提点建议给作者参考

2022/10/29610 浏览综合
游戏很好,不好的我也懒得码字。提一些个人觉得不太合适的地方,并给出修改建议,如果作者能看到就当个参考,希望不同的思路能对提升游戏品质有一点启发。
1剧情
游戏剧情太单薄也不够出彩,虽然刷子游戏也可以完全不要剧情,但是那样对作者在游戏可玩性方面要求就会高很多,适当的剧情和任务能装饰游戏,提供多途径的游戏体检,让玩家不会因为长时间单纯的刷刷刷而厌倦。现在的游戏剧情任务并没有起到和整体玩法相辅相成的作用,而是流于形式,哪怕去掉这些任务对游戏也无明显的好坏影响
建议:既然游戏世界分为9层可以在这方面做文章,每个世界在发生什么事,这些事对于生活在这个世界的人民(NPC)和队友产生的性格、人生观影响,猪脚的到来又引起了那些变化。可以从主线、支线任务、NPC对话,怪物的设定中体现出来,可以是天真可以是悔恨、愤怒、救赎、绝决,做出世事百态的感觉让每层都有不同的风格,引起玩家的兴趣和共鸣。但是也不要做的过于繁琐导致和刷子游戏的核心玩法冲突。
2技能树
技能树的初衷是提供不同的发展路径供玩家选择取舍,增加自由性和角色可塑性避免玩法单调,而现在游戏中技能树并没有体现出这个作用,技能没有可选择余地,甚至设定也和常规的技能树不同,并不是点亮前置一个分支就能点亮下一个技能,有些强制要求点亮所有前置才能点后续技能,比如法师,那这样和多少级自动学会一个技能有什么区别?而且固定了输出技能也限制了角色的可塑造空间,因为如果你本角色自带的主输出技能是没作用的那么这个技能设定就是失败和多余的,如果是有用的那么后续的装备提升都是围绕提高这个技能的伤害而搭配的也就锁死了输出方式或者说玩法的变化。
建议:既然游戏有技能石镶嵌的设定完全可以深挖这个玩法,角色本身技能只以被动的形式存在,就以现在的角色技能举例,比如战士的被动加一次普攻,刺客的被动爆伤+50(大方向不一定具体这样设定),别的技能全以技能石的方式爆出,适当增加技能镶嵌孔,比如6个,有限的技能镶嵌孔能限制玩家无脑堆叠技能,这样既区分了角色的特色又解放了玩家的技能搭配选择,爆出技能也丰富了打宝的多样性,个人认为是要好过现在游戏一套死板技能的设定。
3副本布局
个人认为现在的副本布局不能说坏也不能说多好,感觉就是平庸,而且有模板化的趋向,流程稍微有点短了怪的种类也有点少,需要强制清怪的设定有些僵硬,副本中能保存也让副本失去了它的独特性。
建议:副本增加几个小BOSS利用地形设定怪的位置,大部分有选择性可打也可以绕路过去,少部分拦住主路必须打才能通过,再把副本能产出的装备合理的分配在这些怪身上,这样玩家前期起步的时候需要哪些怪身上的装备就可以去刷,当不需要的时候就可以绕过大部分的怪节省时间,而主路必须打的怪就好比是一个实力证明,如果连守门的都打不过那有资格去打关底BOSS,这样既避免玩家无脑直接绕路到关底BOSS又给了玩家可选择性。拦主路的小BOSS血量要稍微高点,好的装备才能减少杀怪的时间,不然一套垃圾装备也是一回合打死好的装备也是一回合打死体现不了装备的价值区别,最后取消副本保存设定,不然在怎么弄玩家到BOSS面前存个档就无脑SL刷了,这样副本的存在还有什么意义,都直接把副本BOSS放外面大家省事…
4爆率装
爆率装备过多能增加的爆率过高会引发一个矛盾,但是同时也增加了玩家的玩法变化,这点我也不确定是不是减少就会更合适,但我还是提一下供作者思考
先说这个矛盾把,如果一个游戏的爆率装备过多而且又都能叠加那么作者在设定装备爆率的时候就必然会考虑到这个爆率装带来的提升从而降低装备的爆率,也就是说作者默认了玩家都有穿爆率装备只是多少的问题,这样又导致了玩家被作者这个观念绑架必须要去穿爆率装,不然以默认有穿爆率装的前提设定的爆率不穿就很难爆出装备,虽然爆率装增加了一种玩法但是这样又限制了玩家别的玩法,很多时候把队友都变成了只穿爆率装的工具人而失去了存在的意义,作者在设定爆率和怪物强度时也增加了难以把控的变数。
建议:以本人认为爆率装过多相对不好的前提给出的。
如果一个人物完全变成了穿戴爆率装的工具那她可视为一件爆率装备了,既然这样又何必设计整套爆率装备呢,还不如直接设计成一件加很高的爆率装还只占一个位置解放别的玩法。
所以要减少爆率装备带来的爆率提升,大概极限在2倍的作用,减少爆率装备的类别,只在某一两样装备上能附带,比如法宝和外观,这样玩家在爆率和强度的取舍选择时只会是放弃一部分强度或者爆率,而不是要把整个人物变成一件爆率装,作者在设定爆率和怪物强度时也比较好把控。
5装备随机性过大(也是这个游戏我最不喜欢的一点)
适当的属性变量可以提高可玩性,但是装备随机性过大并不是优点而是缺点,它让装备的本身失去了价值,而仅仅成为一个载体,由于过大的随机性游戏的整体设定必然是高爆率从中筛选合格的属性(换句话说就是垃圾里找金子),这导致玩家打怪时没有了多少期待爆出装备的时候也没有了惊喜,失去了刷子游戏最根本的乐趣,这样的设定和回合制RPG的最核心玩法是冲突的。局部的合适并不代表整体合适,装备属性高随机在某一个小的游戏阶段的确提升了可玩性,但是游戏流程是一直向前走的,当SL和翻找极品属性的玩法占去了游戏的绝大部分空间玩家一直重复这个流程大部分很快就会厌烦的。现在没有这方面反馈只是因为游戏刚刚开始,而高随机的玩法恰恰是游戏开始和最终阶段利大于弊。
建议:降低装备爆率,减少随机性,让装备属性从以量取胜转变到以质取胜。以游戏现在设定举例:装备改为百分百随机后缀,稍微提高前缀出现概率,但是一定要降低爆率。
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就这些了。当我思考这些问题的时候想到什么就说了出来,以普遍理性而言可能少了一些对作者奉承的话,但是吐槽并不代表游戏不好,相反因为好我才有动力长文吐槽(毕竟文化不高语言组织困难…)。强调我说的一切只是建议而不是要求。个人观点也没有对错,仅供参考。
最后说下更新不要因为赶进度而放弃质量,做成单调模板化的刷子游戏。好的游戏从来都是能从各个方面吸引不同喜好的玩家,而不是仅仅满足群里的部分肝帝,能火的回合制RPG也肯定不是只有单纯的刷刷刷。
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