TapTap9分,仅花4月,点触又内部孵化出一款高分解谜游戏

2022/09/28330 浏览综合
文/绵绵
导语
解谜游戏积累口碑的方式。
在此前的疫情居家期间,一款解谜游戏《时无烬》在TapTap新品排行榜停留多日,我也抱着好奇心尝试了下。
《时无烬》大概是那种一旦打开就会被拉入场景,很难立马结束的游戏。
蓝色迷雾中,一艘巨轮驶过。由收音机传入一段午夜访谈节目,主题是关于一场涉及402人的重大船难事故。神秘信件塞入门缝,场景切换至一个叫烬·夏洛特男孩的房间里。
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用电脑打开信件中U盘里的文件,垃圾桶踢翻,圆圆的电源幻化成伞,随着点击像浮萍一样在雨中绽开……直至男孩落入深海,潜入这艘已经遭受船难的破旧邮轮,进入一场“梦境”。
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因为游戏全程无广又制作精良,《时无烬》的关注数在短短两星期内从刚过万到超过10万。并且这还是仅有6人小团队的解谜游戏处女作。初出茅庐便能在这一小众品类获得这种成绩让人很意外。通过进一步了解,工作室竟属于点触科技。
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茶馆也联系到游戏的制作者“幻想小白工作室”。负责人李李李说,他们想做的是一款,不拘束于常规逻辑的解谜游戏。
01
小白的“白日梦”
从养成到解谜
“几个热爱解谜推理游戏的小白靠做白日梦的方式妄图创造一个属于解谜者的天堂”,这是幻想小白工作室的介绍。
说是小白,但工作室并非真的毫无经验者。他们此前曾经做过一些休闲养成类游戏,但在解谜游戏领域是个小白,于是就取了这个名称。据李李李所说,他们本身即为公司的同事。团队虽小,只有六人,但五脏俱全,策划、UI、程序和场景原画均有。
在立项之初,他们六人原本打算继续做休闲养成游戏,但做成的小demo并没有让他们“心动”。直到关于一条关于“沉船”的短视频激发了李李李的灵感。据她的描述,茶馆推测可能是被诅咒的“玛丽号”,船员离奇消失,这桩发生在19世纪的商船事件至今仍是个谜题。这个视频也给李李李带来很强的震撼感,她想,“如果以此为蓝本,把这个故事做成解谜游戏,让更多人去体味会怎样呢”。她也立马写了个demo。大家都对这个新想法感到兴奋,也就一拍即合。
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玛丽号事件
李李李将自己描述为一个非常狂热的密室逃脱和剧本杀的“双坑”玩家,平时也对烧脑电影和神秘学感兴趣,部分组员也是物理解谜游戏的爱好者。
于是关于游戏定位,“幻想小白”就打算做一款“密室逃脱和剧本杀相结合”的解谜游戏。
不局限于“解谜”,更要注重“剧情”。以此为出发点,参考市面上大多解谜游戏,他们最终确定模拟RPG用第三人称的2D横版视角去讲述故事,因为第三人称能更好呈现角色交互和剧情,并且具备沉浸感。
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除了要讲剧情,幻想小白工作室还想在解谜的交互上创新,“我们也不想局限于流程化的点击交互”,从体验来看,《时无烬》的交互确实丰富,拖动,旋转、射击。而这似乎也是种线下密室逃脱玩法与解谜游戏的结合。
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在游玩时,游戏的交互感让玩家仿佛站在密室中,实景空间体验感非常真切,而非简单地通过点击获取信息,并且在空间纵深感做文章。玩家游走在邮轮的上下两层楼的房间,在摄影师暗房逐步冲洗照片,拼凑采访答案贴纸、给机器人摆pose,或者走入回忆,在洞穴中通过摩斯码向地上的人进行信息传递。甚至“躲藏”的谜题还与“偷情”的剧情结合在一起,让人心跳加速。
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上下两格传递
当然李李李也说,这种创新也带来了部分问题。比如“摩卡录音机” 的谜题,没有采用简单的点击,她开脑洞将童谣歌词和机器上的转盘结合起来,但因为转盘转动反馈较模糊,玩家感到很迷惘。即使后来加入“声音”和“对标箭头”,似乎也未达到他们的理想效果。
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录音机转盘
李李李也收到反馈,这种谜题思路的多变或许会让玩家感觉跳跃。“从游戏开始,收到信件,再到拖动画面,点击垃圾桶,到跟随雨伞点击,移动人物,又是场景解谜”。在短时间内,解谜思维就呈现高密度的变化,和玩家常规的理解不同。
游戏从今年4月初立项,最终8月中旬正式完成。尽管时间仓促,但幻想小白团队尝试了各种创新,“有些问题的解决耗费了不少资源和人力,可能结果也不一定很如我们所意,但我们就很想去尝试”。
02
奇幻故事里的
选择与救赎
“幽灵船”的传说一直是航海类游戏电影或悬疑小说的绝佳素材。幽暗的海面上,消失已久的邮轮突然又出现,谁也不知道到底发生了什么。与此相关的故事讲述的或许是探险的勇气,或者生存的智慧。
但《时无烬》讲述的是:选择与救赎。
402人遇难,“海潮号”沉睡在海底。如果时间能够倒流,你是否愿意选择回溯至事件未曾发生之前,去找到真相和改变结局呢?
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随着遗憾散去,墙上的照片也会改变
《时无烬》的故事线编排非常具有野心。因为它竟然设置了一条主线和多条支线,触及不少社会话题。玩家经由单线程的指引,依次来到船上的不同房间进行“密室探险”。
不同的人生轨迹交织在一起。天才儿童坠楼事件牵扯至被误会的老师和她的家庭,温厚但又有人格分裂病症的船长和他出轨的妻子,遭受校园霸凌的孤儿通过寻亲找到归属感,以及闺蜜之间的背叛与信任。最后汇聚至一场为了献祭蓄意设计的阴谋。
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教育、校园安全、友情和亲情……这些社会话题包裹在一起共同讲述遇难乘客已经定格的遗憾与误解,并且还有故事结尾的神秘组织增添阴谋感,玩家将化身“报童”,为他们传递那些没寄出去的信件,完成“救赎”与治愈。
但或许是故事线的复杂与交错,故事的体验和理解有些门槛。玩家要真的厘清真相,可能需要像剧本杀推理复盘一样,拿出纸笔仔细梳理人物时间关系。李李李说,这是借鉴了剧本杀的形式,此外因为故事有不少倒叙和插叙,让故事更具悬疑感。
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线索系统
剧情的动画演绎、游戏整体的画风以及游戏场景会让人眼前一亮。李李李本身是UI设计的负责人,所以她在游戏画风定得较高。有别于“《锈湖》的简约画风和国内常见的写实画风,游戏最终采用的是类似饥荒的漫画加哥特式画风,又加了些日韩的帅哥靓女感”。
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游戏场景
李李**望玩家能在通关后,感觉好像看了场动画电影。与一般的解谜游戏不同,《时无烬》剧情的动画演绎的确不拘一格。有时它的画框是小熊的眼睛,一张刚洗好的照片,或者是城堡的窗台。
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其中,小熊眼睛直击船沉没的那刻具有舞台剧般的创意。有限遮挡的视角,配合旁白,小熊也被赋予生命,故事从粉色海豚到和主人走散,讲到船只沉没,投射出最后的时光——“救救主人,救救大家”。
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当然在这里,李李李还透露其实团队还有激烈辩论,最终以更有趣、能够增强玩家切身感受的想法确定下来。
当然从洗照片到动画的切换,也有人质疑这是否不合常理。但李李李认为 ,“如果玩家觉得这样更新颖,并且能够了解剧情更有意思,为什么就不用这种形式呢?”
不过游戏也有遗憾,李李李说,因为时间限制,闺蜜之间的故事很仓促地结束了,其实还有丰富的剧情。如果有机会将会做成外传的动画片放在B站账号。
03
独立游戏孵化
新方式
从四月中旬立项,到8月中旬正式完成,短短4月工期做成的《时无烬》最终获得了9分好评,这让制作组感到很高兴。
其中,玩家的长评反馈也让制作组感到很惊喜。不管是故事主题,或者是NPC名字与咖啡相关这点。因为李李李表示,部分组员包括她自己,都是靠咖啡续命的打工人。
但也是游戏制作的过程,“带有苦味,但是又很香甜”。
目前,幻想小白也已经开始开发Steam版本,大概10月就能上线。根据游戏最后的彩蛋,“海潮篇”将是整个系列故事的开始。下一章将聚焦在140年,“蓝山酒店的火灾”之前。李李李说,新作品也已进入剧情筹备阶段,第二部作品可能会先上Steam。
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有许多人好奇,游戏无内置广告,工作室如何实现盈利呢?李李李说,这主要是有剧本杀和密室逃脱爱好者的“神秘人”的支持。
而这位“神秘人”其实就是点触科技的CEO潘文飞,《时无烬》和《房间的秘密》都是点触科技内部孵化的独立游戏作品。
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在孵化初期,他们主要考虑做口碑。对于解谜游戏这种小众门类来说,过多的内置广告的确会影响游戏体验。而在游戏平台以无广和有趣的玩法吸引玩家,这或许是小众游戏获得更多曝光和口碑的一种机会和发展路径。
另外,在我们印象中,点触科技主攻历史养成类游戏品类的研运和出海,有《我在大清当皇帝》《叫我万岁爷》《Game of Sultans》等作品。点触科技为何另辟蹊径并且对解谜游戏这一小众品类“情有独钟”?
潘文飞说,“我们观察到市场上这两年陆续出现了解谜爆品,比如《纸嫁衣》。同时解谜品类也适合小团队孵化,所以打算做一些类似品类的游戏孵化团队”。
“而这些团队也不会局限于解谜,一旦孵化出来,如果点触有适合的项目会考虑将其转型”。同时点触孵化的解谜游戏也会尝试出海。
据了解,根据伽马数据2018年的统计,中国的独立游戏市场用户数量预计将达到2.1亿元,当时行业内的声音为“国内独立游戏开发者将迎来最好的时代”。但发展至今,独立游戏市场的整体份额相较于移动游戏市场,仍相差悬殊。加上单机游戏开发与移动游戏截然不同的逻辑,更高的时间和资金成本,有限的收益,但与之相对应的却是人数有限的开发团队。
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值得注意的是,《房间的秘密》在TapTap上已获得53万关注,但在Steam的转化率似乎与其关注量与不成正比。
但这只是第一步。当口碑滚起来了,玩家或许会在Steam为工作室的下一部作品买单。
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