游戏剧情:故事、角色和叙事(上)

修改于2022/10/05213 浏览综合
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文 | 胡陈辰
笔者注:由于篇幅和脑容量限制,本主题将拆分为「故事」、「角色」和「叙事」三期,尝试用有趣的视角探讨游戏剧情。
电子游戏诞生至今不过五十年左右,但恰逢科技大爆炸,硬件的高速更迭让每10年的游戏都看起来完全不同。若将游戏拆分为技术、表现力、玩法和内容,而我们常说的「剧情」则横跨玩法内容两大要素,同时对二者负责。
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《Dishonored》系列,少有将玩法和剧情结合至深的游戏
1.不同故事的游戏,不同游戏的故事
游戏的剧本品质似乎从来没有什么保障。明星制作人时常翻车,精彩宣传片的背后是简陋干瘪的剧情对白,而所谓的3A巨作往往都是俗套的剧本重演。游戏不仅拥有文本、视觉语言、镜头语言、音乐等常规叙事元素,更因玩法类型的不同,即便是相似的故事也能拥有完全不同的体验。如果我们按照文本量大小,以及游戏的驱动核心进行四象限拆解,可得出下图:
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• 右上象限是剧情向玩家的游乐园。作品往往拥有复杂而明确的剧情,并能创造出诸多魅力各异的角色。
• 右下象限是我的最爱。丰富的叙事要素,但却拥有扎实的玩法。游戏往往拥有想象力十足的虚拟世界,以及大量的文献记录。
• 左上象限通常是被视为艺术品的游戏。言简意赅的文字或干脆无字,游玩体验如同翻阅精心设计的连环画。
• 左下象限是独立游戏的最爱。探索最前沿的玩法,宏大的情感宣泄常出现于游戏结尾的高潮体验中。
以上分类并无严谨依据,只是笔者的思考习惯使然。尽管象限中没有任何F2P游戏的身影,但道理是相通的。
优秀的游戏开发团队积累了属于自己的管线和经验,这些高明的开发者非常清楚,要让游戏以高性价比的形式具象化呈现,要明智地分摊预算在关键之处爆发。
2.为什么游戏少见精彩的故事?
游戏的剧本品质似乎从来没有什么保障。明星制作人时常翻车,精彩宣传片的背后是简陋干瘪的剧情对白,而所谓的3A巨作往往都是俗套的剧本重演。
为什么会变成这样?在游戏中讲一个好故事这么难吗?如今的中国游戏业已拥有手游市场一流的技术和表现力,然而令人印象深刻的剧情却依旧罕见。难道故事超越服务器荷载稳定性、光影性能控制等一系列技术难题,成为开发者最不可控的困扰?仔细思考,会有一些有趣的答案。
| 玩家不需要。
是的,玩家不需要。
玩家决定消费的理由有很多,但剧情绝不是主导因素。这是一个速食的年代:一个游戏PV的镜头就能让弹幕集体高潮;一句帅气的台词加上性暗示立绘就能让玩家失去理智;一个情怀的梗就能骗到无数眼泪并掩盖剧本硬伤……而一款真正优质的游戏,只是因为运营失误或定价策略,就会被玩家喷成狗屎。
文化符号充斥世界,所有人下结论都变得很快。既然如此,需要细细体会的剧情,需要精心打磨的剧本,成为了这个时代极为奢侈的存在。
可是,终究还是有一些人需要的。玩家也会改变和成长,市场会变得更加成熟和理性,而开发者则能加速这个过程。
游戏业是否需要精彩的故事?答案是无疑的。只有多元化的产品才能让行业保持生命力,核心玩家也要求开发者完成与之抗衡的设计。
| 传统叙事手段的高昂成本。
拍电影最可怕的莫过于,精致的布景和CG动画,却只占用了观众的5秒钟。在一双双手伸向爆米花不经意的同时,资本家的经费正熊熊燃烧。
做游戏同样如此。当我们想要打造一个充沛情感的演绎段落时,场景、动捕、整合、配音、音乐……一不小心就烧掉数十万经费,却只给玩家带来丢下手柄的茫然3分钟。重复利用资产是开发者的必修课,如何利用有限的场景和机制为玩家创造繁复的游戏体验(如《旷野之息》的神庙),能够大大提升游戏生命力,被消费者打上「良心」的印章。
《神秘海域3》我只用七个小时就通关了,而最新的4代DLC却用了我足足二十多个小时,其中很大一部分就被消耗于第三章的小沙盒中。为什么所有的沙盒游戏都会充斥一大堆充数的玩法和随机事件?因为在打造那个可信的虚拟世界时,大部分经费已被消耗殆尽,除了留给主线流程的可观预算外,剩下的游戏内容自然要「要想些办法」。
传统叙事的性价比低的可怜,《十三机兵防卫圈》和《极乐迪斯科》的开发周期极长,正常团队早已分崩离析,叙事游戏开发的痛苦,只有经历过的人才明白。成熟工业化和敏捷的开发流程,不到最终整合出来的一刻,就连制作人自己都会担忧:「这游戏的剧情到底行不行」。
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这样的游戏玩一个少一个,都给我买爆!
| 开发团队对于实机叙事体验的忽视。
电影相比游戏,后期除了VFX外再创作部分只剩剪辑,游戏则大不相同。不断地打磨和测试,勇敢地曝光开发中版本,才能迭代出玩家认可的流畅体验。
18年《恋与制作人》大火,无数团队都红了眼。许多老板雇佣了影视编剧或小说写手,试图能够为产品带来「优质的剧情体验」。一时间,似乎只需几个帅气逼人的男主角加上海量的暧昧台词,就能取得如此的亮眼成绩,女性向编剧也顺理成章地成为行业大热。以往一个团队只配备1-2名「文案策划」成为历史,5-10人的编剧团队仿佛是成功者的标配。
尽管如此,翻船的消息屡见不鲜。更让投资人和老板不明白的是,看起来挺简单一活儿,为什么别人可以我们却做不成呢?
来到2020年的《死亡搁浅》,尽管每年E3和TGA的宣传片都震瞎了业界的眼,但最终上手的实机体验依旧有许多不尽如人意的地方。本身剧本的设定是极其出彩的,先不论那个仓促的结局,最遗憾的是故事本身被冗长的节奏以及过分追求「影视化」的叙事手法所拖累。
与其相对应的便是人人皆知的《美国末日》,由于从PS3卖到PS4还四处打折白送,本作已经成为「懂行人必聊的游戏」,直到七年过后它依旧是3A游戏叙事的标杆。围绕玩家的关卡体验去铺陈剧情,远比追求Word文档里那份虚假的剧本来的可靠。
此外,独立游戏的探索精神也值得每一位开发者学习。它们运用灵活而高性价比的叙事手段,为玩家带来震撼的高光段落。
这些美妙的画面中,有时,仅仅是黄昏下舒服的光晕,一封带着泪痕的手写信;有时,只是一个意外出现的队友,与主角表露内心的篝火夜谈;有时,是左右手完全不同的操作体会到主角的内心冲突;有时,是播放staff列表时吟唱拉丁诗句的美妙女声;有时,是在激烈的战斗和关卡过程中,玩家侥幸通过后猛然醒悟的道理……
来自独立游戏的奇思妙想太多,囊中羞涩却能逼迫出神奇的创意。
3.游戏一定需要好故事?
游戏的剧本品质似乎从来没有什么保障。明星制作人时常翻车,精彩宣传片的背后是简陋干瘪的剧情对白,而所谓的3A巨作往往都是俗套的剧本重演。
二十多年前,自超任时代诞生大量优质RPG开始,一个好故事已成为经典之作的标配。然而我却认为:不是所有玩家都需要精彩绝伦的故事,但几乎每个玩家都渴望获得强烈的情感宣泄(catharsis)。
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再次看到Ellie,还是很激动!
毫无疑问,好的故事能够提升玩家体验,大大延长游戏的生命力。Ezio三部曲完结的AC系列魅力不再,《美国末日》仅一作却拥有高于整个《神秘海域》系列的人气和口碑,诞生于 RPG Maker 的《去月球》至今仍被玩家津津乐道。
然而,游戏是用来玩的。如果消费者仅为了追求精彩故事,电影或小说明显能带来更好的体验,而观赏过程也轻松的多。
游戏的优势便是提供了交互的手段,「沉浸」「反馈」始终是开发者最应关注的要素。短视频大行其道的当下,阅读文字已成为奢侈的需求,虽然传统JRPG、文字AVG依旧坚挺,并成为F2P游戏争先效仿的对象,但终究会成为少数爱好者的狂欢。
游戏剧情绝不等同于一份《剧本.docx》。
真正热爱故事的开发者,应当在力所能及的范围内追求好剧本,倾注更多精力于实机的叙事体验,并想尽一切办法让故事与关卡和玩法有机结合起来。
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