★将领大评分之输出评分★

精华修改于2022/10/133469 浏览游戏攻略
将领众多,阵容里该有谁一直都是个问题。
要是将领各种能力能用数值表示,谁名副其实谁虚有其表一目了然该多好?
入坑欧五2个多月的时候就打算自己尝试量化一番,陆续划水40余天,完成了一小部分-输出能力评分,受个人水平所限难免有各种纰漏,恳请各位批评指正。
[嗒啦啦4_比心]
下面是正文
将领输出能力评分
. 评分说明
这个帖子不适用萌新选将!!!萌新请移步版主的基础介绍 https://www.taptap.com/topic/6185051
本帖评分数值代表将领在其对应 指挥官体系下的 平均化输出能力,是一个理想化的参考值,实际输出可能会因敌军兵种不同而有变化
除输出外,生存/承伤,功能性(指挥/治疗/debuff)等在评判将领优劣中同样重要(有待后续完工),不能仅通过输出评分选择将领
一.60级基础得分
评判标准:60级,不点攻击大师/专家,平均化装备(200攻击),忽略命中暴击情况下,攻击平均防御力的敌人
计算规则:总面板=基础攻击+友好度加成+装备攻击200,实际攻击力=0.875倍面板攻击,敌方防御350
总输出得分=将领基础权重+属性修正+友好度得分+技能得分+特性得分
表1 重要步兵将领面板与伤害一览
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发现:权重与攻击最低的斯巴达克斯,伤害增加50%后几可与8权重的凯撒媲美
假设:总伤害增加50%,输出得分增加(4到6之间)的固定数值
拟合:经计算拟合出简单公式(damage-伤害、x-得分)
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验证:调整并代入将领得分,结果见附录1,偏差基本在±2%以内,可以满意
修正:将领属性略有起伏,调整后得到基础得分表(下表为步兵,余见附录)
表2 步兵将领基础得分
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分析:伤害目标可分为步、骑、弓、炮与建筑,考虑到炮兵外的部队不把建筑作为主要攻击目标,可近似认为:全增伤50%所获5分中,四大兵种各占1.2分,建筑占0.2分,以此计算得出增伤特性对应得分于下表
表3 部分增伤特性得分
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二.对技能/特性的分析
1.密集射击:基本等同全增伤50%(仅使用神器时增伤比例下降),假设神器使用频次为10回合1次,神器 倍率4.5,则总伤害增幅为[(1.5*9+5)/(9+4.5)-1]*100%=37%,考虑到密集射击特性拥有者(织田信长,狮心王理查)作为输出主力时装备主动神器概率较高,可认为 密集射击+4
2.鼓舞:除特殊情况,鼓舞效果可全程保持,对照表2可认为 鼓舞+2.5
3.反击增伤:步兵的反击增伤可看作回合外(*0.5)的步骑系增伤,算上敌军的不被反击技能特性, 狂怒+1
4.火龙:除着火(实际为概率着火)外,目标周围敌人受到50%伤害,即普攻倍率1-4,与神器冲突且对单体乏力。取合理值溅射1.5人即倍率为1.75,同密集射击算法,可认为 火龙+5.5
5.机动:触发机动等同于伤害增加100%,假设每次攻击有1/4的比例击杀敌军触发机动,则总比例为1+1/4+1/16+...=4/3 机动+3.3,同理 概率机动+1.4
6.武士:正常情况将领生命需要保持在50%以上,武士实际作用并不明显,假设武士可发挥功效在生命值20%-50%之间,经计算可认为 武士+1
7.英勇:假设10人在10回合内被混乱回合为3,即减少3%输出,再加上被夹击带来的输出下降,可认为 英勇+0.5
8.着火:敌人持续百分比掉血+3,敌人可能会动-1,可能自己踩上去-1, 着火+1、概率着火+0.5
9.友好度加成: 高双暴+0.5、无攻击力加成-1
10.英雄祝福:强大的群体技能,与火龙有相似的局限即与神器冲突和单体乏力且有时会攻击无关单位,假设攻击倍率2.5,可覆盖70%的回合,计算得总增伤比例约70%, 英雄祝福+7
11.移动力:合适的靴子让将领移动力相差不大,暂不考虑, 行军+0
三.兵种修正
1.攻击力:骑兵+2、弓兵+3、炮兵-3(可见附录)
2.敌军减伤:部分步骑具有防弓特性,部分将领具有防炮技能,很少出现防骑特性,无防步特性。假设共有1/6敌军具有防弓特性、1/12敌军具有防炮技能,则弓造成伤害-8%,炮造成伤害-5%,折合弓兵-1、炮兵-0.5
3.攻击距离:射程长就更容易打到人且不会因拥挤而无法输出,假想20%的可能出现路段狭窄仅半数1射程将领可以打出输出的情况,对应伤害减少为10%,则假设射程1-1、2-2、3-3对应分数为1、2、1,即弓兵+2,炮兵+2(特殊:步兵-圣剑+2,弓兵-长弓再+1)
4.怒气与技能释放频率:步兵有额外怒气加成,可以更快放技能;弓兵炮兵受防反击特性和输出位置等影响,积攒怒气相对更慢,修正为步兵+0.5、弓兵-0.5、炮兵-0.5
5. 指挥官体系(较难量化,仅参考)
若无怒气加成,无反击无击杀的情况下,每回合获得15怒气值,在20个回合中,指挥官开启于8,15回合,共6回合加成,记作常驻指挥官0.3个。同理,假设指挥官开启前存在25%击杀概率,开启后存在50%的击杀概率,则平均20回合中,指挥官开启于7,12,18回合,共9回合加成,记作0.45个。
依次分析不同指挥官体系的阵容,按照圣骑/泰坦套装已齐的情况讨论
步兵:自带怒气加成,圣骑套比泰坦套收益更高
巴巴罗萨-自带25%怒气增速,有领导力技能,需要先手上debuff的将领,失去部分依靠击杀而获取的怒气。给予圣骑套装会在第4回合开启技能,随后技能基本不断,可以记作常驻指挥官0.85个。无套装则在第5回合开启技能,随后考虑到获取的击杀,技能中断概率不高,可记作0.75个,再算上赶路等损耗-0.1,综合考量下记0.7个
贝当-自带20%怒气增速,有防护技能不害怕反击。与巴巴罗萨相近,记0.7个
彼得大帝-自带20%怒气增速,破坏特性不被反击失去部分怒气来源。开启技能后可能会中断,记0.6个
薛西斯/斯巴达克斯:较少情况需要二者齐上阵,二者之和记0.7个
骑兵:攻击高,机动利于获取怒气,但容易血线危机
阿提拉-高额对步加伤让他可能较早开启技能,开启后技能较难中断,记0.7个
素里育泰★-类似阿提拉,记0.7个
黑太子爱德华/阿育王-前者需先手,二者均身板欠佳且无勇猛,可能血线降低难以持续作战。分别记0.45/0.5个
弓兵:射程长赶路消耗减半,防反击的存在让其获取怒气较为安全
纳尔逊-3格射程让他安全获取怒气,记0.55个
帕查库特克★-类似阿提拉,记0.75个
李鸿章-对骑强力输出使他获得击杀更容易,记0.65个
詹西女王-无出众之处,记0.45个
炮兵:射程最长赶路消耗可忽略,获取怒气最安全,但总指挥官较少
两个指挥官均可装备圣骑+泰坦套装,最快4回合开启技能,均记0.8个
总计步兵2.7个,骑兵2.35个,弓兵2.4个,炮兵1.6个
考虑到指挥官过多后,将领输出位置过于狭窄,记步/骑超过1.5的部分减半,弓超过2的部分减半
结果为:步-2.1个,骑-1.9个,弓-2.2个,炮-1.6个
以常驻指挥官2个为基准,步兵+0.5,骑兵-0.5,弓兵+1,炮兵-2
总计 步兵+1骑兵+1.5弓兵+4.5、 炮兵-4
四.满配变动
1.部分特性改变(见附录)
2.升星属性提升不同带来的变动
升7星攻击提升-步>骑>弓>炮,基础攻击-弓>骑>步>炮,二者共同影响下达成结果: 步+1.2骑+0.8弓+0.5炮+0.6
3.昂贵技能-攻击大师/专家的影响
表4 加攻击技能得分
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最终计算结果可取平均值-攻击大师+1.7,攻击专家+1.2
4.其他1+1>2的效果
两个不同的技能/特性在某个兵种上都有增伤,由于计算过程为乘法,实际伤害值比理论值高
如李鸿章袭击对骑+100%,则70级特性对骑+30%实为+60%,织田信长类似
如亚瑟等拥有高倍率技能/特性的将领,斩杀线提高,在他们身上机动/概率机动的效果会大大提升
五.专属装备
表5 专属装备特效得分
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六.小结
表6 重要将领输出得分
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木兰:不该给她过高期望,基础属性太弱了,然而广范围增伤还是让她在零氪弓指体系里最适合拿枪当主C
体系综合强度:完成生存能力评分后进行整体评价
七.可能不合理的设定与其他问题
1.评分与伤害设定为指数是合理的,但增伤比例与对应得分为线性关系不合理——方便计算,在增伤比例不高的情况下实际数值可能会有零点几的偏差
2.机动相关:为了触发机动特效,往往其他将领垫刀给机动将打出最后一击,或许对不同将领而言机动加分也应该不同——这可能过于复杂
3 . 不同兵种增伤价值不同,弓兵最脆且伤害最高是优先击杀目标,炮兵则相反,故对弓增伤应该价值最高而不是所有兵种完全等价——具体数值不好确定,以后可能统计一些重要关卡将领平均数值,徐徐调整
4.怒气与指挥官体系的修正太粗糙
5.指挥官似乎应该单独列出来——他们经常击杀杂兵以维持buff,且除神帕外难以使用主动神器,不应该和输出将同台竞技
6.【Rito°】大佬反馈生存能力影响输出(尤其是骑指)
——后续完成生存评分后低于平均线较多将领适当减少输出得分
先列个HP影响攻防比例表以后慢慢填坑
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