RUA!全攻略(2022.10.09更新)

修改于2022/10/093919 浏览攻略
一、简介
一句话说明:无养成公平对战,招兵买马两军对垒打赢对面,对对手基地造成足够伤害即胜利。
二、胜负手:具体怎么获胜?
也是博弈乐趣所在
获胜的直接方式是乙方部队打赢对面后剩余部队进入敌方出生点(基地),造成伤害。
所以,胜负的基础,是兵种优选、阵容搭配和兵种克制博弈。
1.兵种推荐
详见后附,注意一代版本一代神,…
2.阵容搭配
游戏兵种和英雄定位有坦克.、战士、射手、法师、辅助和刺客。职业只是特色总结,相互之间没有职业克制加成。
从游戏角度,可以简单理解为前排肉、后排输出、个别辅助即可。
目前版本,常见搭配,前排:后排约在1:1~1:2之间。
切记肉不能没有,但绝不能出太多。不要因为对面压着你打就忙着出肉想要顶住,顶住是没用的,还是要把对面兵打死才行。这是控线的基础,后面详述。
3.兵种克制
这游戏没有职业克制,只有具体克制。新手上路先记住前后排配比和兵种优选,熟悉了之后就知道怎么克制了。
例如:
控制克制刺客(三本刺客)
国王克制普攻
神王克制技能输出和物理输出
远古射手克制大肉比如国王
AOE克制一切,必备
4.核心胜负手
掌握了基础的科技节奏,对兵种搭配和克制有了基础的认知,才到双方博弈对抗阶段,也是这游戏核心乐趣所在:控线
我个人认为,控线就是博弈结果的最终胜负手,它是兵种博弈、技能选择、多个取舍的综合呈现,充满了变数,一言两语也很难说清。
控线在这游戏的地位,我个人认为跟dota、王者这类moba类游戏里的“节奏”一样,是核心。场面优势不一定节奏优势,场面优势如果不能及时转化为胜势,就是劣势。总结几个要点侧面说明一下吧:
1.基础概念,一般情况下,20秒一波兵,默认移速下10秒左右后于正中间交战。如果一边有兵一边没兵,20秒刚好走到对面家门口不会传送。此为控线最最基础的认知。可能有误差,但大差不差。
2.RUA技能为冲锋,刚好就可以传送。该技能一般要么用于鏖战时加快己方新部队快速赶赴前线支援保下后排形成输出优势,要么打完后加速冲锋快速进门防止留尾
留尾,也是玩几局应该很快就能注意到的情况,也是反打的核心。留尾就是对面大队人才进门留下少部分,这样己方新部队刷出来被留下,打完再加一手苟,大多数情况下可以实现己方两拨兵己方阵地汇合,形成两波打一波的优势,逐渐反打。
这是为什么上面说,压制对面但不能突破其实是劣势。因为很容易被对面近场快速支援反屯,突破走不干净还容易留尾。
再次,这也是一种博弈,你要提前判断你能不能突破,预期能突破就RUA压上去,预计突破不了还是多用苟争取把兵线拉回来吧!
碾压局就不谈了
3.苟技能为减速,冻结己方部队。用于控线把兵线拉回自己这边。
4.净化技能。
该技能除了救场,还用于不炸死对面全部从而把兵线拉回来形成反打。如果交净化只解场没有形成反屯,那基本输了一大半了。
这个需要熟悉净化技能生效范围,大约是炸己方半场这么大。
前中期适当卖血留尾反打,后期场面大劣势了再交净化是一般用法,尤其现在也没有一血奖励,突破就突破了,场面是最重要的。
5.新手切记:
兵线压在对面是你劣势,只有突破了还不留尾才是在积累胜势;如果波波突破那已经打完了
对面压着你打的时候,切记不要出太多前排,场面越劣势越要出输出,不然打不死对面就是给对面越囤越多。前排必须有,但不能多。
三、版本节奏
1.目前版本(升三本需要240水晶),一般节奏是出三个一本兵满级,出三个二本兵满级,个别情况可以出四个。两个英雄,其他三本兵。
解释一下为什么,个人也是尝试过其他节奏的。
首先,一本出三个三级一本怪,是为了卡人口和科技、第一次升本的节奏。开局点一级科技,买2个一本兵,后面够升2级科技就升,不够就升级兵。每波金币尽量花完。具体数值记不清了,但是没有突破奖励、没有商人的情况下,应该是够水晶升本的时候,升完本刚好够买英雄,此时是2个满级一本兵加一个2级一本兵。出英雄的下拨升满3个一本兵,20人口开始等升二本。
其次,解释下二本节奏。二本加强后,确实存在二本爆兵打死不进三本的打法可能,但风险仍然较大。理由,一是基于控线理论,兵力略弱于对面、输出足够、兵线优势的情况下,一波打不过对面,两拨打得过对面一波也能坚持住,所以二本兵的数量收益是边际递减的。说人话就是出的越多收益越低。如果对面出3个二本,建议出3个二本对打,除了人口还要考虑金币收益的问题;如果对面出4个,己方出三个也是扛得住的;如果对面出到5~6个,己方出4个能打的也能控得住场面。如果对面出到7个以上二本,而还没打死我方,那我已经差不多拖到三本开始反杀了。
最后,三本决战。如果中期己方优势对面残血,可以升级基地点入侵补刀。如果对面血量健康,还是老老实实攒金币抽80金币卡、出狼王攒成长吧。水晶雇佣兵除带成长的狼王必出之外,个人推荐冲刺熊、石头人肉和25的基地克星,那个加近战攻击力的光环怪也可以出。
2.兵种和英雄已经基本开发完了,后面就是数值平衡调整。概括来讲,真伤横行、控制当道、AOE必备。
3.具体兵种点评见后。
四、英雄点评
1、一本英雄
太长不看:较为推进小黄、藤蔓,烈焰战士也可以。
藤蔓怪:攻击回血、攻击控制。说是缠绕,实为类眩晕,无法移动、无法攻击。国庆后已削弱。
闪电小黄:真伤、控制。不错的输出、过得去的控制,一直都比较好用。
凤凰:灼烧看上去很美,然而灼烧范围不如攻击范围大,烧谁呢?变蛋有利于屯兵,但用处不大。总体不算强势。
狼人:加攻光环,但是这游戏技能输出占比大、又不吃攻击力加成,所以实际增益远不到7%。另外,近战容易死、输出不高。双生但没有撑肉技能。不算强势。
烈焰战士:一技能反伤,但是没有回血。2250点血应该稳定反弹一千多伤害。爆炸伤害因为是近战所以还行。比较稳定的英雄。
死灵:削弱前无敌,现在偏弱。主要是触发技能后会化身刺客冲后排打近战太容易死了,明明技能描述没写扣射程呀。
火焰使者:个人不推荐一切击杀触发的技能。这个见仁见智,不多说了。
2、城堡英雄
太长不看:刺客克制缺控阵容,神王很肉,游侠很弱,召唤师娱乐偏弱。
刺客:不少新手被刺客痛打。克制刺客就是多拿控制,软硬控都上,后排要有输出。
深渊恶龙:场面优势的时候滚雪球挺好用的。但是目前版本大后期不是特别好滚雪球,输出太高了。
火龙王:攻击自成长、大范围自爆伤害。国庆节后削弱了一点自爆伤害,200到175。
游侠:国庆节后增强了,加了30点攻击力,但是技能组太弱了。
白膜三人组:血量2100,一次出四个。四坨烂肉,没有威胁。越后期越弱。
轮回者:节奏太慢,弱。
召唤师:好玩,但期望值不高。实战效果弱。
神王:魔法免疫只免疫伤害不免疫效果。护甲高实打实减伤。实际效果30秒里还是很肉的。
五、兵种点评
1、初始兵种
无脑拿:古代士兵
强力输出:胖头蛇、企鹅、蜘蛛
可以拿: 圣诞小人、三头狗、水枪鼹鼠、尖刺蛇(推荐只拿一个)、科学怪人
凑合拿:蜗牛、凤鸟、神鹿、飞机、圣甲虫、
迫不得已拿:豪猪、幽灵、冒险家、
不建议拿:史莱姆、祭祀熊、野猪人、猎狗、饿狼、老虎、
特殊:商人(会改变经济节奏,熟悉后可以拿)、宝箱怪(可以拼脸,但是会亏场面)
2、主城兵种/二本
强力后排:绝命女巫(节后已削弱)、痛苦女王、次元战士、战争猎手、演奏家、魔法师。该排序分先后。
好用坦克:石头人、战场老兵。对面控制不多狂战士也可以拿。
特殊:工程师加血、驯蛇人滚雪球、指挥官攻速光环、守护者等等光环。还可以,但用处不是很大。而且目前版本由于二本时间扩大增大,对二本怪的战斗力提出了更高的要求,节奏其实是更紧张了,目前版本个人二本只拿能打的,不拿辅助,因为没空。
3、城堡兵/三本
绝对必拿:焦土、蜘蛛女王。无敌AOE。仅限一个。
输出:
真伤大C:掌控者、复仇灵魂。可以视情况拿2~3个。个人认为掌控者必备。
天使:超远射程。削弱之后可以拿1个滚雪球用。不建议出多了。
远古射手:打6下秒杀,克制大肉,比如国王。
黑暗龙:减甲增伤。配合己方物理输出使用。对真伤无增益。
前排:
国王,克制普攻流,被技能流克制。
娜迦巨兽,朴实无华的好用,拿1个必备,拿2个不多。
王牌角斗士:护甲光环。然而真伤当道,护甲价值削弱了。
辅助:
南瓜骑士:其实等价血量很高,但是实战价值比较有限,出一个也不会太拖节奏。
美杜莎:分裂、减速,很好用的软控。可以不升到满级(卡人口时)。
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