回合与肉鸽like杂糅在一起,又会擦出什么样的火花呢
若单纯得回合与肉鸽like已经无法吸引你得眼球,那将两种玩法杂糅在一起,会擦出什么样得火花呢——《咔叽探险队》
首先来说这款游戏的最初感受,映入眼帘的呆萌的小鸡,场景和女神们清新的画风,主城里活泼的音乐,看起来像个老实本分的休闲游戏,你只是被表面现象所迷惑了,且听我娓娓道来。
玩了一会之后慢慢接触到养成系统,最开始就是鉴定下宝石,然后选等级最高的宝石就行,然后就是铁匠铺,制作武器什么的也很好理解,等到我开始注意天赋系统和装备机制的时候,我就知道这个游戏,没那么简单。
巨大的天赋池,缩放到最小之后我的手机屏幕依然塞不下,分成五个大系,N多个小系,里面的天赋技能描述看的头昏眼花的,直到慢慢看清楚了天赋系统,才懂了打架的时候要分三组的原因。然后关于装备机制,也有一个很神奇的点需要注意,如果咔叽的属性(力量/智力/敏捷)不够,厉害的装备也是不能用上的,而咔叽的属性很大程度上又要靠各种宝石和提升熟练度来补,搭配得好是强强联手,搭配的不好就是互相挡路,这样就形成了一个肝帝循环,不愧是休闲(修仙)游戏(滑稽)。
就养成系统本身来是非常丰富的,而且各个模块之间是有很强的联系,很多相似玩法的游戏常常是少数几种养成模块特别强,“一人得道鸡犬升天“的感觉。这个就很需要玩家去好好了解养成模块之间的关系。
除了养成之外,在战斗体系中也有很多值得一提的内容。之前提到的分组,就是职业类型相同的站一起,然后领队可以给本队咔叽加额外的属性,对战中各个组都会刷不同的战术选择哪一组的战术,对面就打哪一组,个人建议打BOSS的时候多用盾组抗伤害,看到对面防御或者发呆再用带破防或者高增伤的组。
在副本中获得的升星点数,离开副本就会清零。这一点玩过《不思议迷宫系列》的玩家可能会很好理解,但是对于没玩过的玩家们可能会觉得莫名其妙。咔叽们的战术不是一开始就有的,是对战几个回合之后才会刷新的,个人觉得打大BOSS的时候比较好用,小怪们通常一两个回合加上天神技能就都蒸发了。
然后来说说《咔叽》里面Roguelike的部分,就是在推本过程中会发现的“地下城”,也就常说的无尽模式(好像有尽头但是我没打到),这个模式中天神赐福和圣物就显得尤为重要,但是和大部分Roguelike游戏不一样的是,《咔叽》的探索并不能一直进行下去,场景之间跳转会消耗体力值,体力值和等级有关,体力值用完走一格死俩个咔叽,基本就得退了,而且在打完一个层进入下一层的时候可以选择下一层的难度,不会因为Roguelike游戏的难度随进度的大幅递增而降低太多收益,保守一点的玩家完全可以选难度低一点的。
比较受争议的就是那个故事剧情,虽然开头有个动画的引入,主城里也有个发任务的老头,剧情内容有点寡淡,感觉就是催着你往前推副本的,剧情的内容看起来也都无关痛痒,除了能获得部分任务奖励,似乎大家并不怎么在乎这个老头。不过从这个世界观来看,这个老头是联系玩家和咔叽们的纽带,有他存在的意义。所以我其实建议老头可以作为某些功能建筑(比如魔法石、神像)的管理员,或者让剧情更加饱满丰富一点,不要就是简单的发放任务奖励。
有一说一,回合制和Roguelike游戏我一直都有在玩。我算是口袋妖怪系列的老粉,元老级的回合制游戏,但是感觉战斗模式在现在看来略显死板。近几年大热的《阴阳师》也是回合制游戏,在养成、战斗特效等的设计方面有极强的实力。Roguelike游戏我玩的最多的就是《元气骑士》,其核心完全依靠“地牢”和不停的刷刷刷。《咔叽探险队》作为回合制和Roguelike相结合的游戏,在色彩画风、养成系统上独具一格,技能、特殊效果和BUFF等方面表现也表现还不错。如果单就其回合制或Roguelike方面来和以上的几款游戏比较,必然显得有些逊色,但是模式融合的很不错,有相辅相成的作用。
回到这款游戏的休闲性质,其实前面我一直在说这个游戏很能肝,但玩家们也可以简单地把他当作一个休闲游戏,想玩的时候就玩,不想玩就直接关游戏,下次上线会和离开的时候无缝对接,挂机也会有收益,慢慢地养成咔叽,慢慢地往前推本,没有什么限时的活动必肝不可,没有什么榜必冲不可,即使是挂在主城听音乐,看着咔叽们在主城里家长里短、谈天说地,也是一个不错的选择。