【杂谈/推荐】黑色,复古与超现实——浅谈原子之心

2022/10/02312 浏览好游推荐
//【原子之心】是一部第一人称射击游戏,其亮点在于(美术、世界观、故事线)设计上。本游戏尚未发布,本文主要基于游戏PV,美术设计,历史背景和其他资料,对本作的一些设计理念和风格进行主观的分析和品鉴。本文缺乏对游戏流程、射击手感和UI交互的评测,同时本文包含猎奇图片和文字内容,请审慎阅读。//转载请注明作者及原链,部分资料来自网络,侵删。
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0 写在开头的话
我作为一个【生化奇兵】和【辐射】系列的爱好者,对于即将发布的新游戏【原子之心】,我非常的期待和关注。
在这一年,对于【原子之心】的各种游戏节宣传PV、官方视频账号甚至官方Discord群,我都一直在关注。终于,在已经积攒了足够的事前情报和资料素材后,我决定把自己的感受和认知进行分享,为【原子之心】这部作品进行一个事前的种草或避险。
在我看来,【原子之心】是一部非常类似【生化奇兵】的作品,游戏主要通过剧情和美术向玩家传递一种复古未来主义的荒诞乌托邦破灭绘卷,在一个被破坏殆尽的后启示录风格世界中,通过战斗和收集物,不断补全游戏的故事和世界观,因此,游戏的节奏会具有相当大的起伏(段落感),激烈的遭遇战和箱庭内的物品收集贯穿始终,玩家既要有一定的FPS射击经验,也要有一定的共情和耐心去仔细补完稀碎的细节剧情,就像是【生化奇兵】一样,只有完全沉浸体验剧情之后,才会逐渐喜爱上由Irrational Games呈现的瑰丽奇景和史诗冒险。
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【原子之心】即使已经有了持续的宣传和媒体的肯定,本作的整体热度仍比较低迷,这在官方Discord仅有400余人就可见一斑,不仅如此,中文社区的宣传也比较少,因此 ,希望我的杂谈可以为同好玩家提供帮助。
1 “制作一款梦想中的游戏”——Mundfish工作室
就像【Disco Elysium(极乐迪斯科,它的真实背景是上世纪的爱沙尼亚)】【Kentucky Route Zero(肯塔基零号公路)】中开发者试图向玩家传递的“超现实隐喻”和印象主义、现实主义艺术风格,【原子之心】也试图通过一场平行世界的超科技新苏联故事向玩家传递关于社会变化,人民生活得深层次思考和寓言,于是乎,在体验激烈爽快的射击的同时,玩家也值得在游戏中富丽但凋敝的回廊里徜徉;在雄伟但腐朽的雕像前驻足,去目睹一个时代的落幕;去思考一种思想的激荡。
于是,将以上内容留给俄罗斯人去描摹,恐怕再合适不过了。最后Mundfish给出了【原子之心】。
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在2017年,Mundfish在俄罗斯莫斯科建立【1】,起初他们仅有四个人,单纯以“创造一款他们梦想中的游戏”而走到一起【2】。显而易见,Mundfish由真心热爱游戏的同好组成,他们的目标也很纯粹:制作一款与《生化奇兵》、《辐射》和《毁灭战士》等杰作并列的游戏。比较有趣的是,在Mundfish官网的自我介绍中,他们着重强调这一句话:
我们不复制旧的,我们创造新的。开创性思维是我们理念的基础。我们的DNA(宗旨是)——创作独一无二的内容,并以其为基础上不断发展。【3】
也因此,Mundfish工作室致力于完全掌握自己游戏作品的创作权力,不会将其交由那些游戏开发理念大相径庭的大公司(感觉在这里Mundfish狠狠的讽刺了KONAMI、EA、UBI、CDPR等一众公司)
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Mundfish也接受了Gaijin(战争雷霆开发商)、 Gem Capital(天使投资)和腾讯的投资。值得一提的是,近几年在世界范围内,越来越多的游戏作品或开发者背后都出现了腾讯的身影,Mundfish的声明似乎也是在向外界做出声明:自己制作梦想中好游戏的初心不会改变
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2 斑驳的红色——【原子之心】的故事
//必须指出,【原子之心】的官网给出的资料非常详细的叙述了游戏的世界观(时空背景),甚至还有专门的网页去介绍机器人、主角和游戏的艺术风格,这在减轻我工作的同时也让我赞叹,【原子之心】的开发者是真的把游戏往艺术创作的范畴去努力。
苏联徒留斑驳的红色和钢铁的锈迹,这让曾生活这片土地上的人们都会不禁回忆起它的繁盛与落寞。
【原子之心】,Atomic Heart,这个游戏标题可能(可能!)取自pink floyd第五张录音室专辑《Atom Heart Mother》,它讲述了一个安装有核动力心脏起搏器的女人的故事,当然Mr.children乐队也有同名单曲(1995发行),但是我认为在作曲风格和叙事上与本作联系不大。
在此之前,我已经体验过由乌克兰工作室4A制作的【地铁】系列。不同于其他欧美射击游戏剧情上的大开大合,【地铁】的故事更加深邃低沉,但是在萧瑟压抑的核爆末日图景中,又保留着斯拉夫人独有的坚韧和笃定,核冬天笼罩的莫斯科废墟上怪物环伺,阿尔乔姆(地铁主角)从地铁隧道中走出,通过战斗和探索去逐渐发掘战争的真相,迎接人类的结局【4】。
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与【地铁】系列类似,在【原子之心】中,玩家需要扮演克格勃特工P-3(钚,原名Nechaev),在破败的№3826 设施里进行探索(开发者表示探索空间不限于该工厂设施)。作为一个身份扑簌迷离,经历植入物手术以及失忆的谜之主角,玩家需要控制P-3在巨大的场景内探索,就像【辐射】一样,玩家通过捡拾“垃圾”和击败敌人搜身来获取素材,以此提升自己的武器数值和自身属性,又像是【生化奇兵】的ADAM一样,玩家可以借助“聚合物”的能力,向敌人施加各种元素伤害。
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【原子之心】讲述了一个架空世界的苏联往事【5】。
在这个世界中,苏联在脑科学和机器人技术的科技树疯狂生长,早在二战之前的1937年,以谢切诺夫(Sechenov)为首科学家们就在试图推行“Crowd-man”计划,以统一而纯粹的思想去提升生产力。
之后,在残酷的苏德战争中,苏联的机器人技术初见端倪,随后为了弥补战争造成的劳动力缺口,更多的机器人被制造用于补全社会生产力。谢切诺夫博士亦是机器人项目的负责人。
几年后,机器人和脑科学发展迈向新台阶。神经聚合物以及拟态适应过程(mimicry-like adaptation)的提出使得谢切诺夫博士构建出“Collectiv 2.0”系统,航天航空技术也在疯狂进步,“天空之城”一般的“伊卡洛斯”航天站可以承载一整个研究综合体。最终,在一个科技发展极端又先进的前提下,Crowd-man计划的延续,Collectiv系统以p疫苗的形式在全苏联发放,至此,思维统一的理想和阴谋;科学爆炸的辉煌和极端,全都汇聚在了№3826设施中。玩家最先接触的就是该设施中的巴甫洛夫【6】复合体,这里是二战老兵的疗养所,也是神经系统和聚合物研究所,这种复合体的设计似乎在暗示研究所进行的人体实验,同时这个复合体中也有大量的机器人进行日常维护,于是事故后,失控的机器人和生物实验泄露的怪物将成为游戏中初见的敌人。
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游戏主角特工p-3也是谢切诺夫一手改造的,他的四肢和脑部在实验室事故中受到重创,利用这个机会,谢切诺夫利用机械义肢强化了p-3的机能(接口),脑部受损虽然能被修复但是却无法恢复记忆。
就像【惊变28天】中在破旧医院病床上茫然无措醒来的主角墨菲,需要在丧尸末日中快速了解局势,通过探索和战斗获知真相;在【原子之心】中玩家也需要操纵特工p-3,一边探索建筑内的设施和实验室,找出事故的咎因;一边通过战斗和采集获取信息情报并武装自己,最终发掘事件的真相和自己身上的谜团。
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由于游戏世界观的信息依旧语焉不详,这里也只能笼统的描述游戏梗概和玩法,但是在目前透露世界观显示故事涉及的地区非常庞大,因此玩家需要探索的地区、武器、玩法甚至敌人类型都是丰富多样的。
3 科学是愚者眼中的魔法;魔法是尚未揭示的科学——原子之心的艺术和思想
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剥离开【原子之心】向我们讲述的游戏故事,本部作品最让我关注,或者说喜爱不能的,就是它在音乐、建筑、雕塑、内饰、人物设计、机械设计甚至海报、饰品等等宏观和细节上不断传达的苏式艺术美学和机械美感,以及复古未来主义与苏联工业艺术特色所结合的,包含原子朋克,狂野主义,现实主义艺术特征的游戏设计。显而易见,Mundfish在【原子之心】的美术设计上深受【辐射】和【生化奇兵】的影响。它们都不约而同地采用复古未来主义(Retrofuturism)作为游戏美术创意的主基调,以老式的“复古风格”与未来科技相融合为特征,复古未来主义探索在技术的异化和增强作用之间,过去与未来之间发生的变化和联系【7】。
1983年,【纽约时报】在对Bloomingdales的广告中曾评价道(这是复古未来主义概念第一次登上大众视野):
镀银钢和光滑的灰色相结合,营造出复古未来主义的外观【8】
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确实,在视觉呈现上,复古未来主义一直在试图营造老式机械设备与科幻设定的未来感。一个典型的例子,在大友克洋电影的【蒸汽男孩】中,各种装备拥有英国维多利亚时代的古典装饰风格以及技术特征(如裸露的管线和活塞,复杂的齿轮连杆传动结构等),但是这些设备同时具有超越时代的形象表达,如蒸汽飞机,蒸汽战车甚至蒸汽城。再比如空山基的机械姬也是该美术风格的具体视觉呈现。
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但是,不同于【辐射】里塑造的20世纪黄金时代美国以及核爆后的荒凉废土,也不同于【生化奇兵】中描摹的海底销魂城和天空维多利亚以及物极必反的飘渺乌托邦;在【原子之心】中,开发者竭力向玩家构建了这样一个大轮廓:在苏联特殊的社会形式和极端的科技发展共同合力之下,究竟会造成什么样的怪物和梦魇。
我认为,【原子之心】在艺术方面沿袭【辐射】的复古未来主义思潮,只是它将故事的发生地方在了诞生托尔斯泰、巴甫洛夫和柴可夫斯基的土地。不同于【辐射】中钻石城电台日夜不歇的播放【A wonderful girl】或者【Anything gose】,向玩家不断讲述往日的美好时光,【原子之心】的故事则有着属于苏联,或者斯拉夫文化的低沉和坚韧,庞大高耸的陈列厅,镶金包边的大理石石柱,描绘农民、工人和战士的浮雕等等一切,都在向玩家诉说着那个激情燃烧的时代以及现代人对于那抹“红色”的怀念、憎恨和矛盾,事实上这种从外在呈现映射内在思想的矛盾碰撞至今仍在俄罗斯的冰原和市井中激荡。
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我认为,【原子之心】在思想方面对【生化奇兵】进行了继承和补充。【生化奇兵】除了为玩家提供一幅幅视觉奇观以满足游戏的娱乐属性,它更是增加了游戏作为思想载体的思维纵深,玩家不仅要控制角色冒险,还必须在破败的乌托邦中搜寻事故的真相和人性的底线。“批判性”正是此类作品由供人娱乐的玩物向艺术媒介演变的标志【9】。
【原子之心】也是如此,仿生机械人的惨败面孔和镂空胸腔向玩家宣泄着“恐怖谷”效应的震悚,从鲸鱼脑中提取的聚合物模糊了无机与有机,死物与生命的界限,游戏中场景特意营造出“阈限空间”的恐怖感,各种诡异的造物又有新怪谈和基金会的特点,科学的尽头不会是玄学,但在旁人眼中,那已经与最邪恶最亵渎的魔法无异了。
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4 “我环顾四周,发现并没有上帝”——苏联文学和美学的余韵
“我环顾四周,发现并没有上帝”——身处太空的尤里·加加林如是说。
在【原子之心】中,为了更好的呈现前文提出的种种内在思想,游戏沿袭并重塑了典型的苏联美学风格,这几乎是本作在观感上的最大特点。
想要阐述这一点,我必须简要概述苏联文学和艺术的发展和特征。
在那个充满激情和碰撞的时代,每人心中的理想国,是推动这个人类历史上唯一一个,由思想而不是地域民族来命名的庞大国家的原初动力。在唯物主义和科技发展的驱使下,苏联逐渐构建出了一种唯物主义美学,学者特罗菲莫夫【10】认为:现实世界是第一性的,而艺术和艺术思维是第二性的,艺术和艺术思维是反映客观存在实际生活的特殊形式。
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在十月革命以前,俄罗斯的美术始终笼罩在西欧的后尘之中,这种“追随者”心态在十九世纪七十年代的少壮派艺术家手中得以消弭,从环顾俄国历史、自然、人文的历史主义贤者展现新社会人民生活和建设成就的现实主义过度,画布上和石雕上不再是沙俄的贵族,形式主义让步与个人主义,充满符号化和印象派风格的艺术作品逐渐出现,在【原子之心】中,高耸入云或者矗立街头的,没有特定角色,只是在突出人物职业或者形象的雕塑正是这一艺术精神的延续。
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当然,除了美学,苏联文学也充满独特的气韵,那就是文学批评。这种批评精神简单阐述就是:批评从文学中获得解放 ( эмансипация критики от литературы)【11】,甚至出现了前一代的文学批评实践成为后来文学批评的理论根据,进而形成了文学理论的奇异形式,然而正是有批评主义的沉淀,让当下的俄罗斯人能够更全面的了解苏联的精神面貌,还原当时的社会气氛。
以上的言论似乎很抽象,但是具体到游戏当中,一座有着严格规章制度和高度科技化的研究综合体,似乎运行在一套万全完备的框架体系中,但是还有蔓生的灾难于其内部出现 ,不可名状的聚合物生命体与失控的机器人都展现出狂暴,无序,这是给玩家制造麻烦的怪物,也是一种精神上的打破禁锢的具体展现,同时,在这个充满诡异和矛盾的设施里,也充斥着难以理解的超自然现象,曾经代表秩序的“控制力”在此时荡然无存,战胜不可理喻的现实危机的,恐怕只剩下人的求生欲和探索欲。
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当然,美学的现实主义和文学的批评精神只是【原子之心】的底色,在此基础上,游戏用更直接更粗犷的手段将冲击性画面直接面向玩家。
就像游戏展示的那样的,无论是室内装饰还是室外建筑,都显示出苏联的前卫艺术和先锋建筑风格。而这种俄罗斯的前卫艺术,还蕴含着浓浓的反乌托邦艺术思想。脱胎于批评文学风格和后***主义,苏联建筑艺术往往蕴含以上两种风格,这些艺术范畴的知识笼统描述显得很抽象。
简单来说,在思想上,苏联试图构建一个生产力和思想高度丰富且统一的“乌托邦”,在建设上,沿袭至战争经验和唯物主义思想的建筑风格都是实用且简洁的(泛现实主义),然而在20世纪70年代后,脱胎自***主义和社会现实主义,整个苏联社会的建筑设计呈现一种巨大而又十分全面的风格感统一【12】,但是无疑,这种全方位的社会实验在艺术家眼中并算不上成功,依托这种大而全,现实又全面的艺术思路,一场继承与批判,支持与反对的艺术讨论便展开了。
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在【原子之心】中,开发者基于资料(也许就是他们楼下街道的老建筑群),展开想象(或者说夸张),构建了一个更加庞大辉煌,同时也膨胀荒诞的游戏地图,巨大的雕塑彰显着俄罗斯古典艺术的现代演绎,亦或者包含隐喻的先锋艺术;苏联风格的筒子楼小区,庞大带有罗马立柱的办公楼,波普艺术风格的海报或物品,社会形态和原子朋克在这个游戏中不断碰撞。。。
最终,我在特列季亚科夫画廊2017的展览“解冻”中找到了关于这个时代艺术风格的高度概括,每个展厅都有它们的名字,它们则共同展示了上世纪苏联高度发达和统一社会特点:“与父亲的谈话”、“地球上最好的城市”、“国际关系”、“新快速”、“新的生活”、“开发”、“原子宇宙”以及“主义”
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5 期待和担忧——原子之心会不会是下一款2077?
文章结尾,我想简述一下我对于【原子之心】的未来,毋庸置疑,像【赛博朋克2077】【无人深空】这样,发布前靠着PV宣传火热,然而在发行后折戟的作品很多,而【原子之心】在这方面又和2077一样,题材和设计都吸引玩家,但是往往会在实际上手之后会和理想产生巨大差异。
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在这里,我更倾向保守,至今Mundfish也在招收技术员工,他们的团队人数也不足百人(甚至不去考虑团队磨合和行政管理),这又是本工作室的第一部作品,游戏整体现状可以类比乌克兰4A的【辐射 2033】或者波兰CDPR的【巫师2】(【巫师3】早期也是问题多多)是那种亮点有余而手感尚需打磨的作品,因此,我认为感兴趣的玩家可以先观望,不必立刻预购,这种风格感浓重的游戏,甚至只去看录播都会很有意思(就像【肯塔基零号公路】、【黄昏症候群】类型的游戏作品,很值得品读。)
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1972年,苏联导演安德烈·塔科夫斯基在电影【飞向太空(Solaris)】中描述了一个活体海洋星球,索拉里斯行星,它能够展现出宇航员的所有的幻想。
影片最后,宇航员克里斯沉湎在星球为他创造的童年伊甸园,在回忆和温柔中沉睡过去。
南大鳥
2022年9月26日
资料来源
【3】来自Mundfish官网,原文参考:We do not copy the old – we create the new. The pioneering ideas are the foundation of our philosophy. This is our very DNA – creating primary content, which then becomes a reference itself.
【6】巴甫洛夫指代的可能是伊万·彼德罗维奇·巴甫洛夫(条件反射理论构建者)。
【8】布鲁明戴尔(Bloomingdales)是美国的著名连锁百货商店
【10】宋磊,张海棠.回望历史点滴,重塑艺术的功能与想象:苏联美学的理论与实践[J].美与时代(下),2020(12):4-7.DOI:10.16129/j.cnki.mysdx.2020.12.002.
【11】林精华.超越苏联却延续传统的后苏联俄国文学理论——以文学批评为基础的理论[J].社会科学战线,2013(06):122-133.
【12】陶梦晨(Tatiana Baryshnikova). 1970年代的苏联后乌托邦艺术[D].中国美术学院,2019.DOI:10.27626/d.cnki.gzmsc.2019.000160
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