[玩玩聊聊] 以色列居然有游戏公司?还做了全世界最挣钱的游戏之一

精华修改于2022/09/091.8 万浏览知识科普
几天前一个美好的早晨,我如往常一样来到了编辑部,“先看看网友们又整了哪些好活捏~”,然后有条群聊消息出现在我眼前。
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这消息是有关2021全球手游10亿俱乐部榜单的。
哇中国游戏占据前三啊,不愧是你们呀,阿鹅阿米。嗯?Roblox也上榜了?去年国服不温不火,外服倒挺给力嘛。接着是...宝可梦GO?厉害啊,居然还在榜,也就比Coin Master低一点而已....
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嗯?等等?Coin Master?这只猪?
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这游戏居然还在10亿俱乐部呢?挣的钱好像比去年还更多了些??
打眼一瞅Coin Master收入似乎跟Roblox大差不差,也就比原神低一些而已——但你要知道,原神是米哈游数百人庞大团队倾尽全力打造的超体量大作,而Coin Masterr却是个安装包仅250M的休闲小游戏。
休闲游戏,不都不怎么赚钱吗?这Coin Master到底是谁?为什么偏偏它能赚这么多?销量那么高的游戏,国内游戏公司就没人想着抄一份??
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更神奇的是,你绝对想不到这游戏是哪个国家生产的,
———以色列。
01
长久以来,中东对于我们来说都是一个包裹着迷雾的地方,通过新闻我们知道这里战乱挺多、思想保守、多股势力纵横盘错,但从未听说这里有什么互联网公司,更不用说居然还有做游戏的。
而更令人震惊的是,作为中东第一大游戏公司,moon active的看家游戏居然是以“猪”为形象,这不得不让人赞叹,论幽默果然还是他们更黑色一些。
实际上,如今大放异彩的Coin Master(中文译名:金币大师),其实已是一款饱经风霜的老游戏。它最早发布于2010年底,那时候世界范围内最火的手游是汤姆猫,而童年神作《神庙逃亡》都还得再等1年才发售。
但不同于这些出道即巅峰的大作,Coin Master在那个手游迅速崛起的年代,却一直显得像是个弟弟,它玩法不算突出、画面不算精致,在一堆大作中站如喽啰——直到2019年。
2019年的某天,很多游戏从业者惊奇发现,有只猪悄悄杀入了游戏排行榜,并且晋升速度极快,当年10月累计营收就达到了5.08亿美元,并且其中约有4亿都是前9个月刚赚的。一年赚的远超过去8年,手游界萧炎了属于是,一句“莫欺少年穷”不过分吧?
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(2019年游戏收益数据)
那么此时问题来了——既然是个老游戏,为什么会突然爆发焕发第二春了呢?
这我们得先了解下Coin Master游戏具体玩法。
从本质上来说,Coin Master是一款融合了社交属性的slot游戏,别的游戏都是肝日常刷活动积攒钻石去抽奖,而slot游戏出生即在终点——嘿嘿,爷根本就没玩法,全都是抽奖。
这类游戏从最初设计层面,就削减了所有可能耗时间的游戏环节,玩家在游戏中就是不停的抽奖,而抽奖次数等同于我们常见的体力,会随着时间慢慢恢复;当然等不及的话你也可以选择氪金,如Coin Master价格大约是5毛钱(rmb)一抽(买多会优惠)。
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不同于以往我们熟悉的大多数游戏,当玩家进入Coin Master里,最主要面对的就是这个转轮。转轮每次转动都会出一个随机的结果,而根据结果的不同玩家收获的金币也不等。这些金币可以用于建设城镇,游戏里一共有几百个城镇等待建设,每完成一个城镇就可以前往下一个场景,建造更多城镇即是玩家游玩的核心目标之一。
当然,即使在10年前,这样单纯的玩法也显然有些单调了。高情商的说法是,这游戏我能在养老院里转一整天;低情商的说法,玩这游戏的得有多闲?
因此,自2015年开始,Coin Master就开启了大刀阔斧的改革。其中最重要的修改体现在两个方面:引入交互玩法,和大量增加游戏内容。
游戏先是引入了玩家间的攻防机制,玩家不再单纯的转转轮,而是通过转轮可以对其他玩家进行一些行动。主要分为攻击、防御、偷窃三种。
攻击:即是向其他玩家炮击,破坏他人的城镇并掠夺金币;防御:当其他玩家攻击你时,可抵挡一次伤害;偷窃:直接从其他玩家账户里偷走大量金币。
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除此之外,玩家有时还能转出“体力恢复”选项,额外获得一定数量的转轮次数。
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由此游戏性质发生了根本性改变,从收藏玩法为核心一下跳至了以玩家互坑为主。与此同时,Coin Master还积极抱紧了Facebook的大腿,将好友体系引入到游戏之中,摇身一变彻底成为了款社交游戏
而事实证明这种转变是相当成功的,玩家在互相恶搞间不亦乐乎,游戏也逐渐从无人问津慢慢有了群固定玩家游玩。为了报复或故意恶心其他人,游戏的付费氪金人数也随之迅速提高。
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随着游戏逐渐起色,玩家对游戏内容消耗速度极快的问题也逐渐暴露了出来。对此,开发商moon active采取了饱和式的更新策略,大量推出新城镇地图,并引入了宠物等新玩法体系。
在很长一段时间里,游戏都保持了超高的更新速度,有时甚至一周两三更都不算奇怪,最高的时候一个月仅新城镇地图就出了40多张。而除此之外,Coin Master也相当注重与特殊节点绑定的限时内容策略,如雷神转轮机、情人节转轮机,都收效极佳,欧美玩家相当吃这一套。
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但相对的,游戏每次游玩时间其实都很短,一般情况下50体力(10小时回复)的5分钟就能玩完。但为了应对觊觎你财富的窃贼,你需要经常上线刷新护盾。
至此,Coin Master核心框架已初步搭建完毕,完成了让大量玩家时常掏出手机看一眼的驯化过程。
02
看到这你或许会有点费解——就这?
就这游戏收入也能和原神比肩?天天转个轮子有个锤子意思?真有人天天就盯着这玩?
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你别说,还真有,而且非常多。
要谈论Coin Master崛起的原因,总离不开关键词“抽奖与社交”,两个往脆弱处戳刀的对人性宝具。
实际上,称Coin Master为“转轮”是我们客气的叫法,它本质是台永不停歇的***。纵使游戏包装使它看起来亲近可爱,但内核都是与现实里同样的持续吸血,通过重复的按按钮、拿不确定奖励的方式“训练”玩家,使人在不经意间沉迷沦陷其中。
换种角度来说,Coin Master之前做这种游戏居然都能不挣钱,这件事可能才比较令人难绷。
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类似的事物在国内必然是严令禁止的,在海外,“纯概率抽奖”也同样会招致很多人反感。所以这里就不得不提到Coin Master高超的宣发策略——以明星代言打头阵,以朋友社交做冲锋
在海外,Coin Master花大价钱请了一堆在欧美相当有辨识度的明星,并围绕他们营销了一系列的沙雕广告,有些甚至洗脑成了全网皆知的梗事件。
就比如这个:
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(哇哦珍妮弗洛佩兹)
以及这个:
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(谁还敢惹卡蒂B)
可以看出,虽然这两条广告找了两位不同的明星、不同的场景,但讲的都是同一个故事,强调了“破坏与复仇”这种直白的“爽感”体验,但却对最核心的“玩法是什么”只字未提。
那么假设你是个路人,看完广告你想法会是什么?
大概率是“好奇”和“疑问”。
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这是个什么游戏?明星也在玩?只是在游戏里被打了而已,至于跑到当事人面前来怼一顿吗?——但绝对想不到是跟「概率抽奖」沾着边的。
除此之外玩家的“自来水”也是一大宣传攻势。Coin Master与Facebook进行了深度绑定,玩家形象就是Facebook形象,好友也都是Facebook真实好友。
但令人意外的是,作为一款以社交主打的游戏,Coin Master内部甚至没有社交系统。别说各种游戏里常见的世界频道、公会频道,在这游戏里连给朋友发消息都发不了。一切社交行为都被挪到了Facebook进行。
每次游戏转轮次数用完,系统就都会跳出弹窗建议你氪金获得更多次数;你大概率会直接关掉充值页面,但没关系,接着又跳出个自动弹窗“不充钱也可以,发消息给朋友也能同样获得次数”——这就很吸引人了。实惠小利+频繁跳出提示,手游界PDD是吧你?
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Coin Master在台湾省盛行的时候,就有不少网友发贴吐槽过“到处都是Coin Master”的现象。很长一段时间里铺天盖地到处是Coin Master广告,Facebook朋友动态也都是分享链接,忽悠他们快点去玩。
由此游戏从一个小众爱好上升为了一种群体性行为,不管你喜不喜欢游戏、爱不爱玩,但只要你还没跟互联网脱节,那你就免不了每天面对Coin Master,并最终某一天忍不住去尝试下。
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但此时问题又来了:如何才能像广告里那样,爽爽的跟其他玩家互怼呢?
——诶你看,这氪金点不就来了。
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(总结下来就一句话:有钱真好)
03
接着我们来回答开头的问题:既然游戏这么火,那中国有没有Coin Master?
当然是会有的。爱无法传递,但会换一种形态存在。
有观众老爷应该还记得,在2018年左右,微信冒出过一款名为“海盗来了”的小游戏。游戏厂商为疯狂游戏,该司本就是在微信做H5买量小游戏开发&投放的。
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在结合微信平台的社交属性后,海盗来了搭上了小程序初期扶持的快车,迅速崛起为第一个流水破亿的微信小游戏。而这游戏就是完全照抄的Coin Master,除了原本的***擦边色彩太重,改为了“幸运大转盘”外,游戏核心要素几乎是1比1复制,有些甚至连名字都懒得改。
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既然如此,抄的那么像,为什么现在Coin Master爆火,海盗来了反而早就凉了呢?
我们首先考虑到玩法擦边的问题,但海盗来了现在依旧能玩到,玩法也没做什么改动,只是单纯没人碰;接着考虑到了早期海盗来了病毒裂变营销遭遇了不少反感,抑或许是被微信ban了呢?也不像,海盗来了现在依旧鼓励分享,并且形式跟Coin Master也颇为接近。
在查看了大量海盗来了玩家反馈后,我们发现真理或许埋藏在最简单的逻辑里——它不好玩。
游戏问题出在内部而非外力影响,海盗来了被众多玩家吐槽体验不佳、轮盘概率差、玩家玩的不爽,热度过去自然没人玩了。
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(又一个做概率抽奖游戏都不赚钱的)
这里你或许也有点迷惑:海盗来了不是纯抄的吗?这也能抄歪来?
或许还真能。有一个反直觉的事实是:
Coin Master这类***游戏,虽外表看上去是完全随机出的结果,但实际上给的却是经游戏公司处理过后的随机数。
因为在真正的完全随机下,很多玩家是并不能获得好的体验的,总有玩家太欧或太非,只要玩得久,也总有倒霉的时候。所以,包括Coin Master在内,很多游戏采取的都是“伪随机”,将玩家体验严格控制在一定区间内,既不特别欧降低氪金意愿,也不特别非破坏游戏心情。
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对此,国内曾有大神专门做过实验:将游戏中转到“炮击”(表格为2)和“偷窃”(表格为3)两种结果视为大奖,然后再统计滚轮几百次转动后发放的结果。可以看到,虽然两种大奖出现分布有密有疏,但在一定区间内(如表格内设为100),出现概率却近乎完全相同。
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这很类似于我们常玩手游中的“保底”机制,确保每个玩家平均的较好体验。但仅仅靠此是不够的,迷恋这种游戏的人们并不是追求平稳的人,也不是输不起。
他们真正迷恋的地方在于“触底反弹”、“一夜爆富”和“大起大落”这样的刺激,“短期失控”在这类游戏中更为重要,是真正诱使玩家长期迷恋的关键点。
但有关这些Coin Master是如何设置的呢?我们无从得知。这需要长期经营大量的数据积累和测试,是外人最难探查的核心机密。
有关Coin Master的经济系统设计,是一个非常复杂、极庞大的话题,这里我们不过多展开。如果你对此感兴趣,推荐阅读知乎@Zonking的文章,这位是莉莉丝策划,对Coin Master的理论研究非常深入且透彻。
本质上说,coinmaster并不是个“玩随机”的游戏,玩家能在游戏中得到什么体验,早在进入游戏前就已经被决定。系统算法控制了你什么时候高兴什么时候伤心;即使非常欧让你极爽的时刻,也是系统勾引你玩下去的必要之举。
一切的目的都是为了让玩家沉迷,玩家要做的不过是充值,然后不断按下按钮罢了。
早在电子游戏盛行之前,***经营者们就发现了一种情况:在同一家店里,某些机器经常会聚集起大量的人群围观,但有些机器却始终无人问津,而原因正是机器设定系数的不同,游客们的体验也天差地别。
通俗的说,Coin Master的意义,就是台世界上被调教最“极致”、最能让人上瘾的***之一。就如同传说中的可口可乐配方那样,所有人都能做可乐,但没有配方做的都只是涮马桶水。
而海盗来了之所以衰落,很大原因或许也正是来源于此。他们可能复刻一个外表与Coin Master一模一样的游戏,但复制不出那真正让人上瘾的数值与灵魂。
但对于一个玩家来说,这又何尝不是一种悲哀呢。
在维基百科的定义中,游戏,是指人的一种娱乐活动,它不同于会有对应金钱报酬的工作,也不同于呈现美学或概念元素的艺术。是给人带来或愉悦或放松的享受的存在。
当我们评价一款游戏是否好时,我们会从玩法、从画面、从呈现的意境效果、从带给人的情绪体验评价,但几乎不会有人从数值角度出发。因为这并不是我们期待的。
更何况,是一套被事先设定好的、虚假的、一切目标只为了诱使沉迷的数值体验。
一个与我们平日里追捧的“好游戏”几乎完全相反的案例,却有着难以想象的巨量收入。而这与我们中国玩家曾经最痛恨的时代何其相似。
论黑色,果然现实还是比故事更幽默。
文|折子
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