【触发器攻略】按钮指南以及超炫酷的按钮做法
新版本的触发器有很多颠覆性的改动,其中按钮是一个非常有意思的地方,其强大之处在于可以集成非常非常多的功能。按钮的存在,相当于我们制作的地图中多了一个维度,极大地丰富了一张地图的表达力以及可玩性。我写此攻略,是为了给后来者一个可以直接套用的模板,就不用每次再得重新构思了
零.什么是按钮,什么适合做按钮
按钮是一个集成多种其他触发器的模块。按钮的特点是,你可以在属于你的回合里任何时候,不限次的去点它。当你点击按钮的时候,会直接触发按钮关联的触发器。所以,像是诸如“点击按钮就获得10金币”或是“点击按钮就送随机装备”的事情就不能做了,因为只要送一个就等于送了无限个。当然,你要是真的想做一个这样的图我也无****说,不过这种图相信我,不久之后你自己也会玩腻的。
那么,按钮适合用来做什么呢?其实你看看按钮被放在哪里就知道了,在所有的成品地图中,导入了按钮功能之后所有的按钮都会被放到一个叫做“菜单”的地方。这其实告诉我们了按钮最适合的方式:做菜单。
以微信举例,打开微信底下有四个菜单按钮:微信,通讯录,发现,我。而你点开我,又出现了一堆按键。这些就是菜单。
而在游戏里面,菜单也会有很多。比如RPG游戏里面,菜单会有个人信息,队友,装备,物品,成就,保存,兑换码等等一系列的东西,每个按键底下又能看到更多的东西,比如说你点开装备栏,可以看到很多装备,点击各个装备就能看到每个装备的信息。这些都是菜单,不一而足。
当然啦,以上一些正式的游戏或者应用,无不是很多人花了很长时间完成的,想拿军团战棋复刻那玩意,不现实,或者说,很花时间。不过正常在这个游戏里面也用不到那么复杂的玩意。但是,当你为自己的地图真的做出来了一套对应的按钮系统(菜单)的时候,你会发现这对于游戏体验来说提升是巨大的。
对于不同的地图来说,适合做不同的按钮。
一.各级按钮菜单的建立
这里要讲的是按钮最重要的部分:你有哪些按钮,你需要怎么排列这些按钮。以此基础上,才能衍生出各种复杂的玩法。
由于目前暂时没有多少成熟的按钮,我们先以细胞大大的自走棋测试地图为例。
首先是一级菜单,也就是主菜单,这里是需要显示的主要功能,其他所有的按钮都是通过一级一级的按钮被选中的。
在实际游玩过程中,需要实现的是,点击功能的时候直接实现对应功能,但是点击像是“游戏帮助”“选择难度”这样的子菜单的时候,则要清除原有的上一级菜单显示内容,并更新下一级菜单内容。我个人建议将同一级菜单放进同一个触发器组里以此张图为例,差不多是这样:
在此要补充下,有三种操作,分别是弹出选项中的选项触发,按钮,还有开关触发器里的触发触发器(组),都能够直接触发别的触发器,也就是忽略触发启动,直接判断触发条件,再来执行触发效果。
而是否重复其实不重要,因为无论是否,在三种触发条件下都会被触发。这里面主菜单是回合初就得显示的,所以有触发启动,不能重复是因为后续我们得控制它是否显示,不然就是自动显示了。
应该要注意的是,每一个菜单以及子菜单都要放在各自的同一个触发器组里面,这样会方便修改以及控制。
之后要说的就是子菜单了。子菜单和主菜单没什么不同,唯一要注意的是子菜单是需要返回到主菜单或者上一级菜单的的,于是需要做一个返回按钮。
在此我们也要向细胞大大学习触发器的格式,可以看到,他写的触发器格式是很规整的,每个功能类似的触发器命名格式都是类似的,然后所有触发器组都用编号标记,这样很容易看出来需要哪些功能,什么时候调用这些功能。
当你完成你所有已经构思好的框架之后,你就应该考虑下一步了。
二.按钮关联方式以及按钮功能讲解
在完成了第一部分的所有操作之后,你若开始游戏做一次测试的话,会发现,你做了一个很清晰的各级按钮菜单,除了你点击所有按钮功能没啥反应。这就对了,这个是按钮的第一个特性:当没有关联某个触发器或者触发条件不满足的时候,点击按钮是不会触发任何东西的。这又和弹出选项中的选项不同了。当没有关联触发器时,点击选项会直接关闭选项页面而没有任何效果,而如果关联触发器条件不满足的话,那么此选项颜色会变红并且点不了。
注意,在新版本的触发器里面,按钮的触发和弹出选项/触发触发器是一样的,在触发某个触发器的时候,跳过原有触发器的触发启动,直接判断触发条件,执行触发效果。
按钮标签:确定某一具体按钮的唯一信息。注意按钮标签是不允许同名的,其他的无所谓。
按钮名称:显示在按钮上的名字
按钮触发器:点击按钮会触发的触发器
注意,当有重名按钮标签的时候,这些按钮都不会显示。
三.按钮进阶——如何用按钮整花活
其实这些花活也是按钮的一部分,从表达效果来看,也是菜单的一部分。按钮能够做到的不仅仅只是传统菜单而已,或者说,菜单本身,无限可能。
①商店系统
这玩意我之前发帖展示过,大家可以去我之前的帖子去看看
②按钮的增减
也就是说,想让一个子菜单下的按钮在特定的时候增加一个或者说是删掉一个。乍一听这可能没啥,但那是你们没有想到这个能用来干啥。就比如说吧,玩《Euphoria》的时候,只有在二周目才能解锁帆刈叶的选项从而达到真结局。(玩过的给个赞~)咳咳,其实真正重要的是我们可以凭借这个做出物品系统。没懂?好吧我来解释一二。在你的菜单中,物品按钮是一个子菜单。当你点开这个按钮的时候会弹出物品栏,而物品栏里面所有的物品都是用按钮来呈现的。也就是说,当你获得一个物品的时候,会增加一个按钮,而但你使用或者失去它的时候,这个按钮会被移除。当你点开每个物品的按钮时,会弹出物品的简介,还有是否使用或者丢弃啥的,或者也可以换成你想要的别的呈现方式。我曾经想过用弹出选项来做,但是选项这个东西真的做不出来物品系统,因为所有的选项都是定死的,就不够灵活了。
为了制作能够随时增减的按钮,在此我得介绍一个很多人都会忽视的一个功能:警戒。你可以设置警戒,可以不设置警戒。当警戒被触发的时候(可以通过触发效果中的触发警戒实现),以触发相应编号的警戒为触发启动的触发器会执行。所以,当需要一对多的(也可以一对一,不过那样的话触发触发器更方便)触发时,我们可以选用警戒来控制。
注意,每个物品按钮的标签都不能相同,否则按钮无法显示。
当获得某一个物品的时候,直接触发触发器-获得物品X,之后就能在物品栏看到了。至于为啥我没在失去物品的效果里面加上提醒对话呢,因为使用物品肯定是要有一定的效果的,可能是使用物品也可以是丢失物品(比如说触发事件之后随机丢失一个物品),在使用效果之后会加入不同的提示。
③兑换码
论坛里面背婆玩也制作出来兑换码过,严格来说,这个功能的主体并不是按钮,但是对于兑换码来说,按钮是最好的载体。我记得最早是我提出来兑换码的想法,但是我为了炫技然后成功翻车,最后群里面的别的大佬用的没那么花里胡哨的做法反而做出来了,心态爆炸……
要是用没那么花里胡哨的做法来做的话,兑换码还是比较简单的。
说实话,兑换码制作很简单,不过表现效果很好。
基本框架就在下面的三张图里面了,我就不在赘述了
具体做法参考我上传的功能性地图1-1(ID:102725),欢迎大家前来借鉴