角色设计:如何讲述一个人
文 | mole
如今,游戏市场风起云涌,百家争鸣,但免费游戏是无可争议的绝对王者,其中的急先锋便是二次元题材游戏。对于这个吸睛吸金的游戏类型来说,角色可谓是“撬动地球的支点”。
从商业营收上讲,角色是该类游戏的付费核心,其自身能带来大量收入,更是其他付费点的基础。如果玩家对角色无感甚至厌恶,就难以想象他们愿意为角色数值、装备、皮肤上付出时间和金钱。
从玩家的体验角度来说,角色是这类游戏故事的核心,故事是为了更好的塑造角色,而非编剧视角中“角色为了推进故事而存在”。因此,角色与角色之间的联系,以及角色与游戏世界的联系,是玩家们最看重的部分。
琳琅满目的角色令人食指大动(出自游戏《碧蓝幻想》)
玩家与游戏接触的起点是LOGO,对于二次元游戏来说往往就是一个人物的半身像,其必定是最能代表游戏的角色。如果封面角色难以令人眼前一亮,泛用户甚至不会点击下载按钮。在玩法、剧情和演出上下的功夫,甚至没有被看到的机会。
由此可见,二次元游戏的一切都围绕着角色建立,它就是整个游戏的“起点”。如此一来,如何设计一个角色便显得尤为重要。作为一个古早的老学究,同为刚进入游戏行业的新人,我今天就聊聊自己对角色这一概念的认识。
1.角色是什么
人无法直接认知世界,只是将外界的信息组织成了自己所能理解的样子。任意的东西,它给人造成的主观印象是什么,人就觉得它是什么,客观上的存在反而不重要。
从客观上说,这是『颜料』,但其制造的印象让我们觉得,这是『梵高』
笔者认为,角色即是我们印象中的“人”,而为了获得这种印象,我们需要接收一组被以特定方式组织起来的信息。
唯有通过角色,我们才能够取得对人的认知,而角色和客观上的人并无必然联系。
演员莱昂纳多的戏剧形象显然不是他本人
(选自电影《泰坦尼克号》《了不起的盖茨比》《荒野猎人》)
角色作为信息,被传播的时候才能存在。
而对于编剧来说,角色的传播方式是讲述。以特定的方式讲述出一些信息,这些信息产生了关于“人”的印象,就可以说是塑造了一个角色。
2.标签与简单角色
我们要讲述什么样的内容,才能产生“人”的印象呢?笔者仅提供自己的答案:当我们所讲述的内容中,有一些人性的部分,就会形成关于人的印象。
我将此叫做共情点,有了共情点,“角色”就具备了形成条件。即便除了共情点外的其他内容均与常识中的人无关,听者也会认为他们在听的是人,只是比较特殊而已。
显然这是一只树獭,但它的迟钝特质使我们觉得它是“人”
(出自电影《疯狂动物城》)
我们在千百年来的生活中,已经形成了许多关于人的固定词汇,我称其为标签。
标签中含有约定俗成的意义,被所有人共享。如“迟钝”,包含了“反应慢半拍”、“对周围的变化无感”等信息。标签能快速制造出关于“人”的印象,在实际工作中,我会借此快速定位出角色。
#绅士、#交际花、#富豪,看到图中的每一个角色时,我们都能找到一个词概括TA
(出自电影《了不起的盖茨比》)
但仅有标签并不足够,例如我们无法认知一个“勇敢的角色”,或者说仅仅提及“勇敢”,每个人脑中都是完全不同的形象。
我们需要围绕标签产生的印象,讲述一系列具体表现,才能将一个角色立起来。
初从文,三年不中。
后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出。遂学医,
有所成,自撰一良方,服之卒。
这条古旧的段子每一行都在表明“干啥啥不行”,看完后,我们能很好地想象出这样的人。这段子也许只是此人生活中很小的一部分,甚至有可能被记录者有意修改过。但片面且明确的内容,使角色的某一面能够被快速理解,我们称其为扁平化。
3.从特质到原型
我们很容易想到,人的特质不止一两种,想要全面描述一个人时,就会想要打上好几个标签。
然而,这些标签的组合并不自由。在我看来,这是因为人与人并没有颠覆性区别,属于人的标签组合只可能是有限的几十种,因此当其他组合出现时(“勇敢且胆怯”,“热情且冷漠”),常识使我们无法将其认知成“人”。
心理学对此给出了“原型”的概念,在《经典人物原型45种》中被提及:
原型:某种具有代表性的形象、理想或模式。原型存在于神话、文学和艺术中,大体上是一种超越了文化边界的无意识形象模式。
举例说,“少女”是书中给出的原型之一,任性、好奇、不谙世事,当这些特质出现在同一个人身上,我们完全不会质疑。
利用原型,可以设置出有说服力的特质组合并检验其合理性,让复杂角色更加可信。
任性、好奇……从洛丽塔身上,我们能看到“少女”原型上的许多特质
(出自电影《洛丽塔》)
如何讲述这样的角色?书中也提及了每个原型常见的故事模式。
仍以少女为例,其人生轨迹通常是“无忧无虑地追寻所求之物,却没有准备好应对复杂世界,进而深陷麻烦”,只看这句话,一些特质就已经跃然纸上。
当我们在一个特定的故事世界中,讲述一个符合该模式的角色故事,我们就得到了一个独特而可信的复杂角色。
贵族少女追寻纯真爱情,最后却陷入两大对立家族间纷争
(出自电影《罗密欧与朱丽叶》)
黑帮老大的情妇,私自与帮派成员出外玩乐,差点因服药死亡
(出自电影《低俗小说》)
发生在不同世界里的角色故事,使相同特质的角色们有了不同的表现,最终将由内而外体现在角色身上。这就是角色在个体层面上千变万化的原因。
“一旦选定了原型蓝图后,家庭、文化、阶层和年龄就决定了这个角色会如何表达自己的本质。”
角色故事是独特和实时的,并不能由角色的定位直接推导出来,只能以一组事件的形式记录下来。
进一步说到虚构世界中的角色,拥有一套完整讲述信息的角色,角色长相,角色拥有的奇怪力量,角色身上的每个物件,都有着内在的联系性,因此避免了堆砌感。
歌者与海怪相伴相生的故事,使“浊心斯卡蒂”角色形象中的所有元素都有机相容
(出自游戏《明日方舟》)
4.总结
角色是关于人的信息,人们所能共情的“人性”是角色塑造的所必需的。
通过固有印象形成的标签,我们能快速定位简单角色的特质,围绕该特质的集中阐述能快速塑造一个扁平化的角色。
对于复杂角色,我们可以使用原型来设置能够合理共存的复数特质。而原型对应的故事模式,可以帮我们组织起角色故事,有效地塑造一个复杂的角色。
值得一提的是,现代的小说、电影、ACG文化等内容产业为我们带来了无数新的角色,根植于我们的共识中,形成新的标签(如“中二”,“电波”等)。而一些喜闻乐见的形象,也成了新的“原型”(如“霸道总裁”,“赘婿”等),这提供了构造角色新的思考依据。
本文完成了对角色设计的一般阐述,然而在游戏编剧的工作中,所接触的角色大多处在一个不真实的幻想世界中。身处幻想世界对角色有何影响?幻想的角色有何意义?这就是有缘再讲的事情了。
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