以战棋情怀入局的《环形战争》,如何在工业化浪潮中顺应时代?

修改于2022/09/271008 浏览综合
作为游戏中最古老的那批游戏类型,战棋游戏,或许并不太能在快节奏的游戏市场冲击下存活。主要因为战棋游戏的几个属性:需要很强的策略、耗时过长、研发成本过高等......但这类游戏也曾经辉煌过,比如非常经典的《高级战争》系列,《火焰纹章》系列,《三国志》系列,《炎龙骑士团》等,这些熠熠生辉的名字,让战棋游戏这样一个游戏类型映入大家的眼帘。
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什么是战棋游戏呢?这是很多这类游戏玩家开始就会被困扰到的问题,从广义上来说,战棋游戏即回合制的,带棋盘格子的游戏类型;但从狭义上来说,战棋游戏有着一套自己的操作机制和存续玩法,比如转职和属性设计与克制,丰富的角色成长性等......
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对于战棋游戏称呼的争议从未断绝,在百科上,我们可以看到,战棋游戏的角色类型被称为战略角色扮演(Strategy Role-Playing Game)游戏,这样的称呼基本上是受到了早期日式战棋冲击的影响。当然,也有不少人直呼战棋为SLG,而随着写实风格美式战棋的普及之后,这样的称呼似乎不太适用日益变换的战棋游戏市场。在国外,战棋游戏的名字也被称为TBT(Turn-based tactics),但是这类游戏大多注重写实的战场对垒,更注重战争大环境的对抗,而缺少了日式战棋中那样单个人物的成长和剧情展现,显得不够细腻。
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近期,有一款主打“重铸战棋荣光”的手游《环形战争》上线,和传统战棋游戏相比,克苏鲁系文化的融入,加上日式战棋风格的选择,让这款游戏的设计相当有看点。但在玩了一段时间之后,笔者觉得这款游戏中的工业化内容显得有些较重,可这似乎是在高研发成本、战棋式微双重背景下无奈的抉择。
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文章目录索引
1、拥有出海野望的一群人
2、不同寻常的战棋:核心与非核心的扬弃
3、适应工业化的模式增设
4、结语
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此次咱们介绍的《环形战争》,由广州因陀罗软件有限公司(Indrasoft)开发,翻开这家公司的历史履历一查,这家公司成立于2014年,是一家兼容游戏研发与发行商业务的公司,在大多数游戏厂商内卷国内市场的时候,这家公司早早将着眼点放于国外,致力于为全球玩家创造好玩的游戏。
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这家公司的管理层几乎没过多的资料曝光,唯一出名的是其的创始人廖宇,作为帝释天(实际为因陀罗软件公司的前身)创始人兼CEO的他。曾在Gameloft(上海)工作室任职,在此期间,参与过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和策划工作。履历非凡,在2008年,廖宇开始打造自己的创业班底,先后为HBO、暴雪、育碧等海外大厂做美术、技术外包工作。在2014年,他注册“帝释天”这样一个开发品牌,后更名为广州因陀罗软件有限公司,从2019年开始,该公司目前已推出《拉结尔》、《Endless Loop》、《KSU》、手机游戏《Raziel Dungeon Arena 》、客户端游戏《无限循环》等不同类型的游戏作品。
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如果你是一名中国玩家,或许你会对该公司的产品印象不好:毕竟和腾讯合作推出的《拉结尔》,不仅氪金性上过强,暗黑风的借鉴模式显得过于接近《暗黑破坏神》系列等......但从该公司产品的一贯揍性上来看,似乎团队的战略重心侧重于出海,所以,无论是游戏品质的打磨,还是游戏的背景世界观设计上,因陀罗公司的游戏产品,都显得无比贴合西方文化。
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而在《环形战争》上线之前,广州因陀罗软件有限公司就经历了一场大“变故”:拉结尔被腾讯宣布停服,只能选择自己重做,由自己运营。此前并无太多有效作品支撑的广州因陀罗,在《环形战争》上的赌注可谓是进一步打开自己市场的“决定命运之战”。作为成本投资1个多亿的战棋品类新作,《环形战争》的美术、场景、引擎的设计都无可挑剔,这也是玩过这个游戏玩家的普遍感受。而游戏的各项机制包括魔改的战棋类玩法,则显得有些不符合其的精美品质。
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《环形战争》的世界观背景很简单,相比于《拉结尔》中丰富的北欧神话等设定来说,这款游戏更像是“十字军东征”的游戏展现。作为中古欧洲最大的事件之一,”十字军东征”的时间跨度相当大,从1091年拜占庭帝国为了维护自身的统治,不得已向神圣罗马帝国求救开始,这场侵略战争正式打响。1095年,教皇乌尔班二世(1088—1099年罗马教皇在位)在法国的克勒芒宗教大会上号召组织十字军。此次会议中,提出了洗脑“十字军”的纲领,比如凡是参加远征的人都可以赦免罪过,死后直接升入天堂,彻底将这场宗教狂热的侵略战争推向高潮,并与1099年5月7日,正式拉开帷幕。怀揣着各种目的的人,都将投入于这一场战争中去。
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《环形战争》的背景参考了“十字军东征”的设计,同时加入了不少克系元素,众所周知,克系元素的三大名词就是:掉san、不可名状以及侵蚀。于这款游戏中,则加入了非常多的背景融合,比如考究的服饰元素,骑士、战士、弓箭手、法师、龙等既有现实元素,又有不少中古世纪神秘学标签加持的设计。还有异化的克苏鲁风格角色形象、可以消弭侵蚀度的赦罪香等,无一不彰显出这个游戏的特点:中古世纪背景下的克系挽歌。
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按照惯例,西方背景、克系风格这两个标签,几乎就让游戏的体验感大幅下降,毕竟不同文化之间有着难以消除的隔阂。为什么这款游戏能获得如此反常的“成功”?究竟是工业化的必然结果,还是游戏本身的设计思路完美?在氪金和工业化模板的表象下,是否《环形战争》隐藏着一些相当不错的设计?这些是今天笔者想和大家探讨的问题。
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作为已经泛滥的老题材,怎样才能做出不一样的战棋呢?是类似于GBA《火焰纹章》系列那样面面俱到?还是《三国志》那样将详实的史实与游戏设定结合?在笔者看来,《环形战争》的设计上,战棋模式的展现只能算中规中矩,有人曾说它超越了《火焰纹章》系列,这种说法显然不太理智,一个新晋后辈的战斗机制,几乎完全借鉴了老前辈的战棋模式,这不仅是战棋游戏固化内容太多的原因,更重要的,还是国产游戏人对“创新”这一词的讳莫如深。
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《环形战争》,基本采用了传统日式战棋风格,即在战棋的设定上,突出展现出单个角色的成长养成,同时,也不忘整体的游戏剧情。游戏的剧情设计很简单,你扮演的,是在两大帝国夹缝中求生存的“鬣狗”佣兵团的团长,在游戏的后期,会被选中成为“神选者”,不断被转化成“神嗣”,异化成怪物形态......你需要做的,是保证你和你的同伴在侵蚀下能存活下来。以“神”为名,在战斗中归于不可名状的深渊,这样的设计具备很强的克系风格。
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战棋的核心机制设计上,《环形战争》基本参照了《火焰纹章》的模式,设定了诸多不同的,但又显得非常熟悉的方向:武器克制上来说,《火焰纹章》基本采用了这样的设计,剑克斧、斧克枪、枪克剑,光克暗、暗克理、理克光,所有弓箭都克飞行,部分武器会克制骑兵、重甲,部分武器克制关系会相反。而在《环形战争》中,这样的设计被无限放大,克制关系上,枪克制剑,剑克制斧头,斧头克制枪,不同之处可能是这款游戏中的枪和弓箭等,应该是代表骑兵的,因为游戏中存在骑兵之类的行动方式。而在弓箭克制上,《环形战争》设计出了碾压机制,弓箭克制飞行的伤害会随着超越等级有所提升。
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而有趣的是,《环形战争》在设计上,增加了元素反应的设计,其实这样的设计上可追溯到1974年的桌游《龙与地下城》,在最近大火的《原神》以及《女巫》中,这样的元素反应都有被展现出来。具体的元素反应机制是,火和冰结合能产生融化效果,火和毒能产生爆炸,火和水能产生蒸发,冰和水能产生冻结,水和毒能产生感染,水和电能进行导电......和传统战棋游戏相比,元素反应机制,其实也可以算这款游戏为人津津乐道的一个点了。
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职业设定和转职这些基本的战棋模式,在《环形战争》中自然少不了,但与传统的分职业的设定相比,这款游戏中还分成不同的种族,每一个种族的攻击方式并不相同。而天气和黑夜、白天的时间设计,让游戏的多变性有所增加。比如在时间设计上,《环形战争》中加入了不少SLG游戏中的战场设定,天气、时间会有所影响,并在某些时刻会触发不同的特殊事件等......
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游戏的实际设计上,基本可以看出这款游戏的设计思路,比如在战场上设计了很多木桶和陷阱,击破木桶之后可以在周边造成相对应的元素伤害,游戏的胜利目标,也和《火焰文章》游戏中占点式的玩法有所区别,更倾向于全灭对手。在全灭对手的基础上,《环形战争》将的地图限制在更小的范围内,小范围作战的写实风格,兼具了美式和日式两种不同战棋模式的风格。游戏单局战斗只能上阵四个佣兵,而可操作的回合数也最大只能12个,这样的设计无疑让这款游戏更偏离传统战棋,反而更适应现今的碎片化游戏市场。
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在单个角色的战斗方式上,难能可贵《环形战争》中对miss机制的解读,在这款游戏中,在进攻对手有一定概率被对手回避。同时,一如既往地设计了近战和远程两种战斗方式。战斗机制中加入了反击,即在攻击后,如果自身处在对手攻击范围内,会遭到反击。和《火焰纹章》中类似,这些设计都具备一定的共通性,近战攻击范围1格,远程攻击范围2格,少量弓箭或魔法攻击范围3格等,而《环形战争》中设计了角色技能释放的设计,在道具上,给玩家准备的思考时间不多,你并不能在每一局中有一定的时间去执行回血、防御等不同的操作,让这款游戏玩起来更像是拼血。
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类似于敌军攻略难度层级分布的设计,在《环形战争》中只在BOSS关卡中有所展现。一般的关卡只有杂兵敌人,血量厚一些的怪物几乎不存在。地形的移动机制上,也设计的非常简略,地形只有元素木桶、障碍物这两种,元素木桶我们上面也提到了,在战斗中可以击破给对手套上DEBUFF。而障碍物分为伤害型和非伤害型的,飞行角色可以通过任何地形,不受障碍的影响,而伤害类型的障碍则可以让你将对手推到该位置造成二次伤害。
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而游戏中虽然对传统战棋有所舍弃,可是加入的克苏鲁风格的san值系统,显得有些创意。相对来说,这个玩法融合了克苏鲁风格的背景世界观,随着san值(在这款游戏中被称为浸染值)提升,角色会进入不同的状态,而100到400点内,会在地图上随机投放与性格相关联的BUFF或者DEBUFF,在500点浸染值的时候,会在再次受到伤害的时候退场。性格的设计基本来源于肉鸽类游戏,让不同角色的战斗方式有所区别......
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和《梦幻模拟战》之类的战棋风格游戏类似,《环形战争》虽然在游戏的开发成本上投入过多,但其并没有继续沿袭自身所具备的“创新性”,而是选择妥协了工业化的相关设计。既想做出自己的特色,又想复刻其他游戏的能打,当这两者有所冲突的时候,自身的创造性自然会被大大压缩。《环形战争》中对于工业化大市场的妥协之处其实很显而易见的:抽卡进阶模式的设计,显得过于类似氪金卡牌;不同养成内容的引入;游戏战斗的异化等......
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不同玩家的角色养成与升级,在这款游戏中设计了一个广为诟病的氪金玩法,即大家可以通过抽卡获取相对的角色。在角色的养成机制上,基本可以看到玩过的《三国志幻想大陆》以及莉莉丝《剑与远征》的影子。既有低品质卡牌转职、升华等升品质的机制(或许这个机制类似于三战之类SLG觉醒的设计,不同的是兵种强度会随着转职有所改变),又有聚念(金色传奇品质的角色还可以继续强化)的机制。这两个机制在战棋中显得很少见,让游戏在一定程度上被带入了商业化的标签。
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养成内容上,《环形战争》的引入显得较多,比如RPG中的武器强化设计,还有铭文镶嵌这些具体的玩法,让这款游戏的商业化显得更为浓厚。尤其是在笔者面对首充赠送角色的时候,陷入了沉思......战棋类游戏更应侧重玩家本身对机制的探索,比如可以根据玩家策略有所倚重,不同怪物可以通过控制、伤害等不同类型的技能合力消灭,而不是纯粹拼数值。从这样的设计上来说,这款游戏显得工业化和商业化的意味过浓。
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虽然游戏的战斗有良好的打击反馈和画质支撑,但游戏本身的战斗方式,却在原先的战棋基础上,有了很大程度的异化。比如完全按照氪金战斗数值那一套,不存在能执行防御命令的按键等,反而是角色到处横冲直撞。而游戏的技能释放,虽然是按照CD来判定,但回合制的搭配和一个普攻或者再加上单个技能的设计,让游戏的可变玩法相当少,类似于其他战棋游戏那样,能执行多种伤害判定的机制难以施展。
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游戏更侧重类似于卡牌游戏那样的长线养成机制,所以,在战棋风格的模式上,增设了相当多的异种玩法。这些玩法虽然看上去能延续游戏的体验时长,但在真正玩过一段时间后,很容易让人陷入枯燥。明明是战棋风格的策略对决,却有些类似于挂机游戏那样,需要等待战力强化的三星过关机制,也是这款游戏“工业化”进程中令人诟病的一大方面。
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虽然游戏的设计思路很正确,在现有的战棋游戏模式上,这款游戏投入了非常多的资源,设计了相当多战棋可能被添加的模板。但游戏显然运营设计有些割裂,这可能是因为《拉结尔》游戏中数值出售思路影响的,在短期运营上,保证相对的数值养成和数值出售无可厚非,毕竟游戏要保证充足的流水。
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但在长线运营上,《环形战争》的思路显得有失偏颇,尤其是在市面上,难能可贵出现这样一款战棋和肉鸽、克系元素结合,都较为不错的精品的情况下,这款游戏的运营显得非常遗憾。以这样一个小众精品门类为创造突破口的战棋游戏,或许能在《环形战争》这样一款时隔几十年出现的半步精品游戏的带领下,重铸战棋荣光也未可知。
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