【触发器攻略】触发器使用技巧(欢迎补充)
最近再玩唐灰冥的图的时候发现了一个很有趣的触发器使用技巧,我以前根本就不知道触发器还能这么用。我感觉把这些都分享出来,我们一起查漏补缺,是个很好的选择。本来我还想这个攻略要攒一攒再发,但是想来人终有智不能及,和众多坛友互相交流取证似乎是更好的选择。所以,欢迎大家贡献出自己摸索出的技巧!
1.在任何显示文本的地方,使用 [计数器名称] 的格式,能使框内文字直接替换为计数器所记录的数值,如下面一行字:
骰子显示为[roll]
roll是我定义的记录1d100骰子结果的一个计数器,那么这段文本的框内部分最终会被roll随机出来的数值替代
注:这一点就是我说的玩唐灰冥的图发现的,后来我和他交流了一下,果然是这样
2.警戒是很重要的一个让不同触发器得以相继触发的功能,但是很遗憾我以前并没有重视或者说研究过这一块内容。
具体做法是,触发器1的效果是触发警戒1,那么可以以警戒1被触发为触发启动,触发触发器2和触发器3。警戒功能应该是最方便的激活其他触发器的一个手段了,以前我是用计数器来做触发的,那样经常出bug,并且制图效率低下。
使用警戒不需要先绑定一个警戒区域或者是给某些兵种设置警戒,直接使用触发警戒即可。
3.触发效果里面的开关触发器现在新增了触发选项还有可以选择触发器/触发器组了,具体使用请见二楼
4. 当制作类似塔防的地图,需要对一系列作用单位相同但是作用位置不同的触发器,不需要为了每一个单位都写一遍触发器,可以通过牺牲-单位死亡触发-作用于触发启动位置来直接触发
5. 单步触发器
这个也很有趣,就是某个单位只要移动就会增加一点移动力,可以做到当回合无制移动,并且控制每一步都只能走一格。做法就是单位移动(需要用到单位标签)-增减属性(加1移动力)。如果想要做成有限步数的话也可以,限定每回合的触发次数就可以了。
6. 菜单的框架,分页触发器
详见【触发器攻略】分页触发器
7.关于增减属性,如果减的是一个负数,则负负得正
8.触发器的触发随机效果,其实是有放回随机,也就是说,如果没有限制条件的话,那么不同的随机其实可能会随机到相同的结果的。那么,怎么实现不放回随机呢?
其实触发器也能做到不放回随机,就是那个触发随机效果。比如说,触发器a有10个效果分别触发触发器1~10,并且触发器a勾选了触发随机效果,那么,当触发触发器a的时候,是能够必定触发一个效果的。也就是说,当触发器1~10有若干个触发器触发条件不满足的时候,其实是不会被触发到的。这从结果上来看,就是不放回随机。
不过,值得注意的是,仅当随机的效果无法达成的时候才能这样做,不然还是有放回随机。
9. 删除单位这个触发效果不能触发“单位死亡”启动,并且不会掉落宝箱,感觉挺好用的。
10. 触发器有个很坑的机制,就是触发效果结算机制。正常来说,触发器是按照顺序执行全部的触发效果的。但是,如果一个触发效果触发了别的触发器,则先结算完本触发器所有效果,再依次结算所有被触发的触发器的效果。
举个例子:
假设触发器1有效果a,b,c,d,e;触发器2有效果f,g,h;触发器3有效果i,j,k;
其中,b触发了触发器3(可以是触发触发器,或者是使其满足了触发器3的触发启动,下同),触发器d触发了触发器2,则所有效果的执行顺序为:
a,b,c,d,e, i,j,k, f,g,h