齐老师的测试报告
考虑到数值优化空间,齐老师对角色强度不作评价,主要是提一些优化建议~
1.抽卡
普通、稀有、传说的边框和文字太普通了,最好要用颜色加以区分
卡池或许有点问题,经常会出现连续出同一个传说的问题
包头小姐姐醒的有点慢,而且睁眼的动画不能一并跳过,只能跳过摇铃的动画,对于大部分急急国王来说是没法接受的
2.UI界面和剧情
可能受限于资金,界面和剧情还有剧情小人表现非常简陋,剧情本身中规中矩,大概是10年前页游水平,不算出彩,但是很聪明的把剧情和推图分开了,不会影响剧情全跳过的急急国王,剧情基本就是附加送钻的作用
对话选项框做的太小了,可以再大一点(注意是对话选项框不是对话框)
剧情和剧情小人没法改了,但是传记界面的人物介绍可以学其他游戏一样跟随羁绊逐步解锁,羁绊剧情里面再丰满角色
3.种田
在打砖块游戏里加种田的确比较出彩,但是种田系统本身缺乏新意,种田系统本质是用来给羁绊、心情两个系统做辅助的,首先要种原料,然后加工,加工完的礼物送人加羁绊心情,加工完的食物给酒馆办派对提升氛围值,氛围值高了又可以增加心情回复,而心情的作用就是派驻角色到各个建筑,消耗心情换取更多资源,如此循环往复。
这个系统根据计算肯定是有最效率的种植加工方案的,所以基本不用纠结田少的问题,因为你拿到最优方案肯定是全种同样的作物
我建议增加一个超市,每天发布不同加工产品的收购需求,强制多元化种植,不然种田系统就是纯挂机用的了
目前派驻坑位总共23个,所以开服需要至少46个角色满足两套班底轮换的需求
除了一键收取,建议增加一键派驻预设人员,没必要一个个派驻(当然内测角色少感觉不出来)
房子建议加二楼三楼,就一楼放家具不符合氪佬一步到位的习惯,这个可能在计划里,内测没开(氪金点请上点心)
酒馆里不要就给石头和经验药水,低概率给点其他物品比较好
4.战斗
战斗没啥好说的,穿透再强多放两把伞就全弹飞了,打砖块平衡性好掌握的
不竭矿脉的限时要求太苛刻,几乎玩不到三星(为湿可是手残啊),建议降低怪的血量或者延长时间限制
委托战斗加一个最大数量,急急国王必备
装备系统目前是为了设计而设计,毫无特色,建议后续加专武,而且强化T2装备居然还要T1图纸,强化T3要前面所有的图纸,有点反人类
破坏系和战斗系在角色界面没有标识,光看角色红色边框蓝色边框谁知道是啥,而且符石升级界面破坏系是蓝色的战斗系是红色的
游戏总体完成度很高,但是现在手游市场竞争太激烈,没有营销和特色的游戏很难出头,希望后续黑魔法在做优化的时候能多做点战斗系统以外的差异化创新点出来吧
最后,埃莉诺越看越像某轨迹的金毛败犬,是老湿喜欢的款~