桃源记制作人致玩家的一封信
大家好,我是《桃源记》的制作人Jack森!
昨晚团队都彻夜难眠, 我也不例外。
由于新作更新量很大,改动的内容很多,加上团队能力有限,虽然我们有心,但也没有意料到游戏的bug比内部压测时还要多非常多。
以及我们对于一些改动的引导和过渡,在游戏内设计都会存在不够完善的问题,造成了很多的误解,对此我们也已经进行了复盘和反思。
调整:
提高了野果和野菜两种资源单点资源的总量(重新种植后生效);
缩短了竹苗种子、桃树种子、野果种子和野菜种子种植成熟周期(重新种植后生效);
提高了农田的单位食物产量;
降低面粉和大米等部分物品的制作耗时;
提高了卤水的产出数量,更好地满足盐的需求;
提高商人售卖商品中羊饲料的出现概率和每次可购买的数量;
调整铁竹弓产出途径:原来只有商人会有一定几率出售,现在铁匠铺也可以制作了;
调整了外部村落的探索条件:每个外部村落的探索需求规模等级均下调一级(部分玩家出现已有船坞但无法送礼的bug,原因是探索需求规模超出现有规模,调整后可修复)
修改:
修改农田和作物简介:增加种植作物可以获得大量基础食物的详细描述;
向商人出售商品的界面增加了只能出售部分物品和商品的提示描述。
这批修改确实没有经过充分的时间验证,
可能还是会有一些问题或bug,
大家都可以在这个帖子下面留言给我,
我都会一一回复。
此外,结合昨天我们的回复我想再集中回复几个大家核心关注的问题。
1、关于游戏设计思路,为什么要把游戏设计的这么难?
《桃源记》本身其实并非一个传统意义的“种田游戏”或“放置挂机收菜”游戏,在最开始我们其实很难定义它,在最开始demo测评的玩家眼里,经常都吐槽我们过于“硬核”。
当时内心我还挺高兴,因为这确实是我想要的。
因为在游戏研发之初,国内其实是没有一款以国风为主题的[生存策略]+[模拟经营]的游戏,我最大的希望就是这个游戏能好玩、更耐玩。
所以《桃源记》表面的“难”与我们设计游戏的“初衷”有关,《桃源记》的游戏核心,其实是想尽可能地还原古人开荒的生活生产的场景。
它能还原“日出而作 日落而息”,你要算着节气去土地开垦、播种收获,晚上也会担心粮仓是否有鼠害。
它亦能展现“脱角挫脰,徒搏独杀”,为了活下去,你不仅要去森林狩猎得肉而食、得皮做兽衣,也要制作弓箭、矛抵御随时可能入侵村庄的野兽。
当然,我更希望它能还原文章中的“阡陌交通,鸡犬相闻”的“桃源村”。
而这个“桃源村”是需要玩家一点一点搭建起来的……所以游戏在开始呈现时没有人是能“躺平”的,除了还没有劳动力价值的“孩童”。
“不躺平”其实是《桃源记》不同于其他模拟经营游戏最大的魅力,也是很多玩家觉得它“耐玩”“好玩”之处。
因此我们也增加了自动暂停功能,当你离开桃源时,桃源的时间也会随之暂停。其实这也是我想要把「生存」和「模拟经营」两种玩法都融入《桃源记》的初衷。
我选择游戏核心玩法的衡量标准是,它是否符合我想要还原和传递的游戏体验,因为我认为游戏的本质是传递体验。
只要符合这个标准,生存和模拟经营就可以融合。
当然,由于我们设计功力的不足,《桃源记》在融合上还有诸多的缺陷,这也是我们今后努力迭代的方向之一,也希望日后还可以带给玩家更多更好的此类作品。
但我看到昨天大部分玩家的评价会发现,作为一些习惯于模拟经营的玩家,可能觉得开局生存有一些吃力,为此我也再不断进行这块优化,未来我也会在新手引导和体验感受上提高舒适度,但一定不会是粗暴降低难度。
2、关于BUG, 制作人自己没玩游戏吗?bug那么多!
说来很惭愧,团队在测试新版的时候确实发现了很多bug,但没想到玩家发现了更多的技术问题。
后来我们内部反思,也可能是我们对于这个游戏太过熟悉,导致不会进行一些新手玩家的操作导致我们“错过”了可能遇到的一些bug,所以我一方面非常感谢发现bug的玩家,另一方面也发现了团队的技术局限性和测试思路。未来这块我们会更加注意!
想起当时游戏的开发过程,对我和每个团队成员来说痛苦并快乐,现在回顾仍觉得有很多值得回忆的人和事情。
虽然入行游戏多年,但是我第一次设计生存和经营类型的游戏,越深入设计越发现经验的欠缺。
两年前游戏设计之初,在设计过程中也走了很多弯路,此前因为我过度追求模拟真实而忽略“游戏化”的处理,导致系统过于复杂,操作也相对繁琐。在之前的测试中我们也听取了玩家的建议,做了一些修改。
除此之外,我们在游戏研发中,也和许多工作室一样面临着人手不够漫天BUG的问题。
大家知道,这几乎是小公司小团队的通病,游戏开发行业技术的工作量基本上是最大的。
由于人员不足,导致很多工作不能如期完成以及BUG无法如期排查等等一系列问题,很多想法也不能落地,好在我们已经慢慢熬过来了。
3、关于氪金,68元才能解锁游戏,才能开网格,你们也配?
首先,有一点误解,我必须澄清,游戏的68元是充值上限,而非充了68元才能玩,也不是充了68元才能解锁正式版。
游戏开局可以一直玩体验至【小村初现】规模,对应的游戏内时间是5天左右,这里是让玩家充分了解游戏的特性,是否喜欢、是否愿意继续玩。如果玩家觉得“哎哟,这游戏还可以”还想继续玩,其实可以只充值6元就可以解锁正式版,即解锁全部规模。
30元档和68元档位主要是在行囊上限、建筑编辑模式上做了改动,以及建造时间缩短、制作队列缩短、领养家犬、手稿可兑换人才和商人请帖等内容玩法,此外还有一些物品奖励。
此外就是大家的槽点“68元”才能解锁网格,此前确实没有想到这个会带来这么多差评,因为68元带来的奖励内容中,这只是其中一条,此外之所以加入到游戏这个付费档位中,有两点考虑。
首先它对应生存游戏不是游戏核心玩法的内容,生存游戏讲究资源策略。
其次,主要是我们的建筑不太规则,如果有网格可能会很丑,为了美观度没有进行网格的制作。
但是因为希望有网格的玩家较多,所以我们现在也在考虑增加这个功能。后续我们会计划不会将其作为68元的扩充项目,我们也会计划更新更多实用、好玩的内容进行迭代。
所以68元纯看玩家对于我们的认可,而不是一定要大家氪金。
对于充值界面展示内容表达不清楚的问题也向大家道歉,后续会进行好好优化。
再次我有个小小的恳求,因为看到评论68元才能玩或买断被吓跑的玩家,欢迎你们可以再给我们一次机会。
4、关于画风,游戏太丑了,你们真的不考虑做好看点吗?
关于建筑的美术风格,我们想尽可能还原一个遗世独立,不经世俗的谷地从无到有,从简陋到繁荣的过程。
在此前提下,我认为目前的风格会更贴近桃源的真实,可能是我审美不好,这里给不喜欢的玩家道个歉。
还看到很多玩家吐槽建筑太丑了,建筑的图纸只是为了提升建筑的丰富度,增加玩家装饰桃源的选择,并没有故意把丑的作为原版的意思。
因为技术有限,为了不再给不大流畅的画面增加压力,我们确实牺牲了部分画质,这点我接受批评。
和大家再说说当时怎么定的这个画风吧。前期在画风选择上,我们主要维度来自于【独特】【还原】和【国风】,所以《桃源记》在收集与枚举市面上七种国风画法大类后,但后来其实发现和市面上的大同小异,所以团队也决定“另辟蹊径”,以更还原古代山水白描风格的笔触与渲染结合,采用中国国画作为美术风格。
不同于市面主流的“国风手游”,《桃源记》在视觉传达上更注重中国画写意与白描的笔法,但审美确实是一件很主观的事情,我们也承认相对于很多模拟经营游戏,也许我们【古味】很重,很【朴实质朴】,但不够精美,其实这和团队经费也有关系,我们想先在玩法上做到有趣好玩,未来美术也会好好迭代,给大家呈现更好的作品。
5、关于团队,团队小就别做游戏了,你们不配。
人是要有梦想的,我也有自己的坚持和追求,可能在一些同行眼里看上去是“蠢”或者“犟”,但我坚信“好玩的游戏”即使没有华丽的画风,也会收获喜欢它的玩家。
在我的认知里,游戏不仅仅是商品,游戏首先应该是艺术品。虽然,目前的能力还很弱,但会一直坚持这个理念去做游戏。
前两天我看到一个玩家说,“你们总是说抱歉,还是和以前一样,团队小,没钱……”但事实的确如此,我们人、钱和精力尽可能地都现在用在“刀刃”上,甚至还觉得差得很多,包括大家提到的后期发烫问题、人物立绘不精致问题、地图还没有更多新的拓展问题……
都在我的本子上记录着,相信我,给我们时间,我们一定会好好地解决。
之前很多发行公司知道我们这个商业模式后就没了回音,很多相熟的玩家也问过我:“你们不要恰饭吗?”我的回答是:我们要吃饭,但是也有自己的理念想坚持。唯一的诉求就是能挣够下个项目的钱。
保持入行时的初心!如果能挣到下个项目的钱,那就算成功了,如果挣不回来那就说明我们当前的能力不足,需要继续努力。
为了感谢每个重新留下预约印记和支持我们的玩家,我也给大家带来了新的制作人礼包。
制作人礼包:
食物*300 油皮衣*2 牛角弓*2 断续膏*2 铁锄*3
因为我们生成礼包码需要进行停服更新,我担心带来更不好的体验。
所以会作为邮件发给大家,而且长期有效,后面新来的玩家也有。
最后,谢谢大家的喜欢和支持。
其他技术bug的问题答疑
【新版本问与答】《桃源记》玩法解答及bug修复进度同步 - TapTap
新版官方攻略已经出炉,希望对大家有帮助
https://www.taptap.cn/topic/21774095