缝合怪还是集大成者?
修改于2022/09/119132 浏览综合
玩了两天,难度全通,休闲模式每个种族单通了一遍,现在正试试种族间的搭配,看到论坛对新模式褒贬不一想说下自己的看法
无可否认新模式借鉴了很多炉石的套路,我没玩过酒馆战棋,炉石传说我基本上不玩pvp,都是借朋友模式都有的号玩了很久的pve模式,云顶之奕是每个赛季钻石往上,这次月圆之夜的新模式也算是我最喜欢的两个模式结合到了一起,玩起来十分的熟悉
但是缺点很明显,这种结合玩起来的感觉就是两种都比不上,没有炉石多样化的套路,玩起来虽然都能通关但是成长流之类持续加属性的永远是最强最简单的,甚至后面的六星大哥出来也只能来打辅助,种族之间的差异不像云顶或者月圆经典模式个各职业一样有很大的区别,除了幽魂以外的职业玩下来感觉不过是不同效果的卡牌数量不一样,而幽魂又因为格子只有六个,所以核心的召唤亡魂玩起来十分不痛快,单种族的效率远远高于多种族 各种族间配合太少,玩到后面很容易变成一族独大,其他族出一两个打辅助,对于通关来说,多种族简直就是污染卡池的,“花活”太少,策略度不够,需要思考的基本上只是“要”或者“卖”,甚至根本不需要管对面什么站位什么技能,纯粹属性碾压就行了,这就是个很大的问题,我看对面技能纯粹是因为好奇,不然根本不用管,最高难度通了三次了我才想起来看看大Boss是什么技能,失去了自走棋的站位博弈,羁绊搭配,也没有炉石时机选择性
总得来说,抱着“新游戏”来玩的朋友如果以前玩过类似的游戏肯定会有一点点失望,从体量创新度耐玩性来说就是一个“新模式”,区别于炉石或者自走棋,这次的新模式采取了一种新的长线玩法,一句话来说感觉就是“用炉石的游戏玩法流程来进行自走棋的场面构筑”,游戏行业想要发展总得要大胆创新,对我个人而言这次更新是很成功的,虽然不耐玩但是很好玩,还有很大的进步空间,难度全通了以后就有很明显的腻味,没有那种“这种配合我想再开一把试试的感觉,我也想不到”,希望后续更新不要执着于新种族,对现有种族再进行一下雕琢,丰富每个种族的特色,现在每个种族一个单一特色配合度实在太少了,还有一点,现在难度实在不够,虽然是两种游戏的结合体,但是长线构筑加养成完全是一种新玩法了,必须要自己创造出一种足够有趣的关卡难度才行
