(收集3天意见)武器全面平衡“ 研讨版1.0”,带哥们可以来这个帖子喷个痛快了(未实装版本,太刀大剑玩家你别急)

修改于2022/10/151.5 万浏览综合
的确没想到这都凌晨5点了能讨论到1000楼,证明大家还是很爱这个游戏的,还是那句话,这个是意见征集贴,不是实装改动,虽然我知道你们很爱这个游戏很爱自己的武器很急,但是你们真的不要急,等屁哥看完全部的反馈,会再给你们出第二版平衡反馈征集,这也是为开极位boss前的最终调优做准备,能跟大家讨论到这么激烈,侧面也说明官方没有摆烂对不对?你别的游戏能这么直面官方参与优化吗? 所以不要急,好好睡一觉,明天把自己的想法好好写清楚,一起努力才最后一定会有一个好的平衡版本的,么么哒[嗒啦啦4_比心]
因为这次战斗平衡修改涉及范围较大,屁哥想了下还是先把修改思路跟大家聊聊,确保大方向没问题后再实装数据(因此10月15号凌晨也可能无法全部实装数据), 同时该帖子中的平衡调整均为方向性调整,是未实装版本,最终的实装版本会在跟大家讨论后,以官方公告的形式发布。[嗒啦啦4_比心]
(题外话,增强个BOSS对闪光弹耐受值,闪光弹效果下降了)
双剑
TapTap
目前双剑的主要问题在于,之前考虑双剑作为最简单的武器,招式上携带的无敌帧过多,而双剑本身作为机动力最高的武器,玩家已经可以通过自己的操作找好先手位置并通过快速翻滚躲避攻击,对于双剑来说无敌并不是非常重要,但因为有过多无敌导致了伤害无法有效增强,所以这次对双剑的优化思路是:
削减双剑的无敌帧判定次数而改为了霸体+百分比免伤, 同时通过:提高武器伤害倍率(全面增强),提高招式伤害百分比(招式)等方式,确保双剑在保持原有的的操作下,全面提升伤害。
(补充:双剑踏空手感这个改起来很耗时间,后续会细调,不放在这个版本内,肯定会优化)
巨剑
TapTap
目前巨剑整体相对平衡,属于高风险高收益武器,目前主要问题是在于命星招数陨星和日轮的失衡,以及蓄力攻击的收益问题,
1、平衡陨星和日轮斩的战斗逻辑,增加陨星的体力消耗,确保大 不变成(刚少打个不字)一个无脑拜年武器,同时全面增加日轮斩强度(伤害提升+全程霸体+百分比免伤),在设计上我们希望在起手后玩家可以找到位置使用陨星阶段性爆发伤害,同时后续再根据战况使用日轮斩调整自身位置,获得更多战斗空间。
2、为了确保巨剑拥有更好的武器特效(高收益/高风险),削弱千钧斩1蓄的攻击力,同时增加了千军斩2蓄3蓄伤害,即找机会能力越强能否释放出完整连段则收益越高。 (满命千均斩爆裂效果更为突出)
(再强调下,大剑的核心思路是找机会,高风险高回报,不是无脑磕头拜年,日轮大加强,对应的陨星小幅削弱,整体还是加强的,觉得大剑只想玩磕头拜年的建议换个武器)
回旋镖
TapTap
回旋镖目前也是相对平衡的武器,主要问题是存在武器缺陷,即大家常说的满命后无法移动罚站带来的惩罚过大问题。以及弹道瞄不准问题。 目前修改方案:
1,可以使用闪避,迅捷调整打断投掷,同时小幅度增加投掷后可调整的角度,确保在玩家预知到危险后,可以提前取消操作进行躲避。
2,关于弹道不准问题,屁哥个人认为主要是部分玩家无法有效的使用迅捷调整,使用不同弹道进行战斗(轻攻击长按),需要观察后再做调整。
太刀
TapTap
太刀目前整体相对平衡,主要问题是在于流派之间失衡,即空战过强及居合过弱问题,同时考虑到太刀和双剑一样空战状态过多的无敌帧导致武器变的太无脑,故修改方案为:
1,太刀空战流派取消前段的无敌帧改为霸体(需要玩家起手找时机而并非无脑释放),保留了后段无敌帧时间确保长时间滞空状态来不及调整位置而被强行打落。
2,增加居合流派释放时,短时间的霸体判定(确保居合成功),以及在持续拔刀输出时增加无敌帧(确保输出稳定性)。 同时增加了居合的伤害输出。
战矛
TapTap
战矛目前主要存在的问题在于近战武器进行一系列平衡,以及大家的操作提升后,游戏环境生态已经得到了明显改善,同时战矛因为早期的削弱导致的伤害不足过于刮痧问题,这个没什么好说的,伤害增强就完事了。 同时最爆桶流派做了一点微幅调整。
唐刀
TapTap
唐刀在进行了2次增强后强度已经得到明显提升,目前主要问题在于未投放满级武器及对应的元素武器,在新版本投放后会得到最终提升。同时唐刀的空战考虑到和太刀,双剑空战的整体平衡性,也做了统一的平衡处理,即起手为霸体免伤确保技能释放,空战后段无敌则增加生存的容错性。
(忘记写了,优化了唐刀攻击范围,攻击碰撞可以覆盖刀光特效,考虑到唐刀攻击频率略低于双剑,唐刀的攻击范围小幅大于双剑,10%左右)
战棍
TapTap
战棍和唐刀目前都存在没有毕业武器带来的问题,在投放武器后伤害会得到进一步增强,目前战棍存在的主要问题在于体力消耗失衡,即在玩家打完一套完整的连段后落地空体力,导致无法翻滚而容错性变差,同时立棍存在的无敌帧过长也导致玩家过于依赖该技能规避伤害,降低了操作手感。
1,降低了立棍舞的无敌帧时间,同时也降低体力效果,我们更希望立棍舞主要承担发起进攻,其次是躲避伤害的作用,而且并非用该技能防御。
2,整体降低了战棍主要输出的技能,确保玩家在体力充沛的情况下,完成输出后仍有体力进行其他操作而并非直接中断战斗节奏。
最后,这次版本大平衡后,相信会迎来一个百花齐放的平衡版本,后续版本正式实装后,会持续观察平衡情况,完整最终平衡调优,么么哒
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