触发器攻略二:一个例子来表现启动,条件,效果的关系
大家好,我是背婆玩。
本文旨意在提供一些由浅入深实现方法,希望能够抛砖引玉,能够让多数喜欢作图的玩家获取一些经验,也不负我投入的时间。
另外,作者水平有限,仅能简述一下触发器的功能,如有遗漏和错误,烦请见谅。
攻略主贴:
【正文】
一个例子来表现启动,条件,效果的关系:先记一个心法:【先启动,再条件,后效果】。
1,启动:作为判断这个触发器是否生效的首要条件。满足启动则生效,否则不生效。生效后进入下一步,条件判断。
2,条件:作为启动后是否继续生效的第二重判断。在一个触发器里,条件不是必要的。可以不用添加。很多新手会添加条件,实际上如果不需要二重判断,那就可以忽略。当然添加了类似回合数大于0这类条件,也不会影响整个触发器。
3,效果:触发器的启动生效后,满足了条件,从而完成计算,或者输出结果。
打个比方的话,其实有点类似于买菜的过程:
一天,小明妈妈叫他去买菜,但是小明要3点钟才放学,如果那时候不下雨,或者雨不大的情况下,那么小明就可以去菜市场买青菜和去肉市场猪肉。
如果拆成触发器,那么便是:
启动1:小明妈妈叫小明去买菜
启动2:小明3点后放学
条件1:3点钟的时候不下雨
条件2:3点钟的时候雨不大可以带伞出门
效果1:小明去菜市场,买青菜
效果2:小明去肉市场,买猪肉
启动1和启动2必须同时成立,而且要满足任意条件1或者条件2,才能达成效果1和效果2(全部生效)
这时候,启动需要同时满足,条件需要满足至少一个,效果要同时成立两个。
如果小明妈妈说,不管下不下雨,你都要买菜回来。至少买肉或者买菜,不然要饿死啦~
那么则变成:
启动需要同时满足,条件需要满足(不下雨或者下小雨或者下大雨)(实际上等于没条件了),效果要随机一个(买菜或者买肉)。
因此,不同的场景设计,功能设计,有不同的启动、条件、效果,然后搭配不同的同时满足,任意满足等等。作图时心里需要大致有一个概念,然后再作图,这样可以事半功倍。
(可参考攻略四)
说回游戏里的例子,作图者小明希望在他的地图里,实现一些玩法模式:英雄大于某个等级,可以获得属性。
具体的设计是:
玩家是蓝色方,敌对电脑是红色方,种族都是人类。当 玩家的 英雄 大于等于6级的时候,每升级一次,都会获得属性。剑士队长会获得100生命值,大法师会获得5攻击力,指挥官会获得1移动力,其他英雄获得1视野。并且镜头要给到这个升级的英雄,同时弹窗提醒玩家,这个英雄升级了。
我们按照买菜的思路拆解一下以上设定:
1,这里包含了两个势力颜色阵营(蓝红),蓝色可以获得,而红色不行。
2,有三个不同的英雄可以获得特殊属性(剑士队长,大法师,指挥官),其他英雄获得通用属性。
3,要有条件,等级要大于6级,小于6级不行。
4,要重复使用这个触发器(每次升级都要,而且没升级不行)
5,要不同的英雄获得不同的属性。(不能剑士队长获得移动力)
6,要英雄升级的时候才生效(而不是死亡或者移动或者回合开始)
7,要告诉玩家它升级了。
那么我们一步步来,先做剑士队长的:
启动就是:单位升级,选择蓝色阵营,选择剑士队长,等级大于等于,6
条件就是:单位数值,等级,大于等于,6
效果0就是:增减属性:作用于触发启动的单位,增加,通用基础,生命值,100
效果1就是:镜头移动,选蓝色,剑士队长
效果2就是:单位对话
然后我们把重复触发勾选一下
这样便完成了剑士队长升级获得生命值的触发器设计。
实际上,条件0可以删除,因为启动已经包含了单位等级的要求。效果1可以删除,因为效果2已经包含了镜头移动。
相同地,我们可以做出大法师和指挥官获得特殊属性的触发器。
那其他英雄获得视野的,我们需要改的就是:
把启动单位设置为蓝色,任意单位。
把效果0里面增减属性改为增加,通用基础,视野,1
这样便能实现其他单位(注意不仅仅是英雄),升级到6级以后,每一级获得视野1。