《守望先锋》「归来」 - 评测

2022/10/191214 浏览综合
《守望先锋》「归来」真的算是一部续作吗??自从暴雪在 2019 年公布这款第二代多人射击游戏的消息后,这个问题就一直萦绕在玩家的心头。在暴雪宣布续作将完全取代现有的《守望先锋》后,这个问题就变得更加突出了。现在,《守望先锋》「归来」已正式推出,我可以这么说,它算不上是一款创新之作,更像是基于上一作的进化版,延续了之前紧凑的节奏、细微的差异,多元的风格,以及以团队为基础的战斗。尽管如此,它还是为玩家带来了一些新的内容,让大家感觉它是一款独特的游戏,而不是简单的《守望先锋》1.5 版本。
随着《守望先锋》「归来」转变为免费游戏的模式,更大的问题在于,游戏中到底有多少新的设计理念属于正面的变化 —— 毕竟,「差异」并不是「更好」的同义词,而且续作里确实有改进的地方,但并不是全方位和具有普遍性的。
我不想说得太消极了 —— 原版的《守望先锋》确实是我玩过最有趣的游戏之一(我在 IGN 上只给过两款游戏 10 分,《守望先锋》就是其中一款),因此,基于原作开发的续作依然带来了有趣的体验,只是暴雪给自身设定了一个非常高的标准。
由于《守望先锋》「归来」并不是一款纯粹的新作,所以它依然延续了节奏令人兴奋,以团队为基础的英雄射击玩法,正是这些要素使得上一作在 2016 年刚推出时获得了巨大的成功。它在 35 位英雄的角色设计上还体现了较大差异性和多元化,每位英雄都有其独特的操控感,玩家也能清晰地感受到其中的魅力。
每个角色的武器使用时都很奇妙,它们的完整音效以及细微的视觉效果更是为战斗增添了几分趣味。不管是战斗的高潮,还是低谷,从最后一秒扭转局势的喜悦,到队友在关键时刻拒绝占点的痛苦,在它之后还没有哪款游戏能够复制这些高光时刻。
这些对战曾是《守望先锋》的核心魅力所在,但不幸的是,由于游戏缺乏新的内容和多护盾阵容的崛起,导致乏味的英雄阵容占据了主导地位,让游戏在生命周期末尾时变得相对沉闷。不过,续作中的一些改动就像「除颤器」一样,它们为暴雪的英雄射击游戏注入了新的活力。
除了《守望先锋》「归来」转变为免费游戏这一事实之外,续作最大的变动是从传统的 6v6 比赛转变为了人数更少的 5v5 形式。虽然这只是减少了两名玩家,但它却代表了巨大的意识形态转变,在这场变化中,玩家会立即感受到切实的影响。
除了发现自己是朋友中排行第六的《守望先锋》玩家,以及发现自己是个不合群的人这种潜在的恐惧之外,它还带来了祝福和诅咒 —— 一方面来说,它完全摆脱了上一作在过去几年中停滞不前的状态,但另一方面看来,它也让游戏自身失去了一些亮点,即那些令人充满成就感的团队合作。
现在,团队组成包含了两个输出,两个支援,以及一个重装。这意味着在 10 个可玩的重装英雄中,对于一方的团队来说,现在每次只可以派一个重装英雄上场,而在之前的《守望先锋》中,重装英雄大致分成了以下两种:主坦(温斯顿和莱因哈特,他们可以控场,充当你与对手之间的屏障)和副坦(查莉娅和路霸,他们更倾向于进攻和破坏其他团队)。如今,《守望先锋》「归来」已经模糊了这条界线,所有的重装英雄都在战斗中扮演了更具主动性的角色。
「更具主动性」听上去固然不错,但这里产生的问题是护送运载目标的时候,你还是需要防守型锚坦,因此,现在重装的定位就被尴尬地割裂了。当团队中只有一名重装时,那么该玩家必然要肩负巨大的责任,既要带领团队,还得首当其冲地承受攻击,与此同时保护目标也是他们的责任。在我的体验中,这导致玩家更频繁地选择莱因哈特,就因为他是唯一靠得住的保护角色之一。
这就引出了一个问题,即「副坦」现在的定位到底是什么。毫无疑问,D.Va 是我最喜欢的英雄之一,但是如果我在《守望先锋》「归来」中选择了她之后,就不免会产生负罪感,因为当我驾驶着粉色的机甲去追杀黑百合时,队伍中的支援英雄就会失去保护,变得相当脆弱。末日铁拳从输出到重装的转换也因此令人更加困惑,因为目前他似乎没有太多出场的机会。简而言之,现有的很多重装英雄感觉依然是上一作《守望先锋》的产物,而不是为《守望先锋》「归来」设计的。
一方面,团队构成的巨大变化成为了一股令人振奋的新潮流,而且关键在于——《守望先锋》「归来」有一些区别于前作的重要内容。续作展现了真正的技能测试,促进攻击性的玩法,并赋予 1v1 战斗更重要的意义。能够阻止你前进或打断英雄技能的眩晕能力变少了,这无疑对比赛的流畅度有所帮助,即便这意味着我最喜欢的英雄卡西迪不再有他可靠的闪光弹。
另一方面来看,《守望先锋》「归来」似乎已经偏离了该系列在射击游戏独一无二的战术团队配合。这种令人满意,以团队为中心的魔法似乎在转变为 5v5 的过程中消失了。幸好,这确实意味着护盾消耗战似乎已经成为了过去,但是时机完美的精彩终极连击也不再常见 —— 比如狂鼠的炸弹轮胎滚向一群被重力喷涌捕获的无助敌人。如今的比赛感觉更像是一连串的生死决战,而不是更漫长的战术战斗。
官方重新设计了许多的角色,以此来适应暴雪最新的 5v5 愿景。作为《守望先锋》中最坚强的防御型英雄之一,奥丽莎在坦克玩家如何游玩《守望先锋》「归来」上经历了重大的理念设计转变。她从一个可靠的「锚坦」转变为灵活的输出伤害者,仅从她的新技能来看就非常明显。
不过,这种转变在战场上体现得更加明显。标枪旋击能够提高移动速度,鼓励玩家冲向对手,以期拉近距离,并活用改动后能在近距离造成更高伤害的普通攻击进行最大化的输出。这与奥丽莎的传统玩法形成了鲜明的对此,在上一作中,她的站位更远,充当了其他玩家的护盾,在攻击对手的同时将队友挡在了自己的身后。在续作中,官方移除了奥丽莎的防护屏障,没有什么比这个更能体现这种设计理念上的变化了。
随着时间的推移,越来越多的护盾英雄被加入了到原版的《守望先锋》里,而以护盾为核心的英雄阵容带给其他人的挫败感也随之增加。我记得有很多次,每当我准备享受愉快的夜晚时,结果却碰到了堡垒和托比昂的炮台,他们安稳地躲在看似无穷无尽的护盾之下。《守望先锋》「归来」的初步调整明确地解决了这个问题,而且值得庆幸的是,由于可部署的屏障显著减少,所以那些多重护盾的日子成为了遥远的回忆。
当然,除了角色重做之外,还有新的英雄加入了这个团队 —— 事实上,每个类型都加入了新的英雄,这使得全阵容达到了令人印象深刻的 35 个英雄(尤其是考虑到该系列最初只推出了 21 位英雄)。
索杰恩是最新推出的输出英雄,她配备了攻速较快的电磁炮,算是士兵 76 的全新替代品。这个英雄延续了之前的设计模式,但她灵活的猛冲和超级跳跃组合,加上强劲的辅助攻击模式,可能会造成致命的伤害。雾子是一名忍者和医师,她的部分技能与源氏有些类似,但实际上,她更像是莫伊拉或天使 —— 利用瞬移来帮助队友,以及投出能造成额外暴击伤害的苦无。玩家需要一些时间来适应这个英雄,但技术娴熟的玩家能够充分发挥她的作用。
不过到目前为止,我最中意的新英雄还是渣客女王 —— 作为一个具有攻击性的坦克,当你将她的技能串联起来时能够发挥出惊艳的效果:挥舞她的大斧,朝对方扔出回旋镖一样的小刀,最后用霰弹枪终结对方。这三位英雄的设计都非常出色,符合玩家对《守望先锋》「归来」的期待,而且不管是她们独特的外表,还是充满活力的配音,这些角色都显得个性十足。
这些新增的英雄并没有以开创性的方式颠覆《守望先锋》「归来」—— 我可以很容易想象他们融入原版游戏的情况 —— 不过,他们玩起来都非常有趣。事实上,英雄的阵容在首发时都有相当不错的平衡性,考虑到其中包含了 35 个不同的强力角色,许多英雄还拥有六个技能,这已经是相当不错的成就了。我很少看到某个英雄在整场比赛中独占鳌头,实际上,每一位英雄都在不同时刻展现了自己的魅力和光芒。然而,有些事情似乎还是无法避免,在六年后的今天,源氏仍然不断地在我的屏幕上成为「全场最佳」。
除了对战人数改为 5v5 以外,续作的另一大创新就是添加了全新的「机动推进」(Push)模式。这个模式本质上是一场拔河比赛,会有一台长得像大白似的机器人推着一块挡板在地图上推进,为站在它身边的队伍赢取优势。
这有点像是《守望先锋》标志性的运载目标模式,但在机动推进模式里,双方队伍都要努力将机器人推进到敌方出生点,而不是全程固定为攻击方和防守方。通过让双方队伍拥有共同的目标,这个模式成功将战斗集中在了一处,让我越玩越上头。
就像现实中的拔河比赛一样,机动推进模式大体上讲究的是一鼓作气,因此在事态不利的情况下,你很难扭转局势。但这也就意味着,罕见的逆转翻盘局会更像是整个团队的成就,它能带来与《守望先锋》其他模式十分相似的刺激感。我可以预见这个模式会大获成功。
机动推进模式搭配的地图也设计得很巧妙,融合了经典的蜿蜒街区与咽喉要道,暴雪一直都将这两种元素有效地运用在地图里。这些地图经过了精心的设计,美术和音乐相互映衬,创造出了各种小细节去支撑起充满魅力的整体。实际上,除了那个反常的例外(巴黎,我说的就是你),地图设计一直都是《守望先锋》的强项。续作的六张新地图也不例外,以里约热内卢为灵感的帕拉伊苏是我目前的最爱。在这张地图里,玩家会将迷人的嘉年华主题运载目标送往卢西奥的俱乐部,这展现了《守望先锋》的地图将游戏玩法和角色融合到一起时所能带来的乐趣。
一代里的英雄都以这样或那样的方式出场,但地图则不同,不是每一张地图都会在续作中出现。这是因为攻防作战(或者说 AB 点)模式被移除了。我理解它们有自身的问题,但比起模式本身,看着这些场景消失更让我难过,而这些地图甚至不会再出现在快速游戏里也令人有些失望。阿努比斯神殿和沃斯卡娅工业区这些地方给许多玩家留下了珍贵的回忆。一想到花村的高台,我就感到惋惜,我曾经多次使用午时已到的那些位置,如今已遗失在了时间长河当中。
另一样被《守望先锋》留在过去的东西是补给箱,这种长期以来备受争议的赌博机制如今已被更现代化的战令系统(售价 1000 守望先锋硬币或者 10 美元)取代。每个为期九周的赛季都会带来全新的一系列战令奖励,你可以收集 XP 解锁从语音台词到喷漆在内的各色个性化物品。战术竞技类射击游戏的玩家都很熟悉现在的模式,而且对玩家来说,这无疑要比补给箱模式更加公平(虽然我有那么一点点怀念从一个塑料箱子里开出传说皮肤的那种意外刺激)。
暴雪已经排好了一份日程表,在接下来的每个赛季里,他们都会为《守望先锋》「归来」增加一张新地图或一个新英雄,有时可能两者兼有。这个节奏和前作最初上线时没有太大的差异。
我们粗略瞧了一眼接下来几个主题赛季的内容,肯定游戏会推出新的角色和地图,玩家甚至还可以期待一些雄心勃勃的新模式 —— 制作团队最具野心的一些想法估计也在日程上了。
作为《守望先锋》的粉丝,这真的是再一次令我激动的时刻,让我难以言表。考虑到官方应该有时间在明年实施所有这些规划,如果暴雪操作得当的话,那我认为《守望先锋》没理由不能再次达到曾经的惊人高度。
我们对《守望先锋》评测:10 分
《守望先锋》是一款绝无仅有的 MOBA 射击游戏,而且无疑是同类作品中最棒的。它所提供的多样性、深度和风格,都让人难以企及。4 年时光打下的基础已被精心转化成了无与伦比的多人合作体验。从倍受喜爱的角色、制作巧妙的地图、到卓越的音效设计与动态的战斗动作,都足以表明这是一款竞技游戏杰作。而且最重要的是,它在这么多年以后依然持续给玩家们带来欢乐。所有这些因素结合起来,让《守望先锋》成为了一款独树一帜的射击游戏,也是一款我会毫不犹豫地推荐给所有人的佳作。——Simon Cardy,2020 年 5 月 19 日
另一方面,战令给了休闲玩家们玩下去的理由(除了游戏玩法本身的乐趣以外)和动力。新玩家也更能感受到自己的积累与进步,因为虽然所有《守望先锋》初代角色都是免费的,但在不付费的情况下,你大概需要玩 100 局才能解锁所有的角色。我认为这种方式本质上不算太过分,毕竟一开始就把全部阵容搬出来可能会让玩家不堪重负,无法全情投入,而且任何能放缓学习曲线的措施都是好事。
说实话,我最期待的赛季内容要到 2023 年才会发布,我指的是剧情导向的 PVE 模式。自从续作公布以来,最让我激动的还是暴雪承诺会做更多关于《守望先锋》的背景故事,这也是《守望先锋》「归来」真正有别于前作的方面。
暴雪在多年前就为这个世界打下了坚实的基础,后续将经通过一系列剧情导向任务不断充实这个世界,不禁让人感叹前景一片大好,可以说和之前只能从漫画书或者动画短片里搜刮背景信息边角料的情况相去甚远。可惜剧情模式没能和游戏同步上线,但这仍然是让我热切期盼的内容。
总结
在暴雪转移重心,将曾经最出色的多人射击游戏抛诸脑后之前,《守望先锋》「归来」为该系列注入了新的活力。通过将比赛改为规模更小的 5v5 模式,《守望先锋》开启了全新的战斗纪元,如今个人决斗要优先于团队策略,而且最重要的是,大部分的护盾玩法都被移除了。
新的英雄和地图也达到了预期,随着时间推移,机动推进模式有潜力成为玩家们的最爱。《守望先锋》已经为该系列打好了一切基础,续作会再次在多人射击游戏领域里大放异彩,在接下来的几个月里,它的未来看上去一片光明。
但是我不能根据《守望先锋》「归来」的潜力来给它评分,相反,我只能根据眼前所见和体验来下判断。目前看来,《守望先锋》「归来」是一款非常有趣的团队 FPS,充分展现了这个世界的魅力,以及开发者对这个世界的热爱,让我等不及再次进入其中,投入上好几百个小时。
优点
[list][li]保留了初代吸引人的几乎全部特质[/li][li]让护盾流等影响体验的玩法得到削弱[/li][li]已公布的未来更新计划十分吸引人[/li][/list]
缺点
[list][li]与前作相比改进不够大[/li][/list]
评测成绩
在暴雪转移重心,将曾经最出色的多人射击游戏抛诸脑后之前,《守望先锋》「归来」为该系列注入了新的活力。通过将比赛改为规模更小的 5v5 模式,《守望先锋》开启了全新的战斗纪元,如今个人决斗要优先于团队策略,而且最重要的是,大部分的护盾玩法都被移除了。
新的英雄和地图也达到了预期,随着时间推移,机动推进模式有潜力成为玩家们的最爱。《守望先锋》已经为该系列打好了一切基础,续作会再次在多人射击游戏领域里大放异彩,在接下来的几个月里,它的未来看上去一片光明。
但是我不能根据《守望先锋》「归来」的潜力来给它评分,相反,我只能根据眼前所见和体验来下判断。目前看来,《守望先锋》「归来」是一款非常有趣的团队 FPS,充分展现了这个世界的魅力,以及开发者对这个世界的热爱,让我等不及再次进入其中,投入上好几百个小时。
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