评价为学到了动森的精髓,但又完全没学到。
修改于2022/11/02930 浏览BUG反馈
相比动森火后市面上疯狂涌现的缝合怪,我觉得心动小镇算是仿得比较有新意的一个。爱好系统、派对系统、共享小镇,可以看出开发组有不少值得称道的小巧思,也是真心想把游戏做好。但是很多自创的怪招偏偏又与"动森like"的精神内核相左,不免让人怀疑制作组有没有把自己学习对象的设计理念理解透彻。要是最后因为营收压力做成小森生活2.0就太让人遗憾了。在此以一个休闲玩家的身份提出几点建议供大家参考。
首当其冲的最大的问题便是整个货币系统。我说的严重一点,要不是因为这是内测还有修改空间,在见到这游戏金币商人的那一刻我就一定直接卸载了。动森商店的刷新机制是个非常简单而微妙的软锁设计。即让玩家保持了打工动力(搬空当天的商品),又同时防止玩家过快地消费完游戏内容(一夜买空)。而多余的生产力则用巨额的房贷吸纳。休闲玩家和肝帝玩家都能毫无阻碍地游戏。你游倒好,设置了一个放眼全游戏界都无出其右的厚脸皮赊账大师。无论给他出售多少东西,都一概用那一丢丢连利息都比不上的金币打发我,期间我再如何努力打工都没用。我不相信有多少玩家能够忍受这种折磨,而且这样也让整个商店的刷新机制和杂货店卖的消耗品变得毫无意义。这种影响不是靠你热更新降低房贷价格,降低信纸价格就能解决的,你那400块的维修装置在攒了10w金币的我面前依旧等于天价。这种在优秀的软锁设计上叠加自创奇葩软锁的做法让我不禁怀疑策划是否智力在线,实在想不出正常的营收点,需要对最基本的货币系统开刀。我宁可你把日常收益降低成三分之一,甚至五分之一,也不想看到收货不给钱的奸商。
其次是爱好系统与氪金深度绑定,说实话一共你游一共就金币和爱好两个系统需要氪金,已经算是非常良心了,何况总体设计得还不算逼氪,但偏偏就能做的让人讨厌也是不容易。目前爱好提升等级必须靠卡池。虽然有送抽,况且不提升也不会死,但是毕竟拍鸟捕虫啥的都是游戏的基础功能,在这种东西上阉割总有些离谱。好歹加个爱好动作成功时概率给对应碎片的系统吧,哪怕概率低一点也不至于显得玩家那么被动。
派对玩法也太少了。除开初期做派对任务的时候,你们现在派对都干嘛?杵着干瞪眼?你的派对系统得让人想去才行,就现在这设计根本味同嚼蜡。你游既然想强调社交,那就得给人一个聚起来的理由,无论在派对系统内还是派对系统外。现在玩家就是各玩各的互不相干。玩家和玩家在野外碰见了可以做什么事呢?mmo好歹可以打一架,而在这个强社交属性的游戏里居然就只有互相偷车?这一大片设计空白急需内容填充。十年前的哈气小镇都能互扔雪球啥的,2022年的手游配点水枪香蕉皮啥的不难吧?再加点可以无视场地展开的记分小游戏,配上无限可能的自宅设计,派对一下就可以活跃起来了。
建造急需上帝模式,现在建筑模式的准星简直离谱,不然真的拆不动建不动。
光影效果非常糟糕。无论是极高画质还是极低画质,实际影响的似乎只有分辨率和材质精度。至于光影不能说很垃圾,只能说是根本不存在。哪怕穷模型精度也不能穷光效啊,野外给那么密的草地干嘛不匀一点给光影呢?现在游戏里造个密闭的隔间都亮堂的不行,灯泡开和关都完全不会影响周围物体的明暗。拜托一个这么注重家装的游戏怎么可以不做灯光啊,那跟钓鱼没有鱼竿有什么区别!
除此之外还有各种小问题诸如家具数量少还有一堆换色凑数、钓鱼数量80+比其他爱好加起来都多等等我就当作完成度问题不一一例举了,希望制作组可以加油完善游戏内容。在把游戏完善好之前不要急着想一些掩耳盗铃的避讳操作,比如把pv中动森式的diy改成现在的站在工作台前冒星星,

亦或是把捕虫的动作改成毫不实用的吹泡泡,不好好调试搞得一点高度差就丢失目标,你不会以为这样一搞就显得你原创了吧?既然学习了就拿出尊重的态度,只要心态端正大家不会苛责。反而是现在这种扭扭捏捏的态度更加招人厌恶