太刀的当前修改方案到底会有什么结果?用数据来看下

2022/10/161834 浏览攻略区
前面引用屁哥本次平衡研讨对太刀的思路评价:太刀和双剑一样空战过多的无敌帧导致武器变得太无脑,修改为需要玩家起手找时机而并非完美释放
关于屁哥的思路,作为一个太刀侠来说,对这个思路认可,那就到了目前的修改方案是否和当前修改思路贴切呢,本次测试也主要围绕这个内容
目前论坛关于太刀的讨论有表达太刀被一刀砍废的,也有太刀变态这么久,这一刀砍得刚好的,但是目前版本未实装不能实战测试之前,修改带来的具体结果并没有一个准确答案,所以我就换了个思路,在版本实装前,结合修改后的具体变化,从人物的攻击动作数据和怪物数据来推断大概的实战情况
数据推演逻辑:
本次主要计算的是太刀和战棍的攻击立回数据,首先了解一下什么是完美处理怪物招式,找到时机释放飞空或空中连段,完美处理的话,排除怪物倒地和破部位僵直等情况,指的是和怪物在立回战斗中,什么时机释放技能最合适,
以太刀举例,在怪物攻击判定的一瞬间进行翻滚躲避,然后立刻进行纳刀飞空,飞空后我选择的测试连段是浮游斩1+断水收招,同时使用断水取消浮游斩第二段的后摇,这样一套连招从翻滚开始计算的时长为5.3秒
以战棍举例,选用1命连招,也是怪物攻击判定一瞬间进行立棍,打出飞空转-飞空旋的连段,这样一套连招时长为4.2秒
目前已知两把武器的连段时长,计算我们每次空中风险,就是在我们落地恢复自由态之前,怪物两次攻击的间隔会是多久,我们有多大概率在空中或落地僵直之前,遇到怪物下一招成为活靶子,
我选择的怪物样本为霜羽龙的400秒攻击频率数据,霜羽龙攻击大开大合,不属于攻击频率偏高的几只怪物,更能反馈出飞空的风险下限,如果是频率更高的怪物,风险会对应提升,怪物的攻击间隔计算,所有攻击动作我只计算第一段的判定,像三连继光,两段核爆这些,都是计算第一段和后续攻击动作的间隔,所以很宽松。
下来先看猎人的连招立回数据以及怪物攻击频率数据
TapTap
TapTap
目前得出立回的准确数据以及连招内猎人的无敌/霸体判定,和怪物的攻击间隔大概分布,计算我们猎人每次空中固有连招情况下,无法调整位置的话的挨打几率,以太刀为例,每次连招极限基本是5.3秒左右,所以6秒以上的怪物攻击间隔都可以理解为无风险,6秒以上猎人会恢复自由态,但是五秒以内的间隔都是猎人飞空风险,其中对太刀来说,3-4秒的间隔是稳定风险,5秒左右间隔大概有30%被击风险,因为极限状态下猎人是5.3秒恢复自由态,对怪物的间隔我只能计算到秒而无法精确到毫秒,所以只能粗略计算,战棍的风险点在于4秒这个时间落地的僵直时间,5秒以上和3秒以下都属于无风险,根据这个思路,得出战棍和太刀每次完美处理后的空中连段风险如下图
TapTap
测试结论:
在理想状态,完美处理怪物招式的情况下,太刀和战棍每次空中都是存在受击风险的,区别只是太刀连招下的时长更加久,风险明显大得多,这个风险来源并不是猎人不熟练怪物。
在太刀比较完美应对怪物攻击后,打出自己的消耗资源的爆发技能,还要承受这么高的风险,在我看来并不合理,当然也有其他方式来降低风险,不过所有降低风险的操作都要损失输出,这样的话还不如直观来对太刀的输出下手
太刀的修改实装后的一些注意点:
1.不要在怪物的攻击后摇已经产生一段时间后,快有前摇出现的时间节点释放纳刀,大概率空中挨打,最佳释放时机就是每次翻滚躲过判定进行纳刀
2.纳刀的2/3阶段蓄力优先级大幅下降,不能像之前一样,通过怪物情况选择多蓄力来处理怪物招式,改版后多蓄力一会,变相延长后续滞空时间,风险加大
3.在完美处理怪物招式后,尽量使用飞空-断水收招连段,省去浮游斩连段,缩短滞空时间降低空中风险
4.可以选择每次都是三格满能量起飞打出浮游斩1-3连段,相对风险小很多,但这个处理方式并不是太刀侠想要的,这套连招的实战缺点太刀侠都懂
关于开头引用屁哥说的两句话,我认为当前的太刀修改方案并不符合对太刀的修改思路,而更多的是只能通过使用性价比不高的连招来降低空中风险,降低输出
在当前的修改方案我想了几点意见:
1.加入纳刀动作的无敌帧,太刀可以根据怪物动作判断,使用纳刀来躲避攻击
2.浮游斩1和断水收招两个技能至少有一个保留无敌帧,降低空中无法调整的风险,同时可以根据实战情况选择应对,而不是使用更低性价比的招式来降低输出平衡风险
3.本次修改的确会让浮游斩2-3使用频率变高,但这并不是玩家想要的修改方式,可以参考论坛其他玩家的建议,调整飞空一整套动作之间的伤害构成,而不是现在的浮游斩2-3,明显的资源高消耗和低性价比,并不合理
关于战棍的浅谈,战棍本次修改主要围绕体力优化和立棍无敌帧缩短,立棍的无敌帧缩短后,通过目前数据无法推演出太多实战情况,但是从直观武器使用体验来讲,在目前版本变动前,战棍一直是空战四兄弟中风险最高的武器,后续这个位置大概率由太刀接手,但是在目前空战,风险最高的武器上进行缩短无敌帧,对使用时机的判定更加严格,会给本来上手难度就偏高的战棍玩家带来更差的体验,还希望慎重考虑这个调整
最后是一些关于一些会有的提问提前解答:
1.空战对比为什么没加入唐刀/双刀
首先我自己是同时玩所有四把空战武器,目前唐刀削弱了满命以下的无敌,但是满命还是保持无敌状态,拉开氪金和平民的差距,单从满命来讲,唐刀依然是空战里安逸度最高的武器,
双刀因为实战踏空飞行最高,很多情况下比战棍的霸体好用很多,同时本次取消了踏空无敌改为霸体,会完全改变双刀的输出思路,之前是蹭刀抓怪物判定起跳,打空中连段,后面会变成翻滚-起跳-打连段,或者在没出现前摇以前就保持空中,利用空中无敌躲避
2.样本中选用1命战棍而非6命
首先我的战棍只有1命,没办法进行6命测试,但是从数据推演中可以看出来,在完美处理了怪物招式后,打出第3段连段,和怪物下次攻击重合性较高,属于增加风险,这个有6命战棍大量实战经验的大佬,来解答下实战中是否是这样的情况
3.数据推演结果是否代表实战
不能代表实战,实战中影响因素很多,破部位僵直,倒地,怪物发呆,太刀飞空高度,这些都是只有实战才可以测试,数据推演的作用是,在纯粹与怪物立回对战的情况下,改版后太刀会遇到的大概情况,仅做参考,但是至少从目前数据结果来说,当前修改方案对太刀的影响很不乐观
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