关于侵染系统和性格系统的改进建议

2022/09/26887 浏览综合
玩了三天,感觉游戏做的还是比较扎实的,可以长期跟进。
但是诸多系统中感觉侵染和性格两个系统(实际上其实是一个系统)还有些不成熟,优劣主要有以下几个方面:
1、从契合上来说这个系统是不错的,san值提升,人物发狂;
2、性格是人物的基础属性,决定两个方面,一个是性格决定该角色侵染值提升或减少的事件,另一个是决定渗叠后的buff和debuff的抽取池。这个设定也没有问题,所以性格也是人物可以刷取的重点(有个挺大的问题是,这部分在性格介绍没有写清楚,现在的性格介绍只写几个名词是完全不够的,这些名词代表什么buff或debuff只能靠测试或者望文生义)
3、侵染值打到整数点的时候,获得持续一定战斗场次的buff或debuff(结束后再进入战斗再随机抽新的)。但个人觉得这个系统最大的问题就出在这个限时的buff和debuff上。
这个游戏是个硬核战棋。个人觉得战棋主要是玩点就是战场的策略和角色的深度养成两个方面,而临时的buff或debuff本来就是战场策略的大敌;在养成方面,临时的效果,又有什么养成期望和快感呢?
所以对于玩家来说,其实最核心的策略就是不让侵染叠起来,规避掉这个系统,这也让性格对人物成为不重要的属性(列席的特殊性格除外)。
感觉现在这个情况这个系统整个游戏格格不入,和战棋的核心格格不入。
修改建议
性格相关系统不变。
侵染改为300上限,到了100 200 300时点,立即(可以在战斗中)随机从性格池子抽取buff或debuff,这个buff或者debuff是长期固定的,但随着洗侵染值的时候可以洗掉对应的buff或debuff(比如侵染值从230洗到130,那100的那个buff保留,而200的那个buff被洗掉)。
这样修改是有几点好处,一是养成深度提升,玩家通过不断刷洗侵染刷取想要的buff,二是最强的角色是300侵染值获得三个buff,但是这时候是飨食状态,碰一下就死;所以一般养成的角色都是200多的侵染值,随时在疯狂的边缘,玩家需要在战斗中做好侵染值规划,这样加深策略度,提高性格的作用,还更加契合背景。
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