民俗灵异还能做二次元美少女手游?
2022/10/20264 浏览综合

文丨春辞 审核丨千里
排版丨鹿九


导语
评论区建议推翻重做,但我们不这么认为。
他叫《近畿灵务局》,主要讲物理驱鬼的,PV大概酱紫的。

(枪械驱鬼的JK)

(坟头驱鬼)
当时看到这个PV的时候我们还在笑。
“老梗啦,都是老梗啦。”
我们当时在说,国内应该没有人会把鬼怪民俗的东西做成美少女二次元游戏吧。
其实还真有,之前有个叫《冥婚交友中心》的游戏就是这套路的,不过是GALGAME。
有个预言家说:“我觉得国内应该会有人把这些东西做成二次元手游,你懂得,数值,抽卡,养成,嗯。”
然后这个B还真就一语成谶了。

这个游戏叫《破祟》,目前放出了第一个PV。
世界观大概是讲这世界上有祟,祟是一种天然的灾害,而还有一群叫“古方相师”的人,就专门处理这种灾害。

而PV里给出的剧情怎么说呢……
相当王(老)道(套)。
故事的开场,男主走在一个很阴森的城门里,城门的对面有一个很奇怪的老头。

当男主走进去之后,这段看起来不长的城墙变得遥不可及。
老头也带了闪现,出现在他的身后。


很不出意外的,男主遇到鬼了。
更不出意外的,他被救了。
救他的人就是古方相师。

至于PV剩下的内容,基本就是美术素材展示和一段简短的玩法展示。
玩法的方面还好,不是纯粹的卡片战斗,是有一定可操作性的平面战斗。

看起来也有一定的可操作性和探索互动的内容。

然后……
就没有然后了。
《破祟》这款首爆PV不说没有亮点,那基本也只能说是都是老梗。
不出意料的,游戏PV播放量在10月14日播出后快一周也没有突破10W。
而评论区下方的基本就两个声音,一个是称赞在PV里放实机不诈骗的声音,另一个是评论区点赞最高的——
“太割裂了。"
“要不然重做吧?”

其实我们仔细捋一下这个逻辑,也知道为什么这么割裂。
因为很显然游戏元素里有民俗恐怖这些东西,但显然画风和设计偏萌系。
而战斗的部分也明显设计到了不同的角色,就……
卡牌呗,养成呗,数值呗。
二次元手游上班大礼包呗。

然后民俗和恐怖的东西,单机这边其实已经有很多游戏证明了。
设计的好就能很好玩很留印象,《纸人》《纸嫁衣》这些都是口碑商业双丰收的作品。
所以大家会天然的觉得。
卡牌和数值,单机恐怖探索解谜,这两个玩意儿割裂的。
战斗就看到了数值和平面操纵玩法,看不到民俗,所以割裂的。
对,没错,但一般来讲,我们可以很简单的把这种割裂归结为——抓不到重点。
我举个简单的例子哈。
《魔法少女小圆》也是萌系动画吗?挺萌的对吧,影响老虚讲一个有深度有日本民族精神内核的故事不?

不影响对吧。
魔法少女这种纯日本的文化产物,再套上一个互相救赎的皮,为了大多数人而牺牲的日本切腹精神内核,这叫有血肉有骨头。
国内单机那边很多民俗游戏是做到了有血肉,把很多民俗的东西和各种传统仪式和玩法捏到一起,骨头里的东西好不好就基本看编剧发挥了,不太好有一个总评。
但《破祟》目前显然没做到这点。
当然这不是我们在刻意批评或者想怼这个游戏。

一是因为这是一个早期PV,他们还有很多的时间会思考去充实这部分的东西,比如玩法和中国民俗内容的结合,二是中国民俗二次元手游这块……
我们觉得国内还真得有一个。
关注我们的朋友应该经常看我们分析过那些经典的民俗恐怖游戏,《烟火》《纸人》那些能写的都写过了,而至于什么以此给那些玩家一个窗口和契机去了解中国的民俗这种说辞……
呃,这确实太矫情了点还是算了。
主要是,我们国家这些带着历史气息的民俗内容中,除了恐怖、解谜、探索之外是否还能够存在新的玩法内容?
而抛开那些传统的,黑深残的,苦大仇深的叙事之后,民俗的内容是否能和现代互联网时代的人的思考和精神接轨和碰撞,创造出新的可能性?

上一次看到这种可能性还是在我采访过的《葬花·暗黑桃花源》里,虽然背景设定上一样有一堆苦大仇深的角色。但主角一直都是心向光明的,他也成功改变了暗黑桃花源的世界。
但在那之后民俗类的游戏就是……
苦大仇深,黑深残,恐怖恐怖恐怖,解谜解谜解谜。
其实我印象里还记着小时候看过的一本道士小说,开篇的时候主角犯了脏东西,道士老师施法救他,请两个杀猪的屠夫送脏东西走,后来又把那俩屠夫关了一周,才把脏东西请离。

(一种说法是,屠夫的刀上沾了牲畜的魂,还有一种说法是,屠夫、警察这类职业阳气重)
但那个道士小说的结局我也记得很清楚,男主踏踏实实一路走来不畏惧艰难拯救了爱人和师傅,选择和他们一同承担苦难。
那个故事我印象特别深刻,但很多的具体的剧情我都忘了,我就记得那种同甘共苦同舟共济的情谊,我觉得那才是踏实的中国人一路走来最骨子里的东西。
可惜的是现在的游戏里真得太难看到了。
总而言之,希望《破祟》的制作组能够好好做。

因为无论是从游戏圈对于中国民俗内核的探索,还是《破祟》这款游戏未来能不能好好活着,制作组都得去考虑这些问题。
加油吧。


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