我觉得这三点真的严重影响游戏体验了…

修改于2022/09/291284 浏览反馈
这个游戏整体来讲还是比较好玩的,家族的概念比传统模拟单个人生、单个家庭趣味性更强,设计的概念真的不错,但同时也有几个问题想要反馈一下。
1.仕途、从军的经济回报
当官给的钱实在是太少了,尤其是家族大了以后,一个人把属性堆到当官的门槛都不知道要花多少钱,而且有官职之前还要贴钱。
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以强族为例,每人每年支出费用为300文,从3岁养到20岁能当官是17年,就是17×300=5100文。
而且养到20岁属性并不一定够,这里我们姑且不提。假设养到20岁,属性刚好够走仕途/从军,在当官之前都是要贴钱的。
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还是一样,300/人,不论有没有官职,这300块年年人人都要花,跟买彩票有什么区别?
尤其是在前期还在寒门的时候,虽然需要的花费少,但他当官的概率也低啊,真的会出现把一个人放在从军/入仕这一栏,到65岁退休他都没有官职的情况。
就算能好运碰上官职,九品主簿十年起步,每年拿200文钱,真的就是倾家荡产穷书生。
我养到现在,4个九品、6个八品、1个七品、1个五品,一年到手才只有4800文钱,但我养夫子一年都要一万二!真真就是纯亏本生意。
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2.人力资源浪费
可能游戏的核心玩法不是走大家族,而是走转生继承路线。
游戏职业规划方面真的太单调了,只有种田、倒卖、搞钱、当官这几个选项,基本除了倒卖以外都是固定收入,再加上当官的收入又极低,家族大了之后入不敷出都是常态。
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孩子养到20、30岁才能开始赚钱,当不上官基本等于废物,一点钱赚不到,前面几十年白养。
除此之外,在种田开荒这边,不论几个闲人,都只能开到一亩板田,每年收入+50文,真的是太有用了。
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你哪怕数量多一点也好啊!虽然一年只有50!
也就是说,要想把家养好,只能走精细化培养路线,只培养天赋高的小孩。
为了避免稀释你高价请的夫子带来的buff,只能让其它没有天赋的小孩去跳崖。
我知道它们都是数据,但这未免也有点太残忍了吧!!!
而且跳崖也没有什么好东西啊,就是增加一些属性。为什么这个游戏这么喜欢搞这种高投入低回报…是参考某羊了个羊吗?
3.后期抓周刷不到合适的道具
抓周这个东西真的是让我深深感受到了制作组的恶意,前期刷道具真的很容易,最多刷2-3次,就会选中属性最好的几个道具任你挑。
但到了后期,你发展意愿强、沉没成本高的时候,就会反复选中低属性道具,诱导你去刷广告。
我也不想恶意揣测啊,但你前后差距也太大了吧!!而且品行到底有什么用啊!!能不能给个准话!
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总而言之,我觉得这三个板块真的非常影响游戏体验。
如果一直保持广告刷新爆率稳定、玩家游戏体验好、游戏时间长,难道不是更能长远发展吗?还是说制作组费尽心血做出来这个游戏就是为了赚一波快钱?
那未免有点太不礼貌了吧。
作为玩家来讲,我是真的很喜欢这个游戏的设定和玩法,不然也不会浪费时间写这么多。
这么好的创意搭配这种高投入低回报的游戏形式,就挺没必要的。
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