小小五千年:自我阉割的策略佳作

2022/09/252658 浏览平衡性设定
转自公众号:巨氪五千年
在停更等分瞬继续把武将设计祸祸完的这个时间点上,十万打算来记录一下分瞬的自宫史,来看看五千年这款策略游戏是如何“传奇化”的。这个记录的先后顺序可能有误,靠的都是十万自身的经验,也难免有所遗漏,也欢迎各位老玩家看完之后补充一下还有啥糟心的游戏改动。
整理这些改动也便于大伙了解分瞬的脑回路,毕竟现在许多养成项目仍然是不可退回的,主要是亲密度、觉醒、抽卡三个大头,对于没有氪满的绝大多数玩家而言,游戏的改动随时有可能伤害玩家群体的利益,与其亡羊补牢,以此为参考,或可有先见之明。全文共计约3000字,快速阅读可以只看副标题。
1.凤仪亭、折戟成沙、鸦雀无声:无脑削弱的开端,紫将成为时代的眼泪
在远古时代曾有貂蝉、朱然、陶谦三名强力的辅助将,以貂蝉战法为核心的闪避枪体系曾是推图通关的不二之选,以朱然战法为核心的怒气回复体系也是一阵必备、陶谦战法则是可以提供大量属性,瞬间扭转战局。
那会的开局抽卡大致分为:有貂、无貂两种情况,貂蝉的强度甚至能决定玩家能否顺利打完前期关卡,不少玩家为了抽到貂蝉,将有限的资源投入到群雄卡池内,结果后面貂蝉走下神坛,战法彻底失效,这也导致了一波退坑浪潮。
金将都挨刀,身为紫将的朱然、陶谦也同样被一刀砍废,而且削弱方式及其粗暴——直接完全失效,在此改动之后,再无紫将上场的空间。尽管后续还推出过潘凤等紫将,但已全然没有任何强度可言,再之后推出的紫将甚至没有独立的立绘与技能设计,都是一个模子刻出来的。而现今金将的设计也是越来越没有新意,或许从紫将被砍开始,武将设计这块就开始江河日下了。
离谱程度:★★★☆
劝退指数:★★★
2.觉醒加成:全体加成的出现,数值膨胀的起点
任何带有养成属性的游戏都不可避免地会有数值膨胀的现象,新内容的数值必须比旧有内容强,才能让玩家有意愿消费。但数值膨胀的程度在游戏设计中是完全可控的,武将的觉醒本身就可以明显拉大不同氪度玩家之间的战力差距,20%的属性提升在任何一款游戏中都算是非常可观了。
然而觉醒附带全局加成,所有武将都可以靠任一武将的觉醒获得属性提升,从这个时间点开始,数值碾压的苗头就冒了出来,金将7张卡即可满星,觉醒花费50金钩就相当于5张金卡。比起全武将满星,全武将觉醒的养成花费上限近似于提高了一倍,而这近一倍的花费差距带来的属性提升上限粗略看来也远超100%。最初满星和0星的属性差距(算上技能倍率)满打满算也不超过50%,而觉醒的花费更低,却能带来更大的收益。
花费与提升的比例开始失调之后,数值的膨胀便进一步加剧,旧有游戏道具不断贬值,新的氪金项目永远更加值当,换言之,就是在逼氪。
离谱程度:★★★★☆
劝退指数:★★★★
3.亲密度加成:数值膨胀的最大泡沫,全面进入碾压时代
亲密度加成在此指的是一系列的加成,最初包括:特质加成、总特质加成、君臣同心加成、府邸加成。现今府邸与亲密度脱钩,不过整体感觉只是为了128资源礼包卖得更好。
亲密度加成所需要的花费要远大于抽卡与觉醒,带来的提升也是巨额的,虽然在“花费-提升比”上较于觉醒略显收敛,但在提升上限方面确实达到了数值膨胀的顶峰,甚至连紫将都需要喂到20亲密等级才能达到提升上限。看看平日里那极其有限的礼物来源,这样开放养成上限,吃相着实不甚雅观。
离谱程度:★★★★★
劝退指数:★★★★☆
4.偃月落幕:装备特性全面单一化,玩家心血付诸东流
装备的兵种增伤特性,本是装备系统的一大亮点,直接被策划一刀砍没,幸好有补偿,补偿就是让玩家把自己辛苦搭配的装备挨个卸下再重置成新版的辣鸡特质。
装备特性单一化,把玩法改单一了不说,旧有的装备还得让玩家手动挨个调整,多少是有点恶心到家了。连补偿、影响都没考虑好的改动方案,一拍脑门就上线,如果这个游戏玩家够多,势必能在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。
离谱程度:★★★★
劝退指数:★★★★☆
5.君主专属、技能削弱:反复横跳的典中之典
君主专属的阵营加成从60s削弱到20s,后来又改回60s,说明分瞬策划曾在某一时间的骗氪思路是让玩家抽阵营强力单卡组成银河战舰,而现在则是要抽一个阵营就得抽满,要上一个阵营就得全上,又给改了回来,贻笑大方。
然而曾经强力的君主技能,好像已经被遗忘在在时代的垃圾堆里了。
离谱程度:★★★
劝退指数:★★☆
6.弓腰姬孙尚香陨落:弓兵队长惨遭毒手,至今泯然众人
兵种系统本是游戏的一大特色,然而唯独弓兵队长孙尚香突然就被一刀嘎了,本以为是后续有什么将领可以顶上她的职务,没想到可能只是策划看她不顺眼,就挺突然的。
离谱程度:★★
劝退指数:★☆
7.武将设计同质化:人人带倍率,个个都加强,偷懒式调整,仅此一家
近期的武将改动的时间之长令人发指,且总不能一步到位,整体给人的感觉就像策划在已经潦草不堪的卷面上东涂西改,最后交出来的答卷却是:把同一题标准答案抄了百来遍,所有武将大差不差都一样,以此来达到平衡。
起初增强三国将时,还以为策划开始认真考量游戏的平衡性问题,最后弄成这样,也不知是能力有限还是故意为之。武将设计的同质化,只能是降低布阵的多样性、加点的多样性,减少玩家的思考量,大伙抱着玩策略游戏的心态来,最后玩成传奇版开心农场,可悲可叹。
离谱程度:★★★★★
劝退指数:★★★☆
8.暴击属性的名存实亡:数值碾压式对抗的白热化
抗暴-暴击率,二者的关系是减法,海量抗暴战法的推出,最后导致暴击属性名存实亡,暴击的消失将这款游戏战斗系统中最后一点随机性都榨干了,不如今后的武将布阵也固定下来,没有相应的武将便干脆空出来,这样更加纯粹,连阵容克制都不需要考虑,才能确保100%胜率。
离谱程度:★★★★
劝退指数:★★★☆
9.不可回收的元宝战法:骗氪之后的管杀不管埋
破釜、泰山这两个元宝战法,在暴击-抗暴系统没有改动之前颇为强力,然而现在已经半截入土了,想要退回,却不是按照1500元宝的原价,自动结算成3000蓝勾。
如果是担心有玩家卡累计消费元宝的奖励,简单修改代码就可以避免,咱也不知道为啥不能原价回收,如果这其中都有技术难题,也难怪bug频出。
离谱程度:★★★
劝退指数:★★☆
10.亲密度转移:永远在路上,从来不兑现
亲密度养成是大坑,加之武将之间平衡性至今未能做好,玩家们投入了资源,想要转移到新的养成目标上,这块的技术难题,也是至今未能啃下。如果在战国卡池上线之前,还未能攻破,要么是技术部门无能,要么是策划部门心怀鬼胎,想要继续逼氪罢。
离谱程度:★★★★
劝退指数:★★★★☆
先前有玩家曾问,现在五千年的福利挺多,充值返利也不少,为什么还是“巨氪五千年”呢,其原因正在于官方不断地拓宽氪金项目、削弱玩家的可玩性,以至于氪度达到一定代差之后,玩家之间的切磋已经毫无竞技性、策略性可言。
而在当下这个氪金项目满满、数值高度膨胀的版本,分瞬仍然在为降低战斗结果的随机性、确保氪度碾压的可靠性做努力,一言以蔽之:离谱。
若要问这种局面是如何造成的,其实也可以从一路更新的过程中看见端倪,自觉醒加成推出后,氪金=巨大提升的基本思路已经定调了,后续的氪金项目如果提升不大就难以继续激发消费,以至于产生了不可逆的雪球效应。
十万体验过不少游戏,大多数能够长时间存活的游戏都遵循一条铁律:金字塔形的消费结构与金字塔形的数值提升,也就是小额消费可以带来显著提升,越是大额消费带来的提升将会越来越小;而觉醒加成、亲密度加成这两个数值大头却都是越氪收益越高。当小小五千年确定逆道而驰的时候,或许就已经埋下了最终潦草收场的伏笔吧。
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