[科普] 1800万!颠覆射击游戏的《喷射战士》是如何从任天堂诞生的?

精华2022/09/08871 浏览知识科普
Splatoon是如何从马力欧、塞尔达、宝可梦等众多前辈的影响下挣脱出来,为任天堂创造一个全新的IP的?
这一切,都要从曾经打造出《动物森友会》的游戏设计师:野上 恒说起。
01
白豆腐vs黑豆腐
2012年,任天堂第八代主机Wii U发售之后,参与该主机研发的野上恒从繁忙的工作中脱离出来。
他隶属于宫本茂领导的任天堂情报开发本部,这里曾诞生过马里奥、塞尔达、动物森友会等众多风靡世界的游戏作品。
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趁着新主机Wii U发售后的空闲时间,野上恒拉上长期密切合作的老同事,聚在一起头脑风暴,想挣脱公司知名游戏的束缚,尝试创造一款不同以往的游戏。
团队用了半年时间脑暴出70多个游戏创意。开发过超级马里奥兄弟佐藤慎太郎,利用自身会编程的优势,从这些众多创意点挑选了最感兴趣的一个,花了不足一个月做出demo,这也是喷射战士的第一个demo:
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地图显示的是一个俯视角的迷宫,在雪白的迷宫中,长得像豆腐的立体方块分成黑白两组,互相发射颜料,企图占领对方领地。当走在自己喷涂的颜料上,自身就会与颜料完全重合,像变色龙的保护色把自己隐藏起来。白豆腐”和”黑豆腐“不仅能相互对射,还能4v4多人联机对抗。
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但,真的要采用豆腐作为核心形象吗?
一想到马里奥、林克、卡比那些熠熠闪光的形象,再对比只是单色方块的豆腐。几个人当机立断,决定把豆腐改成有手有脚的人形。但他们没想到的是,这仅仅是把豆腐改成人形,就遇到了足以颠覆核心玩法的困难。
豆腐块的立方体藏在颜料中,地图上是完全看不到的,然而一旦变成有手有脚的人形,地图上就能隐约看到有人在那里。
一款隐藏作为游戏的核心元素,完全隐藏和隐约可见,存在本质区别。
敌人完全看不到你,你就可以埋伏、突然跳出来攻击敌人。前往敌方颜料区域时,随时警惕藏在颜料中敌人。而一旦“完全看不到”变成“隐约可见”。游戏的紧张性就大大削弱了。
与之相伴的严重问题还在于,地图设计成从上往下看,通过颜料面积判定获胜方,要不要往墙上喷涂颜料?墙上涂了颜料,从正上方看不见,那喷涂墙壁有何意义?
面对豆腐变成人形带来的各种bug和问题,制作人野上恒和团队都很苦恼,一度想要不要回到豆腐形态。
但是卖豆腐又能卖出多少份呢?
02
从豆腐到兔子
为了解决这个问题,团队设计了包含乌贼在内的众多动物角色来代替兔子,一开始他们选中的是兔子。
兔子长长的耳朵会随风飘动,从地图上容易通过耳朵的方向看到角色朝向。白兔和黑兔都是常见的动物,黑白两色恰好与高饱和度的鲜艳颜料明显区分。
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在做这款游戏之前,野上恒曾连续担任了动物之森5款作品的游戏监督。他本以为借助自己的经验和履历,向同事安利兔子对射颜料的游戏会很容易。却没想到遭遇了极大的反对。
同事们在玩过游戏后,却纷纷表示:游戏的确有点意思,但角色为什么是一只兔子?兔子为什么会发射颜料?
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面对公司同事对兔子形象的质疑,团队根本无法给出强有力的答案。
03
答案就是你了——乌贼!
对同事的反馈,野上恒感到了很大的压力。
因为在任天堂,如果一款游戏让人感觉只是“有点意思”,那说明在团队眼里它只能算既不是太好,也不是太坏,只是怪怪的,远远没有达到让人发出“wow”的程度。
到底是玩法的问题,还是兔子形象的问题呢?
团队经过反复的冥思苦想之后,认为致命阻碍不在于兔子形象,而是游戏的关键部分没有被发现,角色设计和玩法之间完全脱节。
一筹莫展之际,身为游戏监督之一的阪口翼,重新梳理角色设计的方向。
他整理出一份设计清单,列出了所需角色的身高、颜色、剪影等等,还简洁明了地圈出了武器和动作要素,清单上有这么一句话:角色射出的彩色墨汁和颜料,要有意义。结尾他随手写下了两个字:乌贼?
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负责美术设计的井上精太拿到这份清单之后,犹如醍醐灌顶,乌贼喷射墨汁,契合游戏对角色喷涂颜料的需要。像人类的乌贼,能作为一个颜料生物体在相同颜料上快速移动,用颜料把自己隐藏起来。
他立刻废寝忘食地设计了一版像人类的乌贼。
这能化解兔子喷射颜料的质疑,然而他们不得不面对新的难题:丑陋的乌贼设计成人形,没有丝毫的亲和力。
团队不得不在“逻辑自洽”和“亲和力”之间反复拉锯。成员也提出过用水母或者海牛之类的其他海洋生物代替。但井上认为乌贼在地图上呈现的箭头形状,用来做UI十分完美,坚持选用乌贼来做角色突破。
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但,亲和力的问题始终没有得到解决。
有一天,身为该游戏制作监督的天野,小声嘟囔了他事后也记不起来的一句话:为什么不能把乌贼和人类分开呢?
让乌贼更像乌贼,人类更像人类,彼此分开。而不必设计成像人的乌贼,或者像乌贼的人。野上和其他成员听到这句话激动不已,短时间这句话传遍整个项目组,就连宫本茂也支持这种这种创意。
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这句话打破了“人一定要像乌贼”的束缚。把能力分别赋予乌贼和人。把角色设计成一体两面,化身乌贼,可以快速移动、补充弹药;变成人形就能攻击。
他们找到了宫本茂做游戏时一直寻找的关键点,所有的困难只因为这一个关键创意,都迎刃而解。
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它就像一座牢不可破的地基,无论刮多大的风,下多大的雨,从这座地基搭建起来的大厦屹立不倒。因为核心玩法和核心角色的确立,整个游戏支棱起来,往里面加入什么都不会害怕了。先前讨论涂墙还是不涂墙,也因角色变成乌贼时顺着颜料爬墙,让涂墙有了意义。
把乌贼和人形鲜明区别开来之后,野上 恒团队的信心大增,游戏的开发速度得到了加速提升。
当初提到豆腐藏在颜料里,如今换成了乌贼潜入颜料,程序员做了镜头晃动效果,视觉设计师做了飞溅效果,声效同事不仅做了潜入的音效,还把潜在颜料里的bgm,处理成捂着听的效果。
人形角色可以自定义服装,服装风格引入街头文化、滑板运动等潮酷文化,加入了摇滚曲目,随处可见地涂鸦,团队把之前脑暴出的众多创意一股脑地丢进游戏。他们还利用Wii U的GamePad自带陀螺仪的特性,给Splatoon适配体感射击,推翻了手柄玩不了射击游戏的固有缺陷,把手柄射击推向了全新的高度。
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直到今天,Splatoon系列的手柄体感射击,依然处在市面上所有射击游戏里的顶级水平。
04
闪亮登场!
2014年E3展会上,Splatoon首次对外,宣传片由提出人形和乌贼形态分离的的天野制作。
他精心准备的这支2分13秒的宣传片,精准地传达了喷涂、隐藏的妙趣。但凡看过宣传片的观众,即使没有实际上手体验,也能短时间内理解游戏的玩法。
2015年5月底,Splatoon正式发售。
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而此时正是Wii U的生命末期——失败的市场销量让任天堂改变策略,新一代主机Nintendo Switch正在紧锣密鼓的研制中。
但Splatoon却售出了495万份,成为Wii U史上销量排名第6的游戏。它为任天堂打磨出一个全新的IP,而这距离上一个全新IP皮克敏,已经过去了整整14年。
随着switch的开发,制作人野上 恒认为续作非常适合NS平台,团队开始为Splatoon制作NS版。
2017年,Splatoon 2 正式登录NS,二代延续了一代的运营方式,免费、持续地为这款游戏更新内容。
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续作增加了单人模式、枪械练习模式,好让那些不熟悉玩法的玩家不光更好上手,还能了解Splatoon的世界观设定,拉近玩家与角色的距离。
相比初代,续作还增加了一个重在玩家合作的打工模式,类似于多人合作的守点玩法,完成任务获得金币和装备奖励,奖励又能用在其他游戏模式中。
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随着switch大卖,Splatoon2的销量超过了1330万份,仅在日本本土销量就超过400万份,当之无愧成为日本国民级射击游戏。2018年的游戏开发者大会上,野上 恒分享了一个数据——Splatoon2发售半年之后,超过了首发当月的活跃度,长期维持着比发售时还要高的活跃度。
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这是因为Splatoon每月都会举办一个祭典活动,活动开始前在游戏内设置一个看板,玩家在看板上做出选择,喜欢番茄酱还是蛋黄酱?万圣节想扮演吸血鬼还是狼人?
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玩家对这些趣味问题的回答,会分成不同的阵营。双方玩家会在之后的24小时内展开激烈的涂地战,获胜方将取决于两边的投票统计和胜率。祭典活动进行中时,整个游戏都会笼罩在节日气氛下,广场上到处都是其他玩家手写文字信息和绘画。每月祭典把全球的Splatoon玩家聚集起来,度过一个愉快的周末。
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此外,每一年任天堂都会在甲子园举办比赛,参赛选手不仅有爱玩游戏的年轻人,上到五六十岁的奶奶,家庭主妇,下到还是未成年人的小学生,跨越了年龄的断层,每个人都能在Splatoon找到自己的乐趣。
相比三十多的马里奥大叔,只有7岁Splatoon已经成为了任天堂最新最潮酷的IP。
05
冲吧!喷射战士!
时隔5年,任天堂带来了Splatoon的第3部作品,并首次加入了官方中文,曾因没有中文而被阻挡在门外的玩家,终于有了亲手体验的机会。
尽管想要在国内流畅地体验Splatoon3,需要一台switch+游戏+Nintendo online会员+游戏加速器会员,但Splatoon的爱好者,早早地就预购了数字版或是游戏卡带。来一场元气淋漓的死喷乱涂吧,就在今晚!
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文|魏同学
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