个制作人都有一个游戏梦。小时候接触到《红警》《魔兽》等游戏打开了我游戏世界的大门。游戏中的自由和想象力给了我一个不受现实束缚的无限空间。
毕业后的我,成为了一名独立游戏制作人,并开始和几位好友一起,努力打造能够寄托我们游戏梦想和能被更多人喜欢认可的游戏。
2018年,我和3名共同怀揣游戏梦想的大学同学成立了【造梦屋工作室】。当时的我们已经毕业并且工作了一年多,但内心对于游戏的热爱还是促使我们毅然辞职,并开始共同制作一个不一样的Roguelike游戏。
《见习猎魔团》是一款可以远程联机的Roguelike弹幕射击像素风游戏。对于这款游戏,我们投入了很多心血。但是创作初期,还是会遇到很多让人头疼的问题。比如早期游戏的打击体验一般,对于怪物的攻击有一种软绵绵的感受。针对这个问题,我们从一些打击感强的街机游戏中寻找灵感,甚至翻出高中物理课本,重新学习了一遍重力加速度的原理。经过反复的技术验证,最终采用精灵抖动、屏幕抖动等功能,以及反复调节击退相关参数来提升打击感,调整后的效果也是得到了很多玩家的喜欢。
现在,我们的游戏内容已基本搭建完成。同时也告诉大家个好消息!《见习猎魔团》将在今年12月2日正式首发,希望大家多多支持!多多捧场!在游戏的过程中有任何不适的体验,都可以随时来找老王聊聊。
首发在即了,想趁着这个机会再跟大家聊聊心声。其实整个开发过程并非一帆风顺,我们也曾感到枯燥和迷茫。早期的我们完全没有收入,大家一起凑钱付房租和生活费。拮据的生活下,偶尔会怀疑自己是不是选择了正确的道路。游戏市场日新月异,看着作品一直未能上线,也会想这是不是正确的坚持。还好,监督官豆奶会经常给我们打气(下附豆奶美图)。
还记得在2019年首次性能测试中,《见习猎魔团》第一次面向了玩家。虽然游戏整体功能不太完善,但还是得到了很多祝福。开心的同时,也遇到了些小插曲,由于没有预料到会有这么多玩家来体验,出现了炸服问题,整个团队都很紧张,但玩家几乎都是在鼓励我们。当晚我们很激动,激动的同时一遍遍翻看每条评论,眼眶都湿了(再来一张豆奶镇楼图)。
艰难开发过程中,也有幸遇到了意气相投的伙伴,目前造梦屋已经扩大到了9个人。 “做一款我们自己喜欢并让大家认可的游戏”是我们团队持续追求的理念“。
“自己喜欢”是游戏本身对制作者心中梦想的体现。一款游戏如果制作者本身都不喜欢,追逐所谓的行业热点,注定是没有灵魂的。当然也不意味着我们要做一款“孤芳自赏”的作品,为了“让大家认可”,我们后续也会在社区以【研发日志】的形式和大家分享游戏开发进度及日常,也欢迎大家在评论区给予我们更多的意见建议和想法,那暂时就聊这么多,后期的研发日志我们再会~
【踩蛋】
咳咳,本来想用下面👇这张图片做我在论坛正式出道的头像(90后的回忆),结果被工作室的小伙伴全票否决了,直到现在都想不通原因 求个好心的猎魔士解答下~